Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Ορισμοί με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό
- Βήμα 2: Προσδιορίστε την τάξη
- Βήμα 3: Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
- Βήμα 4: Ονομάστε τα Αντικείμενα
- Βήμα 5: Δώστε τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων
Βίντεο: Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης αντικειμένων/μέθοδος διδασκαλίας/τεχνική με τη χρήση Shape Puncher: 5 βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:32
Μέθοδος εκμάθησης/διδασκαλίας για μαθητές νέους στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Αυτός είναι ένας τρόπος για να τους επιτρέψετε να οπτικοποιήσουν και να δουν τη διαδικασία δημιουργίας αντικειμένων από κλάσεις. Μέρη:1. EkTools μεγάλη διάτρηση 2 ιντσών. τα στερεά σχήματα είναι καλύτερα.2. Κομμάτι χαρτί ή χαρτόνι.3. Σημάδι.
Βήμα 1: Ορισμοί με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό
1. Ως "κλάση" ορίζεται το χαρτάκι/χαρτί. 2. Η δράση της διάτρησης ενός κομματιού από χαρτόνι/χαρτί με το διάτρητο σχήματος είναι γνωστή ως "instantiation" ή "δημιουργία ενός στιγμιότυπου της τάξης". 3. Κάθε ένα από τα κομμάτια που έχουν τρυπηθεί είναι γνωστά ως "αντικείμενα". 4. Τα διαφορετικά πράγματα που γράφονται σε καθένα από τα κομμάτια χαρτιού είναι τα "χαρακτηριστικά" των αντικειμένων, δηλαδή: ονόματα μεταβλητών και μεθόδων που δημιουργούν προσαρμοσμένα αντικείμενα.
Βήμα 2: Προσδιορίστε την τάξη
1. Στο χαρτάκι/χαρτί σας, γράψτε το όνομα της τάξης. 2. Σε αυτή την περίπτωση, ονομάζουμε την τάξη "Πορτοκαλί".3. Στη συνέχεια, προσθέστε μια μεταβλητή και μια μέθοδο που θα γίνουν μέρος των αντικειμένων που δημιουργήθηκαν από την κλάση.
Βήμα 3: Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
1. Χρησιμοποιώντας τη διάτρηση 2 ιντσών, κόψτε πολλά σχήματα. 2. Η πράξη της αποκοπής σχημάτων είναι γνωστή ως δημιουργία ενός αντικειμένου, ή "instantiation", δηλαδή δημιουργία ενός στιγμιότυπου της κλάσης. 3. Εδώ, έχουμε διαγράψει διάφορα σχήματα, το καθένα ένα αντικείμενο της κλάσης "Πορτοκαλί". 4. Κάθε αντικείμενο θα έχει τα χαρακτηριστικά της κλάσης.5. Σημείωση: Εάν βοηθά στην οπτικοποίηση της δημιουργίας αντικειμένων, γυρίστε τη γροθιά και κόψτε τα σχήματα με την κάτω πλευρά στραμμένη προς τα πάνω, έτσι ώστε να μπορείτε να δείτε το αντικείμενο να δημιουργείται και να κόβεται από το χαρτόνι/χαρτί.
Βήμα 4: Ονομάστε τα Αντικείμενα
1. Ονομάστε καθένα από τα αντικείμενα γράφοντάς τα στα σχήματα με το στυλό. 2. Εδώ, ονομάζονται "NavelOrange", "ValenciaOrange" και "BloodOrange" και "Clementine"
Βήμα 5: Δώστε τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων
1. Κάθε αντικείμενο έχει τα χαρακτηριστικά της κλάσης "Πορτοκαλί". 2. Δώστε σε καθένα από τα αντικείμενα τα χαρακτηριστικά της κλάσης (ονόματα μεταβλητής/μεθόδου) γράφοντας τα σε κάθε ένα από τα αντικείμενα για να προσαρμόσετε κάθε αντικείμενο.3. Τώρα, μπορεί κανείς να απεικονίσει και να αγγίξει κάθε προσαρμοσμένο αντικείμενο που δημιουργήθηκε από την ίδια κλάση με διαφορετικό όνομα και με χαρακτηριστικά κλάσης για κάθε προσαρμοσμένο αντικείμενο. 4. Για παράδειγμα, εδώ έχουμε δημιουργήσει ένα προσαρμοσμένο αντικείμενο που ονομάζεται "NavelObject" από την κλάση "Orange", με τα χαρακτηριστικά "Variable: Ripe" και "Method: PickFromTree".
Συνιστάται:
Μετρητής αντικειμένων με χρήση IR: 9 βήματα (με εικόνες)
Μετρητής αντικειμένων με χρήση IR: Σε αυτό το μικρό έργο, θα δημιουργήσουμε έναν εντελώς αυτόματο μετρητή αντικειμένων με απλή εμφάνιση τμήματος. Αυτό το έργο είναι μάλλον απλό και ενσωματώνει μόνο απλά ηλεκτρονικά. Αυτό το κύκλωμα βασίζεται στο υπέρυθρο για την ανίχνευση αντικειμένων, για να μάθετε περισσότερα
Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός: Δημιουργία αντικειμένων Μάθηση/μέθοδος διδασκαλίας/τεχνική με ψαλίδι: 5 βήματα
Αντικειμενικός Προγραμματισμός: Δημιουργία Αντικειμένων Μάθησης/Μέθοδος Διδασκαλίας/Τεχνική Χρήσης Scαλιδιού: Μέθοδος εκμάθησης/διδασκαλίας για μαθητές που είναι νέοι στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Αυτός είναι ένας τρόπος για να τους επιτρέψετε να απεικονίσουν και να δουν τη διαδικασία δημιουργίας αντικειμένων από τάξεις. Μέρη: 1. Scαλίδι (κάθε είδους θα κάνει). 2. Κομμάτι χαρτί ή χαρτόνι. 3. Δείκτης
FoldTronics: Δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων με ενσωματωμένα ηλεκτρονικά με τη χρήση πτυσσόμενου μελιού Δομές κομπάζ: 11 βήματα
FoldTronics: Δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων με ενσωματωμένα ηλεκτρονικά χρησιμοποιώντας πτυσσόμενες δομές HoneyComb: Σε αυτό το σεμινάριο, παρουσιάζουμε το FoldTronics, μια τεχνική κατασκευής βασισμένη σε κοπή 2D για την ενσωμάτωση ηλεκτρονικών σε τρισδιάστατα διπλωμένα αντικείμενα. Η βασική ιδέα είναι να κόψετε και να τρυπήσετε ένα φύλλο 2D χρησιμοποιώντας ένα πλότερ κοπής για να το διπλώσετε σε έναν τρισδιάστατο κηρήθρα
Αναλυτής μοτίβου κυκλοφορίας με χρήση ανίχνευσης ζωντανών αντικειμένων: 11 βήματα (με εικόνες)
Traffic Pattern Analyzer Using Live Object Detection: Στον σημερινό κόσμο, τα φανάρια είναι απαραίτητα για έναν ασφαλή δρόμο. Ωστόσο, πολλές φορές, τα φανάρια μπορεί να είναι ενοχλητικά σε καταστάσεις όπου κάποιος πλησιάζει το φως ακριβώς όταν γίνεται κόκκινο. Αυτό χάνει χρόνο, ειδικά αν το φως είναι
Σάρωση κοντινών αντικειμένων για δημιουργία τρισδιάστατου μοντέλου χρησιμοποιώντας το ARDUINO: 5 βήματα (με εικόνες)
Σάρωση κοντινών αντικειμένων για δημιουργία τρισδιάστατου μοντέλου χρησιμοποιώντας το ARDUINO: Αυτό το έργο είναι συγκεκριμένο χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα υπερήχων HC-SR04 για σάρωση κοντινών αντικειμένων. Για την κατασκευή τρισδιάστατου μοντέλου πρέπει να σαρώνετε τον αισθητήρα προς την κάθετη κατεύθυνση. Μπορείτε να προγραμματίσετε το Arduino να ηχεί συναγερμός όταν ο αισθητήρας ανιχνεύσει ένα αντικείμενο με