Πίνακας περιεχομένων:

Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης αντικειμένων/μέθοδος διδασκαλίας/τεχνική με τη χρήση Shape Puncher: 5 βήματα
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης αντικειμένων/μέθοδος διδασκαλίας/τεχνική με τη χρήση Shape Puncher: 5 βήματα

Βίντεο: Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης αντικειμένων/μέθοδος διδασκαλίας/τεχνική με τη χρήση Shape Puncher: 5 βήματα

Βίντεο: Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης αντικειμένων/μέθοδος διδασκαλίας/τεχνική με τη χρήση Shape Puncher: 5 βήματα
Βίντεο: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ "FACEtoFACE" 2024, Ιούνιος
Anonim
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης/διδασκαλίας μεθόδων/τεχνικής αντικειμένων με τη χρήση Shape Puncher
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης/διδασκαλίας μεθόδων/τεχνικής αντικειμένων με τη χρήση Shape Puncher
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης/διδασκαλίας μεθόδων/τεχνικής αντικειμένων με τη χρήση Shape Puncher
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης/διδασκαλίας μεθόδων/τεχνικής αντικειμένων με τη χρήση Shape Puncher
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης/διδασκαλίας μεθόδων/τεχνικής αντικειμένων με τη χρήση Shape Puncher
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης/διδασκαλίας μεθόδων/τεχνικής αντικειμένων με τη χρήση Shape Puncher
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης αντικειμένων/Μέθοδος διδασκαλίας/τεχνική χρησιμοποιώντας Shape Puncher
Προγραμματισμός με αντικείμενο: Δημιουργία εκμάθησης αντικειμένων/Μέθοδος διδασκαλίας/τεχνική χρησιμοποιώντας Shape Puncher

Μέθοδος εκμάθησης/διδασκαλίας για μαθητές νέους στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Αυτός είναι ένας τρόπος για να τους επιτρέψετε να οπτικοποιήσουν και να δουν τη διαδικασία δημιουργίας αντικειμένων από κλάσεις. Μέρη:1. EkTools μεγάλη διάτρηση 2 ιντσών. τα στερεά σχήματα είναι καλύτερα.2. Κομμάτι χαρτί ή χαρτόνι.3. Σημάδι.

Βήμα 1: Ορισμοί με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό

Ορισμοί με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό
Ορισμοί με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό
Ορισμοί με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό
Ορισμοί με αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό
Ορισμοί με αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
Ορισμοί με αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
Ορισμοί με αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
Ορισμοί με αντικειμενοστραφή προγραμματισμό

1. Ως "κλάση" ορίζεται το χαρτάκι/χαρτί. 2. Η δράση της διάτρησης ενός κομματιού από χαρτόνι/χαρτί με το διάτρητο σχήματος είναι γνωστή ως "instantiation" ή "δημιουργία ενός στιγμιότυπου της τάξης". 3. Κάθε ένα από τα κομμάτια που έχουν τρυπηθεί είναι γνωστά ως "αντικείμενα". 4. Τα διαφορετικά πράγματα που γράφονται σε καθένα από τα κομμάτια χαρτιού είναι τα "χαρακτηριστικά" των αντικειμένων, δηλαδή: ονόματα μεταβλητών και μεθόδων που δημιουργούν προσαρμοσμένα αντικείμενα.

Βήμα 2: Προσδιορίστε την τάξη

Προσδιορίστε την Τάξη
Προσδιορίστε την Τάξη

1. Στο χαρτάκι/χαρτί σας, γράψτε το όνομα της τάξης. 2. Σε αυτή την περίπτωση, ονομάζουμε την τάξη "Πορτοκαλί".3. Στη συνέχεια, προσθέστε μια μεταβλητή και μια μέθοδο που θα γίνουν μέρος των αντικειμένων που δημιουργήθηκαν από την κλάση.

Βήμα 3: Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου

Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου
Δημιουργία/Τεκμηρίωση του Αντικειμένου

1. Χρησιμοποιώντας τη διάτρηση 2 ιντσών, κόψτε πολλά σχήματα. 2. Η πράξη της αποκοπής σχημάτων είναι γνωστή ως δημιουργία ενός αντικειμένου, ή "instantiation", δηλαδή δημιουργία ενός στιγμιότυπου της κλάσης. 3. Εδώ, έχουμε διαγράψει διάφορα σχήματα, το καθένα ένα αντικείμενο της κλάσης "Πορτοκαλί". 4. Κάθε αντικείμενο θα έχει τα χαρακτηριστικά της κλάσης.5. Σημείωση: Εάν βοηθά στην οπτικοποίηση της δημιουργίας αντικειμένων, γυρίστε τη γροθιά και κόψτε τα σχήματα με την κάτω πλευρά στραμμένη προς τα πάνω, έτσι ώστε να μπορείτε να δείτε το αντικείμενο να δημιουργείται και να κόβεται από το χαρτόνι/χαρτί.

Βήμα 4: Ονομάστε τα Αντικείμενα

Ονομάστε τα Αντικείμενα
Ονομάστε τα Αντικείμενα
Ονομάστε τα Αντικείμενα
Ονομάστε τα Αντικείμενα

1. Ονομάστε καθένα από τα αντικείμενα γράφοντάς τα στα σχήματα με το στυλό. 2. Εδώ, ονομάζονται "NavelOrange", "ValenciaOrange" και "BloodOrange" και "Clementine"

Βήμα 5: Δώστε τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων

Δώστε τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων
Δώστε τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων
Δώστε τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων
Δώστε τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων

1. Κάθε αντικείμενο έχει τα χαρακτηριστικά της κλάσης "Πορτοκαλί". 2. Δώστε σε καθένα από τα αντικείμενα τα χαρακτηριστικά της κλάσης (ονόματα μεταβλητής/μεθόδου) γράφοντας τα σε κάθε ένα από τα αντικείμενα για να προσαρμόσετε κάθε αντικείμενο.3. Τώρα, μπορεί κανείς να απεικονίσει και να αγγίξει κάθε προσαρμοσμένο αντικείμενο που δημιουργήθηκε από την ίδια κλάση με διαφορετικό όνομα και με χαρακτηριστικά κλάσης για κάθε προσαρμοσμένο αντικείμενο. 4. Για παράδειγμα, εδώ έχουμε δημιουργήσει ένα προσαρμοσμένο αντικείμενο που ονομάζεται "NavelObject" από την κλάση "Orange", με τα χαρακτηριστικά "Variable: Ripe" και "Method: PickFromTree".

Συνιστάται: