Πίνακας περιεχομένων:

Bluetooth ελεγχόμενο Arduino POV: 8 βήματα (με εικόνες)
Bluetooth ελεγχόμενο Arduino POV: 8 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Bluetooth ελεγχόμενο Arduino POV: 8 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Bluetooth ελεγχόμενο Arduino POV: 8 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: 🚗Bluetooth танк - powerbank своими руками 2024, Ιούλιος
Anonim
Image
Image
Bluetooth ελεγχόμενο Arduino POV
Bluetooth ελεγχόμενο Arduino POV

Εισαγωγή

Η επιμονή της όρασης αναφέρεται στην οπτική ψευδαίσθηση που συμβαίνει όταν η οπτική αντίληψη ενός αντικειμένου δεν σταματά για κάποιο χρονικό διάστημα αφού οι ακτίνες φωτός που προέρχονται από αυτό έχουν πάψει να εισέρχονται στο μάτι. Η ψευδαίσθηση έχει επίσης περιγραφεί ως "επιμονή αμφιβληστροειδούς", "επιμονή εντυπώσεων" ή απλά "επιμονή" και άλλες παραλλαγές.

Η λειτουργία του Arduino POV βασίζεται στην αρχή της επιμονής της όρασης. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος αποθηκεύει το οπτικό για τουλάχιστον tp sec. Έτσι, οποιαδήποτε αλλαγή μέσα σε tp δευτερόλεπτα γίνεται απαρατήρητη.

Ας εξετάσουμε ένα παράδειγμα εμφάνισης του γράμματος Η.

Αρχικά όλα τα LED της 1ης θέσης είναι ενεργοποιημένα. Εντός tp sec ένα LED της 2ης θέσης ενεργοποιείται. Και πάλι εντός tp sec, όλα τα LED της 3ης θέσης είναι αναμμένα. Έτσι εμφανίζεται το Η.

Τώρα για την εμφάνιση του 2ου γράμματος μετά το H, μετά από χρόνο μεγαλύτερο από tp sec, εμφανίστε το γράμμα με παρόμοιο τρόπο όπως εμφανίζεται το H, κάνοντας τις απαιτούμενες λυχνίες LED υψηλές.

Αυτό το έργο αποτελείται από 2 μέρη:

ΜΕΡΟΣ Α (χωρίς bluetooth)

ΜΕΡΟΣ Β (με bluetooth)

Απαιτήσεις υλικού:

Arduino Nano

Leds (5 αριθ.)

αντιστάσεις (220 ohms και 10 k ohms)

Αισθητήρας εφέ Hall (44e)

Μονάδα bluetooth HC-05

Χάρακας 30 εκατοστών

Επιτραπέζιος ανεμιστήρας/ μοτέρ

μπαταρία κινητού/ μπαταρία Lipo (3.7v/ 5v)

PCB γενικής χρήσης

καλώδια

αρσενικές και θηλυκές καρφίτσες burg

πιστόλι συγκόλλησης και μόλυβδος συγκόλλησης

μαγνήτης και ταινία.

Απαιτήσεις λογισμικού:

Arduino IDE

Εφαρμογή τερματικού Bluetooth στο smartphone.

Βήμα 1: Ρύθμιση

Κατεβάστε το Arduino IDE για τον επίσημο ιστότοπό τους.

Συγκεντρώστε όλα τα απαιτούμενα μέρη.

Βήμα 2: Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)

Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)
Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)
Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)
Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)
Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)
Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)
Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)
Συνδέσεις (ΜΕΡΟΣ Α)

Το διάγραμμα κυκλώματος φαίνεται στο σχήμα. Συγκολλήστε τα εξαρτήματα σε PCB γενικής χρήσης.

Ο αισθητήρας φαινομένου Hall χρησιμοποιείται έτσι ώστε η οθόνη να ξεκινά πάντα από τη θέση όπου διατηρείται ο μαγνήτης.

χωρίς να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα εφέ αίθουσας έχετε μια οθόνη που δεν είναι ορατή σωστά.

Βήμα 3: Πρόγραμμα

Πρόγραμμα
Πρόγραμμα

Στο πρόγραμμα μπορούμε να δούμε κάθε γράμμα να ορίζεται σε έναν πίνακα.

παράδειγμα:

int H = {1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1};

Τα γράμματα είναι ουσιαστικά κατασκευασμένα από 3 σειρές όπως φαίνεται στο σχήμα. Στον πίνακα ένα σύνολο 5 στοιχείων περιλαμβάνει τη σειρά (δηλαδή το 1ο 5 είναι για τη σειρά 1 και τα επόμενα 5 είναι για τη σειρά 2 και τα επόμενα 5 για τη σειρά 3). Αυτές οι πληροφορίες πίνακα παρέχονται στα led για να λάμπουν με συγκεκριμένη σειρά.

Για να εμφανίσετε το H:

Τη στιγμή 't' όλα τα led είναι ενεργοποιημένα (τα πρώτα 5 στοιχεία του πίνακα είναι 1's/HIGH). Μετά από μια πολύ μικρή χρονική καθυστέρηση του Tp (dotTime) ενεργοποιήθηκε μόνο το μεσαίο led (στη μέση 5 στοιχεία μόνο ένα στοιχείο είναι 1/HIGH). Στη συνέχεια, μετά το Tp, όλα τα led είναι ενεργοποιημένα (τα τελευταία 5 στοιχεία του πίνακα είναι 1's/HIGH)). Αυτό γίνεται μια πολύ γρήγορη διαδοχή που δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι εμφανίζεται το γράμμα H.

Αυτή η χρονική καθυστέρηση εξαρτάται από την ταχύτητα του κινητήρα του ανεμιστήρα και δεν μπορεί να υπολογιστεί εύκολα καθώς η ταχύτητα του κινητήρα του ανεμιστήρα δεν είναι ιδανική. Ως εκ τούτου, η μέθοδος δοκιμής και σφάλματος χρησιμοποιείται για τον υπολογισμό αυτής της καθυστέρησης.

το επόμενο στοιχείο εμφανίζεται μετά από άλλη χρονική καθυστέρηση Tn (letterSpace).

Βήμα 4: Τελική ρύθμιση

Τελική ρύθμιση
Τελική ρύθμιση

Τοποθετήστε την παραπάνω ρύθμιση στην κλίμακα και τοποθετήστε την στον ρότορα του ανεμιστήρα, όπως φαίνεται στο βίντεο.

Βεβαιωθείτε ότι έχετε ισορροπήσει το βάρος και στις δύο πλευρές του χάρακα. Αυτό είναι απαραίτητο για την ομαλή λειτουργία

ολόκληρη η ρύθμιση πρέπει να είναι ισορροπημένη όταν κρατάτε στο μεσαίο σημείο της κλίμακας. Η εξισορρόπηση μπορεί να γίνει συνδέοντας την απαιτούμενη ποσότητα βαρών (π.χ. νομίσματα) σε οποιαδήποτε πλευρά.

Τοποθετήστε τον μαγνήτη στη θέση από την οποία θέλετε να ξεκινήσει η οθόνη.

Ανεβάστε τον κωδικό χρησιμοποιώντας το Arduino IDE στην πλακέτα Arduino Nano.

Βήμα 5: ΤΡΕΞΕ

ΤΡΕΞΙΜΟ!
ΤΡΕΞΙΜΟ!

Λειτουργήστε τον ανεμιστήρα/κινητήρα. Βεβαιωθείτε ότι κρατάτε τον ανεμιστήρα αν υπάρχει ανισορροπία.

Σβήστε τα φώτα του δωματίου για καλύτερο αποτέλεσμα και ευκρίνεια.

Εάν δεν βλέπετε τα γράμματα προσπαθήστε να αλλάξετε τον χρόνο κουκκίδας και τις καθυστερήσεις του χώρου γραμμάτων και προσπαθήστε ξανά μέχρι να λάβετε τη σωστή οθόνη.

Βήμα 6: Με Bluetooth (ΜΕΡΟΣ Β)

Ακολουθήστε αυτό το βήμα μόνο εάν το ΜΕΡΟΣ Α έχει ολοκληρωθεί και λειτουργεί.

Συνδέστε τη μονάδα bluetooth στην ακίδα 10 και 11 της κάρτας nano και επίσης συνδέστε το Vcc και το Gnd. Μην ξεχάσετε να ισορροπήσετε τον χάρακα μετά την προσθήκη μονάδας bluetooth!

Κατεβάστε την εφαρμογή τερματικού Bluetooth στο τηλέφωνο Android.

play.google.com/store/apps/details?id=ptah…

Το σειριακό λογισμικό χρησιμοποιείται για τη διασύνδεση bluetooth.

Ανεβάστε το πρόγραμμα (POV_BLUETOOTH_SIMPLE) στον πίνακα Nano. Συνδέστε τη μονάδα bluetooth στην εφαρμογή τερματικού bluetooth στο τηλέφωνο.

Πληκτρολογήστε το κείμενο στην εφαρμογή τερματικού και στείλτε το στο Nano.

Αυτός είναι ένας απλός κώδικας. Για να στείλετε νέο κείμενο θα πρέπει να επαναφέρετε το arduino χειροκίνητα απενεργοποιώντας τον ανεμιστήρα/κινητήρα.

Βήμα 7: Εμφάνιση (ΜΕΡΟΣ Β)

Λειτουργήστε τον ανεμιστήρα/κινητήρα.

Χρησιμοποιήστε αυτό το πρόγραμμα για να ενημερώσετε τα κείμενα σε πραγματικό χρόνο χωρίς επαναφορά του arduino:

Πληκτρολογήστε το κείμενο στην εφαρμογή τερματικού bluetooth και τελειώστε με το σύμβολο '&' και στείλτε το. Το '&' χρησιμοποιείται για να δείξει το τέλος του κειμένου. Το κείμενο αποθηκεύεται σε έναν πίνακα (buffer) και χρησιμοποιείται για εμφάνιση όπως έγινε στο ΜΕΡΟΣ Α

Για να στείλετε το επόμενο κείμενο πρέπει πρώτα να στείλετε ένα σύμβολο '$' και μετά το απαιτούμενο κείμενο. Εάν το πρόγραμμα λάβει το σύμβολο "$" τότε το buffer που περιέχει το προηγούμενο κείμενο διαγράφεται

Βήμα 8: Τέλος

Έχετε φτιάξει τον εαυτό σας μια οθόνη arduino POV! Δείξτε το στην οικογένεια και τους φίλους σας και απολαύστε !!

Σας ευχαριστώ!!

Συνιστάται: