Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Εκκινήστε την εφαρμογή κωδικοποίησης Python
- Βήμα 2: Εισαγάγετε την Τυχαία κλάση
- Βήμα 3: Ορίστε μια μέθοδο Python με μεταβλητή εισόδου Ν
- Βήμα 4: Αρχικοποιήστε μια μεταβλητή Boolean και μια ακέραιη μεταβλητή
- Βήμα 5: Ξεκινήστε ένα βρόχο «για» για το εύρος Ν
- Βήμα 6: Αρχικοποιήστε δύο τυχαίες ακέραιες τιμές μεταξύ 1 και 10 και ορίστε την τιμή Boolean σε True
- Βήμα 7: Ξεκινήστε ένα βρόχο ‘while’ while the Boolean Variable Is True
- Βήμα 8: Εκτυπώστε ένα πρόβλημα προσθήκης με τις τιμές 1 και 2 και λάβετε την απάντηση ως εισαγωγή
- Βήμα 9: Κάντε μια δήλωση If-else Δοκιμή αν η απάντηση = τιμή 1 + τιμή 2
- Βήμα 10: Εάν είναι σωστό, εκτυπώστε ένα σωστό μήνυμα, ορίστε τη μεταβλητή Boolean σε False και αυξήστε τον αριθμό
- Βήμα 11: Εάν όχι, εκτυπώστε ένα εσφαλμένο μήνυμα και ορίστε την τιμή Boolean σε False
- Βήμα 12: Λογαριασμός μη ακέραιων εισόδων με μήνυμα σφάλματος
- Βήμα 13: Στο τέλος του προγράμματος, εκτυπώστε τον αριθμό προβλημάτων από το N που ο παίκτης πήρε σωστά
- Βήμα 14: Κοιτάξτε τον κώδικα σας
- Βήμα 15: Εκτελέστε αυτήν την ενότητα και απολαύστε το μαθηματικό σας παιχνίδι
Βίντεο: Κωδικοποίηση ενός παιχνιδιού προσθήκης σε Python: 15 βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:35
- Αυτό το σετ οδηγιών θα σας διδάξει βήμα-βήμα πώς να προγραμματίσετε ένα παιχνίδι προσθήκης που θα ζητά από τους χρήστες να απαντούν σε απλά προβλήματα προσθήκης χρησιμοποιώντας τυχαίους αριθμούς από το 0-9 και θα εκτυπώνει είτε είναι σωστοί είτε όχι!
- Κάντε κλικ στην εικόνα σε κάθε βήμα για μεγέθυνση και δείτε τον κώδικα για αυτό το μέρος.
Βήμα 1: Εκκινήστε την εφαρμογή κωδικοποίησης Python
- Αυτό το σύνολο οδηγιών θα χρησιμοποιεί το πρόγραμμα IDLE Python!
-
Μετά την εκκίνηση, δημιουργήστε ένα νέο αρχείο στην εφαρμογή Python για να ξεκινήσετε την κωδικοποίηση.
Βήμα 2: Εισαγάγετε την Τυχαία κλάση
Θα το χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε τυχαίους αριθμούς
Βήμα 3: Ορίστε μια μέθοδο Python με μεταβλητή εισόδου Ν
- Η εισαγωγή του ακέραιου n θα καθορίσει τον αριθμό των προβλημάτων προσθήκης που θα εκτυπώσει το παιχνίδι όταν κληθεί!
- Αυτός ο κώδικας ονομάζει τη μέθοδο "παιχνίδι (n)".
Βήμα 4: Αρχικοποιήστε μια μεταβλητή Boolean και μια ακέραιη μεταβλητή
- Μέσα στη μέθοδο παιχνιδιού, προετοιμάστε μια μεταβλητή Boole που θα χρησιμοποιηθεί σε έναν βρόχο 'while' και έναν ακέραιο που θα χρησιμοποιηθεί ως μεταβλητή μέτρησης για σωστές απαντήσεις.
- Αυτός ο κώδικας ονομάζει το Boolean "wrk" και ακέραιο "cnt".
- Θυμηθείτε τη σημασία των εσοχών στην Python, καθώς καθορίζουν ποιος κώδικας είναι φωλιασμένος πού!
Βήμα 5: Ξεκινήστε ένα βρόχο «για» για το εύρος Ν
Αυτό θα βρόχο για το μήκος του ακέραιου αριθμού εισόδου n
Βήμα 6: Αρχικοποιήστε δύο τυχαίες ακέραιες τιμές μεταξύ 1 και 10 και ορίστε την τιμή Boolean σε True
- Μέσα σε αυτόν τον βρόχο "for", χρησιμοποιήστε το random.randrange (1, 10) για να ξεκινήσετε δύο τυχαίες ακέραιες τιμές μεταξύ 1 και 9.
- Αυτός ο κωδικός τα ονομάζει "val1" και "val2".
- Στη συνέχεια, ορίστε την τιμή Boolean σε True!
Βήμα 7: Ξεκινήστε ένα βρόχο ‘while’ while the Boolean Variable Is True
Ενώ εξακολουθείτε να βρίσκεστε στον βρόχο "for", ξεκινήστε έναν βρόχο "while" ενώ η μεταβλητή Boolean είναι True
Βήμα 8: Εκτυπώστε ένα πρόβλημα προσθήκης με τις τιμές 1 και 2 και λάβετε την απάντηση ως εισαγωγή
- Στη συνέχεια σε αυτόν τον βρόχο ‘while’, δημιουργούμε μια πρόταση try-εκτός.
- Στην περίπτωση «δοκιμή», εκτυπώστε μια ερώτηση προσθήκης χρησιμοποιώντας την τιμή 1 και την τιμή 2 και ορίστε μια μεταβλητή απάντησης ως είσοδο του χρήστη (αυτός ο κώδικας ορίζει τη μεταβλητή απάντησης ως «ans»).
Βήμα 9: Κάντε μια δήλωση If-else Δοκιμή αν η απάντηση = τιμή 1 + τιμή 2
Στην περίπτωση "try", κωδικοποιήστε μια δήλωση if-else που ελέγχει αν ans = val1 + val2
Βήμα 10: Εάν είναι σωστό, εκτυπώστε ένα σωστό μήνυμα, ορίστε τη μεταβλητή Boolean σε False και αυξήστε τον αριθμό
-
Ακόμα μέσα στη δήλωση "δοκιμή", εάν ισχύει:
- Εκτυπώστε το σωστό μήνυμα!
- Ορίστε τη μεταβλητή Boolean σε False!
- Αριθμός αύξησης κατά 1!
Βήμα 11: Εάν όχι, εκτυπώστε ένα εσφαλμένο μήνυμα και ορίστε την τιμή Boolean σε False
Στη δήλωση "else", εκτυπώστε ένα λάθος μήνυμα και ορίστε την τιμή Boolean σε False
Βήμα 12: Λογαριασμός μη ακέραιων εισόδων με μήνυμα σφάλματος
Στην περίπτωση «εκτός», εκτυπώστε ένα μήνυμα σφάλματος στον λογαριασμό για μη ακέραιες εισόδους
Βήμα 13: Στο τέλος του προγράμματος, εκτυπώστε τον αριθμό προβλημάτων από το N που ο παίκτης πήρε σωστά
Μετά από όλες εκείνες τις ένθετες δηλώσεις, εκτυπώστε τον αριθμό των προβλημάτων από το n που έχει ο παίκτης σωστά
Βήμα 14: Κοιτάξτε τον κώδικα σας
- Θυμηθείτε τη σημασία της εσοχής στην Python, καθώς αυτό το πρόγραμμα χρησιμοποιεί πολλές ένθετες προτάσεις.
- Το τελικό σας πρόγραμμα πρέπει να μοιάζει με αυτό.
Βήμα 15: Εκτελέστε αυτήν την ενότητα και απολαύστε το μαθηματικό σας παιχνίδι
- Αφού ακολουθήσετε αυτά τα βήματα για να κωδικοποιήσετε το μαθηματικό σας πρόγραμμα, προχωρήστε και πατήστε Εκτέλεση λειτουργικής μονάδας.
- Απολαύστε το απλό παιχνίδι προσθήκης!
Συνιστάται:
Υπολογιστής προσθήκης Redstone στο Minectaft: 6 βήματα
Υπολογιστής προσθήκης Redstone στο Minectaft: Γεια σας! Είμαι το TheQubit και αυτό είναι ένα σεμινάριο για την αριθμομηχανή προσθήκης redstone στο Minecraft. Δροσερό, σωστά; Χρησιμοποιεί μια γλυκιά μηχανική και λογική redstone. Αν σας αρέσει αυτό το έργο, ψηφίστε με στον διαγωνισμό Game life. Θα το εκτιμούσα πραγματικά
Προγραμματισμός ενός Arduino χρησιμοποιώντας ένα άλλο Arduino για την εμφάνιση ενός κυλιόμενου κειμένου χωρίς βιβλιοθήκη: 5 βήματα
Προγραμματισμός ενός Arduino Χρησιμοποιώντας ένα άλλο Arduino για την εμφάνιση ενός κειμένου κύλισης χωρίς βιβλιοθήκη: Το Sony Spresense ή το Arduino Uno δεν είναι τόσο ακριβά και δεν απαιτούν πολλή ισχύ. Ωστόσο, εάν το έργο σας έχει περιορισμούς ισχύος, χώρου ή ακόμη και προϋπολογισμού, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Arduino Pro Mini. Σε αντίθεση με το Arduino Pro Micro, το Arduino Pro Mi
Πρόγραμμα απλής προσθήκης στη γλώσσα προγραμματισμού Σαίξπηρ: 18 Βήματα
Simple Addition Program in Shakespeare Programming Language: Shakespeare Programming Language (SPL) είναι ένα παράδειγμα μιας εσωτερικής γλώσσας προγραμματισμού, που είναι ίσως ενδιαφέρουσα για μάθηση και διασκεδαστική στη χρήση, αλλά όχι ιδιαίτερα χρήσιμη σε πραγματικές εφαρμογές. Το SPL είναι μια γλώσσα όπου ο πηγαίος κώδικας r
Δημιουργία παιχνιδιού για κινητά χωρίς κωδικοποίηση: 6 βήματα
Δημιουργία ενός παιχνιδιού για κινητά χωρίς κωδικοποίηση: Η δημιουργία παιχνιδιών μπορεί να φαίνεται αρκετά τρομακτική είτε χρησιμοποιεί ενότητα για τη δημιουργία τρισδιάστατων παιχνιδιών είτε παιχνιδιών σκληρής κωδικοποίησης σε γλώσσες όπως η Java. Όπως και να έχει, χρειάζεστε πολλή εμπειρία πίσω σας, η οποία δεν είναι πάντα διασκεδαστική για κάποιον που μόλις ξεκινά. Σε αυτή τη σελίδα λοιπόν
Προγραμματισμός ενός PLC για έλεγχο ενός φωτισμού στάσης: 7 βήματα (με εικόνες)
Προγραμματισμός ενός PLC για έλεγχο ενός φωτισμού διακοπής: Τα PLC χρησιμοποιούνται σε οτιδήποτε συναντάμε σε καθημερινή βάση. Από τα μηχανήματα κονσερβοποίησης ή εμφιάλωσης αντικειμένων όπως μπύρας, σόδας, σούπας και πολλών άλλων συσκευασμένων προϊόντων έως τους ιμάντες μεταφοράς στο Walmart και τα φώτα στάσης σε ορισμένες διασταυρώσεις, τα PLC αγγίζουν ένα