Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Απαιτήσεις
- Βήμα 2: Πρόγραμμα απλής προσθήκης
- Βήμα 3: Δημιουργήστε ένα αρχείο προέλευσης
- Βήμα 4: Δημιουργήστε έναν τίτλο
- Βήμα 5: Παρουσιάστε τους δύο χαρακτήρες σας
- Βήμα 6: Ξεκινήστε την Πράξη Ι
- Βήμα 7: Έναρξη Σκηνής Ι
- Βήμα 8: Εισαγάγετε τους δύο χαρακτήρες σας
- Βήμα 9: Γράψτε καταστάσεις εισόδου
- Βήμα 10: Προσθέστε τις τιμές μαζί
- Βήμα 11: Εκτυπώστε την τιμή
- Βήμα 12: Έξοδος από χαρακτήρες από το στάδιο
- Βήμα 13: Συγχαρητήρια
- Βήμα 14: Συγκέντρωση του προγράμματός σας σε κωδικό C
- Βήμα 15: Ανοίξτε τη γραμμή εντολών και μεταβείτε στον Κατάλογο κώδικα
- Βήμα 16: Εκτελέστε το Splc.py και μεταγλωττίστε τον κώδικά σας
- Βήμα 17: Συγχαρητήρια και συμβουλές αντιμετώπισης προβλημάτων
- Βήμα 18: Διασκεδάζοντας με αυτό (προαιρετικό)
Βίντεο: Πρόγραμμα απλής προσθήκης στη γλώσσα προγραμματισμού Σαίξπηρ: 18 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:34
Η γλώσσα προγραμματισμού Shakespeare (SPL) είναι ένα παράδειγμα εσωτερικής γλώσσας προγραμματισμού, μια γλώσσα που είναι ίσως ενδιαφέρουσα για μάθηση και διασκεδαστική στη χρήση, αλλά όχι ιδιαίτερα χρήσιμη σε εφαρμογές πραγματικής ζωής. Το SPL είναι μια γλώσσα όπου ο πηγαίος κώδικας διαβάζεται σαν ένα σαιξπηρικό έργο, με τους χαρακτήρες να είναι μεταβλητοί και ο διάλογός τους να είναι ο ίδιος ο πραγματικός κώδικας. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι η γλώσσα είναι πολύ ευέλικτη, ώστε να μπορείτε να προσθέσετε ξένες λέξεις, προτάσεις και γραμμές διαλόγου χωρίς να επηρεάσετε τη λειτουργικότητα του κώδικα. Αυτό επιτρέπει στον γραπτό πηγαίο κώδικα να προχωρήσει πέρα από τη λειτουργικότητα και στη σφαίρα της γραπτής ψυχαγωγίας, αν χρειαστεί χρόνος για να γίνει αυτό.
Βήμα 1: Απαιτήσεις
Υποτίθεται ότι όποιος προσπαθεί να ακολουθήσει αυτό το σύνολο οδηγιών είναι εξοικειωμένος με τα βασικά του προγραμματισμού και τα βασικά για την πλοήγηση σε φακέλους στη γραμμή εντολών. Προς το παρόν, όταν εργάζεστε με κώδικα SPL, για να μεταγλωττίσετε και να εκτελέσετε τον κώδικά σας, πρέπει πρώτα να μεταφραστεί σε C χρησιμοποιώντας αυτήν τη βιβλιοθήκη, τον Sam Donow's Shakespeare Compiler. Ο σύνδεσμος θα κατεβάσει αυτόματα τη βιβλιοθήκη, η οποία στη συνέχεια πρέπει να αποσυμπιεστεί για να χρησιμοποιηθεί. Για να μεταγλωττίσετε τον κωδικό σας, θα πρέπει να έχετε ήδη εγκαταστήσει τον Python 2 ή παραπάνω στον υπολογιστή σας. Εάν δεν έχετε αυτήν τη στιγμή εγκατεστημένη την Python στον υπολογιστή σας, μπορείτε να την αποκτήσετε από εδώ. Μπορείτε ακόμα να ακολουθήσετε αυτό το σετ οδηγιών και να γράψετε στον εαυτό σας ένα βασικό πρόγραμμα χωρίς να συντάξετε τον κώδικά σας.
Βήμα 2: Πρόγραμμα απλής προσθήκης
Το πρώτο μέρος αυτού του συνόλου οδηγιών είναι πώς να γράψετε ένα απλό πρόγραμμα για να προσθέσετε αριθμούς. Το πρόγραμμα θα εκτελεστεί στη γραμμή εντολών και ο χρήστης θα εισαγάγει δύο αριθμούς και στη συνέχεια το πρόγραμμα θα επιστρέψει το γινόμενο αυτών και θα εξέλθει.
Βήμα 3: Δημιουργήστε ένα αρχείο προέλευσης
Δημιουργήστε ένα αρχείο προέλευσης για το πρόγραμμά σας. Για αυτό το παράδειγμα, το αρχείο θα ονομάζεται addprogram.spl. Για να διατηρήσετε τα πράγματα απλά, τοποθετήστε αυτό το αρχείο στον φάκελο spl-master που περιέχει το αρχείο splc.py. Αυτό θα κάνει τη σύνταξη του κώδικα πολύ πιο εύκολη. Ανοίξτε το αρχείο προέλευσης σε έναν επεξεργαστή κειμένου. Προτείνω το Notepad ++.
Βήμα 4: Δημιουργήστε έναν τίτλο
Γράψτε έναν τίτλο για το έργο σας! Όλα τα προγράμματα γραμμένα σε SPL πρέπει να έχουν τίτλο. Αυτό μπορεί να είναι ό, τι θέλετε, αρκεί να τελειώσει με περίοδο.
Βήμα 5: Παρουσιάστε τους δύο χαρακτήρες σας
Παρουσιάστε τους δύο χαρακτήρες σας! Αυτές είναι οι δύο μεταβλητές σας που θα χρησιμοποιήσετε για να τις προσθέσετε μαζί. Θυμηθείτε, τα ονόματά τους πρέπει να είναι πραγματικοί χαρακτήρες από έργα του Σαίξπηρ. Ακολουθεί μια λίστα με όλα τα έγκυρα ονόματα χαρακτήρων. Η μορφή είναι το όνομα του χαρακτήρα, ένα κόμμα, μια εισαγωγή χαρακτήρα και στη συνέχεια μια τελεία. Για αυτό το παράδειγμα, δημιούργησα δύο χαρακτήρες, τον Ρωμαίο και την Ιουλιέτα. Η εισαγωγή χαρακτήρων μπορεί να είναι οτιδήποτε θα θέλατε, μη διστάσετε να γίνετε δημιουργικοί!
Βήμα 6: Ξεκινήστε την Πράξη Ι
Έναρξη Πράξης Ι. Για να δημιουργήσετε μια Πράξη, γράψτε "Act", τον αριθμό της πράξης στα Ρωμαϊκά Αριθμητικά, μια άνω και κάτω τελεία και, στη συνέχεια, ένα όνομα για την πράξη που ακολουθείται από μια περίοδο. Αυτό μπορεί να ονομαστεί ό, τι μπορείτε να σκεφτείτε.
Βήμα 7: Έναρξη Σκηνής Ι
Έναρξη σκηνής I. Για να δημιουργήσετε μια σκηνή, γράψτε "Σκηνή", τον αριθμό σκηνής σε ρωμαϊκούς αριθμούς, άνω και κάτω τελεία και, στη συνέχεια, ένα όνομα που ακολουθείται από μια τελεία. Για άλλη μια φορά, είστε ελεύθεροι να επιλέξετε όποιο όνομα θέλετε. Σημειώστε ότι στο παράδειγμα κώδικα, χρησιμοποιούνται πολλές σκηνές. Για τους σκοπούς αυτού του προγράμματος, το μόνο που κάνει είναι να βοηθήσει στην οργάνωση του πηγαίου κώδικα και μπορείτε να γράψετε ένα πλήρως λειτουργικό πρόγραμμα χρησιμοποιώντας μόνο μία σκηνή.
Βήμα 8: Εισαγάγετε τους δύο χαρακτήρες σας
Εισάγετε τους χαρακτήρες σας στη σκηνή! Για να εισαγάγετε τους δύο χαρακτήρες σας στη σκηνή, γράψτε "[Εισαγωγή NAME1 και NAME2]", όπου NAME1 και NAME2 είναι τα ονόματα των δύο χαρακτήρων που θέλετε να εισαγάγετε στη σκηνή.
Βήμα 9: Γράψτε καταστάσεις εισόδου
Γράψτε δηλώσεις εισαγωγής για τους δύο χαρακτήρες σας για να τις αντιστοιχίσετε σε επιλεγμένες τιμές χρήστη. Το να έχεις έναν χαρακτήρα να μιλάει σε SPL είναι τόσο απλό όσο να γράφεις το όνομα του χαρακτήρα, ακολουθούμενο από άνω και κάτω τελεία και στη συνέχεια μια σωστά στίξη. Προκειμένου ο χαρακτήρας σας να αποδεχτεί μια καθορισμένη από τον χρήστη τιμή, πρέπει να κάνετε τον χαρακτήρα σας να λέει "Ακούστε την καρδιά σας". Αυτό επιτρέπει στον χρήστη να εισαγάγει μια τιμή από τη γραμμή εντολών, η οποία στη συνέχεια θα εκχωρηθεί στον χαρακτήρα που μιλά τη γραμμή.
Βήμα 10: Προσθέστε τις τιμές μαζί
Προσθέστε τις τιμές που είναι αποθηκευμένες στους δύο χαρακτήρες σας μαζί. Για να ορίσετε τον χαρακτήρα που μιλά στην αξία του ίδιου και του αντίθετου χαρακτήρα στη σκηνή, μπορείτε να γράψετε "Είμαι το άθροισμα του εαυτού σου και εγώ". Αν θα θέλατε ο άλλος χαρακτήρας να πάρει την αξία του αθροίσματος και των δύο χαρακτήρων, μπορείτε να πείτε κάτι σαν "Τώρα είστε το άθροισμα του εαυτού σας και εμένα".
Βήμα 11: Εκτυπώστε την τιμή
Εκτυπώστε την προστιθέμενη αξία σας. Για να έχετε έναν χαρακτήρα να εξάγει την αξία του στην τυπική έξοδο, πρέπει να έχετε τον άλλο χαρακτήρα της σκηνής να του λέει "Άνοιξε την καρδιά σου". Βεβαιωθείτε ότι λέτε τον σωστό χαρακτήρα για να εξάγετε την αξία τους. Εάν αθροίσετε τις αξίες σε έναν χαρακτήρα, ο άλλος χαρακτήρας στη σκηνή πρέπει να είναι αυτός που λέει "Άνοιξε την καρδιά σου".
Βήμα 12: Έξοδος από χαρακτήρες από το στάδιο
Βγείτε από τους χαρακτήρες σας από τη σκηνή. Μπορείτε να το κάνετε αυτό λέγοντας "[Έξοδος NAME1 και NAME2]" ή μπορείτε απλά να πείτε "[Exeunt]", το οποίο εξέρχεται αυτόματα από όλους τους χαρακτήρες στη σκηνή.
Βήμα 13: Συγχαρητήρια
Συγχαρητήρια! Έχετε γράψει τώρα ένα βασικό πρόγραμμα προσθήκης στη γλώσσα προγραμματισμού του Σαίξπηρ. Το επόμενο βήμα είναι να μεταγλωττίσετε τον κώδικά σας.
Βήμα 14: Συγκέντρωση του προγράμματός σας σε κωδικό C
Για να μεταγλωττίσετε τον κώδικα SPL σε C, πρέπει να έχετε εγκαταστήσει το Python 2 ή νεότερο και να έχετε κατεβάσει τον μεταγλωττιστή Shakepeare του Sam Donow.
Πνευματικά δικαιώματα © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Βήμα 15: Ανοίξτε τη γραμμή εντολών και μεταβείτε στον Κατάλογο κώδικα
Ανοίξτε τη γραμμή εντολών και μεταβείτε στο φάκελο που περιέχει τον κωδικό που μόλις γράψατε και το αρχείο splc.py. Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με τον τρόπο πλοήγησης στη γραμμή εντολών, εδώ είναι ένας βασικός οδηγός για να ξεκινήσετε.
Βήμα 16: Εκτελέστε το Splc.py και μεταγλωττίστε τον κώδικά σας
Στη γραμμή εντολών, γράψτε "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" αντικαθιστώντας το "yourprogramname" με το όνομα του αρχείου προέλευσης.
Βήμα 17: Συγχαρητήρια και συμβουλές αντιμετώπισης προβλημάτων
Συγχαρητήρια! Θα πρέπει τώρα να έχετε μια μεταφρασμένη έκδοση του προγράμματος σας σε κωδικό C! Εάν υπήρχαν σφάλματα, δοκιμάστε να επιστρέψετε στο αρχείο.spl προέλευσης και αναζητήστε τυχόν σφάλματα με σημεία στίξης. Σημειώστε ότι η μόνη φορά που μπορεί να χρησιμοποιηθεί το παχύ έντερο είναι να κάνετε έναν χαρακτήρα να μιλήσει μια γραμμή. δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε μια πρόταση που εκφράζεται από έναν χαρακτήρα. Επίσης, βεβαιωθείτε ότι οι χαρακτήρες σας έχουν εισαχθεί σωστά στη σκηνή στην οποία μιλούν και ότι τα ονόματά τους είναι γραμμένα σωστά. Λάβετε υπόψη ότι οι Πράξεις και οι σκηνές πρέπει να είναι σε τάξη, ξεκινώντας από το 1 και μετά.
Βήμα 18: Διασκεδάζοντας με αυτό (προαιρετικό)
Όταν διαβάζετε τον πηγαίο κώδικα του addprogram.spl, έχει τη δομή ενός σαιξπηρικού έργου, αλλά δεν διαβάζεται καθόλου. Το παραπάνω παράδειγμα έχει ακριβώς την ίδια λειτουργικότητα, αλλά είναι περισσότερο στο πνεύμα ενός πραγματικού παιχνιδιού, με κάποια εμφάνιση μιας ιστορίας. Μπορείτε να αισθανθείτε ελεύθεροι να διακοσμήσετε το τρέχον πρόγραμμά σας για να το κάνετε πιο διασκεδαστικό ή μπορείτε απλά να το αφήσετε όπως είναι τώρα. Η επιλογή είναι δική σας, λειτουργεί το ίδιο
Συνιστάται:
Κωδικοποιήστε και δοκιμάστε έναν υπολογιστή στη γλώσσα μηχανής: 6 βήματα
Κωδικοποιήστε και δοκιμάστε έναν υπολογιστή στη γλώσσα του μηχανήματος: Σε αυτό το Instructable, θα σας δείξω πώς να κωδικοποιείτε και να δοκιμάζετε ένα πρόγραμμα υπολογιστή σε γλώσσα μηχανής. Η γλώσσα μηχανών είναι η μητρική γλώσσα των υπολογιστών. Επειδή αποτελείται από συμβολοσειρές 1s και 0s, δεν γίνεται εύκολα κατανοητό από τους ανθρώπους. Να ανησυχείς
Απλό ρολόι στη γλώσσα Γ: 4 βήματα
Απλό ρολόι στη γλώσσα C: Η ιδέα είναι να δημιουργήσουμε ένα απλό ρολόι στο C, αλλά πρώτα πρέπει να ρυθμίσουμε το λογισμικό μας και να γνωρίσουμε μερικά από τα πράγματα που πρόκειται να χρησιμοποιήσουμε
DIY MusiLED, Μουσικά συγχρονισμένα LED με εφαρμογή με ένα κλικ Windows & Linux (32-bit & 64-bit). Εύκολο στην αναδημιουργία, εύκολο στη χρήση, εύκολο στη θύρα .: 3 βήματα
DIY MusiLED, Μουσικά συγχρονισμένα LED με εφαρμογή με ένα κλικ Windows & Linux (32-bit & 64-bit). Εύκολη αναδημιουργία, εύκολη στη χρήση, εύκολη μεταφορά: Αυτό το έργο θα σας βοηθήσει να συνδέσετε 18 LED (6 κόκκινα + 6 μπλε + 6 κίτρινα) στον πίνακα Arduino και να αναλύσετε τα σήματα σε πραγματικό χρόνο της κάρτας ήχου του υπολογιστή σας και να τα μεταφέρετε σε τα LED για να τα ανάβουν σύμφωνα με τα εφέ beat (Snare, High Hat, Kick)
Πώς να δημιουργήσετε ένα απλό πρόγραμμα συνομιλίας στη Visual Basic χρησιμοποιώντας το Microsoft Winsock Control: 7 βήματα
Πώς να φτιάξετε ένα απλό πρόγραμμα συνομιλίας στη Visual Basic χρησιμοποιώντας το Microsoft Winsock Control: Σε αυτό το instuctable θα σας δείξω πώς να κάνετε ένα απλό πρόγραμμα συνομιλίας στο visual Basic. Θα εξετάσω τι κάνει όλος ο κώδικας, έτσι θα μάθετε καθώς τον φτιάχνετε και στο τέλος θα σας δείξω πώς να τον χρησιμοποιήσετε
Φτηνό (όπως στη Δωρεάν [όπως στη Μπύρα]) Στάση πολλαπλών μέτρων: 4 βήματα
Φτηνό (όπως στη Δωρεάν [όπως στη Μπύρα]) Στάση πολλαπλών μέτρων: Έχω ενοχληθεί που πρέπει να γεράσω το λαιμό μου ή να εξισορροπήσω επισφαλώς το φθηνό μου πολύμετρο 4 $, κάπου όπου μπορώ πραγματικά να ΔΙΑΒΑΣΩ την οθόνη. Αποφάσισα λοιπόν να πάρω την κατάσταση στα χέρια μου! Αυτό είναι επίσης το πρώτο μου «δομήσιμο», οπότε αν κάποιος έχει χρήσιμη επικοινωνία