Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Ξεκινήστε με ένα απλό σχέδιο στην αρχή
- Βήμα 2: Διδάσκοντας την Α.Ι
- Βήμα 3: Αποθήκευση των δεδομένων σας…
- Βήμα 4: Βάση δεδομένων…
- Βήμα 5: Τι στη συνέχεια;
Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 1: 5 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:33
Ξεκινήστε με έναν υπολογιστή που διαθέτει αναγνώριση ομιλίας και επίσης έναν μετατροπέα κειμένου σε ομιλία.
Θα χρειαστεί να είστε σε θέση να γράψετε προγράμματα υπολογιστή που μπορούν να έχουν πρόσβαση στην Αναγνώριση ομιλίας και στο Μετατροπέα κειμένου σε ομιλία.
Ορισμένα εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών και γλώσσες προγραμματισμού μπορούν να αποκτηθούν δωρεάν.
Βήμα 1: Ξεκινήστε με ένα απλό σχέδιο στην αρχή
Το Πρόγραμμα που δημιουργείτε πρέπει να μπορεί να αποθηκεύει και να ανακτά δεδομένα κειμένου. Τα δεδομένα κειμένου μπορούν να αποθηκευτούν σε μια βάση δεδομένων ή ένα απλό αρχείο κειμένου.
Το πρόγραμμα μπορεί να ανακτήσει τα δεδομένα από τη βάση δεδομένων ή μπορεί να φορτώσει τα δεδομένα από το αρχείο κειμένου σε έναν πίνακα ή μια συλλογή στη μνήμη.
Το πιο απλό A. I. Το σύστημα είναι ένα σύστημα "Εισαγωγή - απόκριση". Δίνεται μια είσοδος στο σύστημα, όπως "Σας αρέσει το παγωτό;" και η είσοδος χρησιμοποιείται ως κλειδί για την αναζήτηση της κατάλληλης απόκρισης.
Βήμα 2: Διδάσκοντας την Α. Ι
Θα πρέπει να διδάξετε την Α. Ι. πώς να απαντήσετε σε κάθε πιθανή εισαγωγή ή να βρείτε έναν τρόπο απλοποίησης των εισόδων. Η απάντηση που έμαθα στον υπολογιστή μου να λέει για την εισαγωγή "Σας αρέσει το παγωτό;" είναι «Όχι δεν μου αρέσει το παγωτό. Έχω δυσανεξία στη λακτόζη »
Ένας πίνακας είναι μια απλή κατασκευή που υπάρχει στις περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού. Υπάρχουν συλλογές σε πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Μια μηχανή βάσεων δεδομένων είναι ένα ξεχωριστό πρόγραμμα που εκτελείται στον υπολογιστή σας ως υπηρεσία ή σε άλλο υπολογιστή ή σε διακομιστή.
Εάν αποθηκεύετε τα "δεδομένα εισόδου-απόκρισης" σε έναν πίνακα, ίσως χρειαστεί να γράψετε κώδικα για να περιηγηθείτε σε όλα τα στοιχεία του πίνακα σας μέχρι να βρεθεί αντιστοίχιση με την είσοδο. Στη συνέχεια, το πρόγραμμα στέλνει το κείμενο απάντησης στον μετατροπέα κειμένου σε ομιλία και θα εκφωνήσει την απάντηση.
Βήμα 3: Αποθήκευση των δεδομένων σας…
Η αναζήτηση ενός μεγάλου πίνακα μπορεί να διαρκέσει λίγο, ειδικά αν αναζητά κάτι στο τέλος του πίνακα.
Μια συλλογή μπορεί να είναι ταχύτερη, επειδή μια συλλογή έχει ενσωματώσει την αναζήτηση. Η είσοδος ορίζεται ως "ΚΛΕΙΔΙ" για τη συλλογή. Τα κλειδιά αποθηκεύονται ταξινομημένα με τη σειρά και η ενσωματωμένη αναζήτηση μπορεί να το χρησιμοποιήσει για να βρει την απόκριση πολύ πιο γρήγορα.
Μια μηχανή βάσης δεδομένων μπορεί να είναι η ταχύτερη για την ανάκτηση δεδομένων, αλλά απαιτεί υψηλότερο επίπεδο δεξιοτήτων προγραμματισμού. Μια μηχανή βάσης δεδομένων λειτουργεί ως ξεχωριστό πρόγραμμα που έχει πολλές ενσωματωμένες δυνατότητες αναζήτησης.
Οι μηχανές βάσης δεδομένων μπορούν να βρεθούν δωρεάν στο Διαδίκτυο.
Βήμα 4: Βάση δεδομένων…
Η μηχανή της βάσης δεδομένων περιμένει να της κάνετε μια ερώτηση, στέλνοντάς της ένα μήνυμα που ονομάζεται "Ερώτημα". Ένα ερώτημα πρέπει να είναι γραμμένο σε μια πολύ συγκεκριμένη σύνταξη, διαφορετικά η μηχανή της βάσης δεδομένων δεν θα λειτουργήσει και θα σας δώσει ένα σφάλμα. Η σύνταξη του ερωτήματος ορίζεται σε μια γλώσσα που ονομάζεται "Structured Query Language" ή SQL.
Εάν το ερώτημά σας έχει τη σωστή σύνταξη, η μηχανή βάσης δεδομένων θα αναζητήσει την απάντηση στην εισαγωγή σας σε έναν πίνακα δεδομένων.
Ένα σύστημα "Input-response" είναι μόνο η αρχή για μια πραγματική τεχνητή νοημοσύνη. Σύστημα. Ενώ μπορείτε να διδάξετε σε μια "Εισαγωγή-απάντηση" πώς να απαντάτε σε ερωτήσεις όπως "Σας αρέσει το παγωτό;" δεν μπορεί να απαντήσει σε ερωτήσεις όπως "Τι ώρα είναι;" ή "Ποια είναι η σημερινή ημερομηνία".
Βήμα 5: Τι στη συνέχεια;
Δεν μπορεί επίσης να απαντήσει σε ερωτήσεις για τις οποίες δεν διδάχθηκε ποτέ. Για να είστε πραγματικά έξυπνοι, θα χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που μπορεί να κάνει "επεξεργασία φυσικής γλώσσας".
«Επεξεργασία φυσικής γλώσσας». μπορεί να καθορίσει ότι δύο είσοδοι μπορεί να σημαίνουν το ίδιο πράγμα, και έτσι μπορεί να επιστρέψει την ίδια απάντηση. Για παράδειγμα; "Τι ώρα είναι?" πρέπει να επιστρέψει την ίδια απάντηση με το "Έχετε χρόνο;" και "Ξέρεις την ώρα;"
Συγκεντρώστε τα εργαλεία σας και δημιουργήστε πρώτα το σύστημα εισαγωγής-απόκρισης και μελετήστε την «επεξεργασία φυσικής γλώσσας» για το δεύτερο έργο σας.
Συνιστάται:
Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα οδήγησης υψηλής τάσης για ένα βηματικό μοτέρ: 5 βήματα
Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα οδήγησης υψηλής τάσης για ένα βηματικό μοτέρ: εδώ θα δούμε πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα οδήγησης βηματικού κινητήρα χρησιμοποιώντας τον ελεγκτή TB6560AHQ της Toshiba. Αυτός είναι ένας πλήρης ελεγκτής που χρειάζεται μόνο 2 μεταβλητές ως είσοδο και κάνει όλη τη δουλειά. Αφού χρειάστηκα δύο από αυτά, τα έκανα και τα δύο χρησιμοποιώντας το
Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 2: 9 Βήματα
Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 2: Αυτό είναι το μέρος 2 σχετικά με τα βήματα που έκανα για τη δημιουργία τεχνητής νοημοσύνης σε υπολογιστή με Windows, χρησιμοποιώντας δωρεάν βάση δεδομένων, εργαλείο ανάπτυξης προγραμματισμού και τον δωρεάν ενσωματωμένο κινητήρα TTS που συνοδεύει τα Windows. Η λέξη " Windows " ανήκει στη Microsoft. Η λέξη " Dra
Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 4: 3 βήματα
Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 4: Τις προάλλες μιλούσα με την τεχνητή νοημοσύνη μου και είπα: «Πάω επάνω για δείπνο, έχουμε STEAK». Ωστόσο, το λογισμικό αναγνώρισης ομιλίας (SR) το ερμήνευσε ως «… έχουμε STAKE «Έπεσα σε ένα παρόμοιο (αλλά διαφορετικό) προβληματικό αυτί
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι καρτών σε ένα Raspberry Pi: 8 βήματα
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι καρτών σε ένα Raspberry Pi: Ο σκοπός αυτού είναι να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι στο raspberry pi χρησιμοποιώντας μουσική, κουμπιά, φώτα και βομβητή! το παιχνίδι ονομάζεται Άσοι και ο στόχος είναι να φτάσουμε όσο το δυνατόν πιο κοντά στο 21 χωρίς να το παρακάνουμε Βήμα 1: Προετοιμασία του Raspberry Pi Πάρτε το raspberry pi και
Πώς να φτιάξετε ένα CubeSat με ένα Arduino με ένα Arducam: 9 βήματα
Πώς να φτιάξετε ένα CubeSat με ένα Arduino με ένα Arducam: Στην πρώτη εικόνα, έχουμε ένα Arduino και ονομάζεται " Arduino Uno. &Quot; Στη δεύτερη εικόνα, έχουμε ένα Arducam, και ονομάζεται " Arducam OV2640 Μίνι 2MP. &Quot; Μαζί με τη δεύτερη εικόνα, υπάρχουν τα υλικά που θα χρειαστείτε για