Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 1: 5 Βήματα
Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 1: 5 Βήματα

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 1: 5 Βήματα

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα A.I. Μέρος 1: 5 Βήματα
Βίντεο: πώς λύνω τον κύβο του Ρούμπικ 3x3 για αρχάριους πανευκολα/ how to solve the rubik's cube beginners!! 2024, Νοέμβριος
Anonim
Πώς να φτιάξετε ένα A. I. Μέρος 1
Πώς να φτιάξετε ένα A. I. Μέρος 1

Ξεκινήστε με έναν υπολογιστή που διαθέτει αναγνώριση ομιλίας και επίσης έναν μετατροπέα κειμένου σε ομιλία.

Θα χρειαστεί να είστε σε θέση να γράψετε προγράμματα υπολογιστή που μπορούν να έχουν πρόσβαση στην Αναγνώριση ομιλίας και στο Μετατροπέα κειμένου σε ομιλία.

Ορισμένα εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών και γλώσσες προγραμματισμού μπορούν να αποκτηθούν δωρεάν.

Βήμα 1: Ξεκινήστε με ένα απλό σχέδιο στην αρχή

Το Πρόγραμμα που δημιουργείτε πρέπει να μπορεί να αποθηκεύει και να ανακτά δεδομένα κειμένου. Τα δεδομένα κειμένου μπορούν να αποθηκευτούν σε μια βάση δεδομένων ή ένα απλό αρχείο κειμένου.

Το πρόγραμμα μπορεί να ανακτήσει τα δεδομένα από τη βάση δεδομένων ή μπορεί να φορτώσει τα δεδομένα από το αρχείο κειμένου σε έναν πίνακα ή μια συλλογή στη μνήμη.

Το πιο απλό A. I. Το σύστημα είναι ένα σύστημα "Εισαγωγή - απόκριση". Δίνεται μια είσοδος στο σύστημα, όπως "Σας αρέσει το παγωτό;" και η είσοδος χρησιμοποιείται ως κλειδί για την αναζήτηση της κατάλληλης απόκρισης.

Βήμα 2: Διδάσκοντας την Α. Ι

Θα πρέπει να διδάξετε την Α. Ι. πώς να απαντήσετε σε κάθε πιθανή εισαγωγή ή να βρείτε έναν τρόπο απλοποίησης των εισόδων. Η απάντηση που έμαθα στον υπολογιστή μου να λέει για την εισαγωγή "Σας αρέσει το παγωτό;" είναι «Όχι δεν μου αρέσει το παγωτό. Έχω δυσανεξία στη λακτόζη »

Ένας πίνακας είναι μια απλή κατασκευή που υπάρχει στις περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού. Υπάρχουν συλλογές σε πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Μια μηχανή βάσεων δεδομένων είναι ένα ξεχωριστό πρόγραμμα που εκτελείται στον υπολογιστή σας ως υπηρεσία ή σε άλλο υπολογιστή ή σε διακομιστή.

Εάν αποθηκεύετε τα "δεδομένα εισόδου-απόκρισης" σε έναν πίνακα, ίσως χρειαστεί να γράψετε κώδικα για να περιηγηθείτε σε όλα τα στοιχεία του πίνακα σας μέχρι να βρεθεί αντιστοίχιση με την είσοδο. Στη συνέχεια, το πρόγραμμα στέλνει το κείμενο απάντησης στον μετατροπέα κειμένου σε ομιλία και θα εκφωνήσει την απάντηση.

Βήμα 3: Αποθήκευση των δεδομένων σας…

Η αναζήτηση ενός μεγάλου πίνακα μπορεί να διαρκέσει λίγο, ειδικά αν αναζητά κάτι στο τέλος του πίνακα.

Μια συλλογή μπορεί να είναι ταχύτερη, επειδή μια συλλογή έχει ενσωματώσει την αναζήτηση. Η είσοδος ορίζεται ως "ΚΛΕΙΔΙ" για τη συλλογή. Τα κλειδιά αποθηκεύονται ταξινομημένα με τη σειρά και η ενσωματωμένη αναζήτηση μπορεί να το χρησιμοποιήσει για να βρει την απόκριση πολύ πιο γρήγορα.

Μια μηχανή βάσης δεδομένων μπορεί να είναι η ταχύτερη για την ανάκτηση δεδομένων, αλλά απαιτεί υψηλότερο επίπεδο δεξιοτήτων προγραμματισμού. Μια μηχανή βάσης δεδομένων λειτουργεί ως ξεχωριστό πρόγραμμα που έχει πολλές ενσωματωμένες δυνατότητες αναζήτησης.

Οι μηχανές βάσης δεδομένων μπορούν να βρεθούν δωρεάν στο Διαδίκτυο.

Βήμα 4: Βάση δεδομένων…

Η μηχανή της βάσης δεδομένων περιμένει να της κάνετε μια ερώτηση, στέλνοντάς της ένα μήνυμα που ονομάζεται "Ερώτημα". Ένα ερώτημα πρέπει να είναι γραμμένο σε μια πολύ συγκεκριμένη σύνταξη, διαφορετικά η μηχανή της βάσης δεδομένων δεν θα λειτουργήσει και θα σας δώσει ένα σφάλμα. Η σύνταξη του ερωτήματος ορίζεται σε μια γλώσσα που ονομάζεται "Structured Query Language" ή SQL.

Εάν το ερώτημά σας έχει τη σωστή σύνταξη, η μηχανή βάσης δεδομένων θα αναζητήσει την απάντηση στην εισαγωγή σας σε έναν πίνακα δεδομένων.

Ένα σύστημα "Input-response" είναι μόνο η αρχή για μια πραγματική τεχνητή νοημοσύνη. Σύστημα. Ενώ μπορείτε να διδάξετε σε μια "Εισαγωγή-απάντηση" πώς να απαντάτε σε ερωτήσεις όπως "Σας αρέσει το παγωτό;" δεν μπορεί να απαντήσει σε ερωτήσεις όπως "Τι ώρα είναι;" ή "Ποια είναι η σημερινή ημερομηνία".

Βήμα 5: Τι στη συνέχεια;

Δεν μπορεί επίσης να απαντήσει σε ερωτήσεις για τις οποίες δεν διδάχθηκε ποτέ. Για να είστε πραγματικά έξυπνοι, θα χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που μπορεί να κάνει "επεξεργασία φυσικής γλώσσας".

«Επεξεργασία φυσικής γλώσσας». μπορεί να καθορίσει ότι δύο είσοδοι μπορεί να σημαίνουν το ίδιο πράγμα, και έτσι μπορεί να επιστρέψει την ίδια απάντηση. Για παράδειγμα; "Τι ώρα είναι?" πρέπει να επιστρέψει την ίδια απάντηση με το "Έχετε χρόνο;" και "Ξέρεις την ώρα;"

Συγκεντρώστε τα εργαλεία σας και δημιουργήστε πρώτα το σύστημα εισαγωγής-απόκρισης και μελετήστε την «επεξεργασία φυσικής γλώσσας» για το δεύτερο έργο σας.

Συνιστάται: