Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι πόκερ σε Java: 4 βήματα
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι πόκερ σε Java: 4 βήματα

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι πόκερ σε Java: 4 βήματα

Βίντεο: Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι πόκερ σε Java: 4 βήματα
Βίντεο: Οι 10 Δημοφιλείς Αναρτήσεις από 1 Μάϊου έως 28 Μάϊου 2021 2024, Νοέμβριος
Anonim
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι πόκερ στην Java
Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι πόκερ στην Java

Αυτό το διδακτικό είναι για όσους γνωρίζουν ήδη την Java και θέλουν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι πόκερ μέσα στην Java. Πρώτα απ 'όλα, θα χρειαστείτε έναν υπολογιστή με κάποιου είδους εφαρμογή κωδικοποίησης ή ιστότοπο που επιτρέπει τη χρήση της Java. Προτείνω να χρησιμοποιήσετε DrJava ή BlueJ. Εάν δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια εφαρμογή όπως αυτές οι δύο, τότε θα συνιστούσα να χρησιμοποιήσετε τον ιστότοπο repl.it. Μόλις έχετε μια εφαρμογή Java ή έναν ιστότοπο, είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε την κωδικοποίηση του προγράμματος πόκερ.

Βήμα 1: Δημιουργήστε μια τράπουλα με κάρτες

Δημιουργήστε μια τράπουλα με κάρτες
Δημιουργήστε μια τράπουλα με κάρτες

Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνετε για να μπορέσετε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι πόκερ στην Java είναι να δημιουργήσετε μια τράπουλα με κάρτες. Για να γίνει αυτό, δημιουργήστε δύο δημόσιες στατικές μεθόδους, μία που καθορίζει ένα τυχαίο κοστούμι και η άλλη έναν τυχαίο αριθμό από δύο έως δεκατέσσερις. Στην κύρια μέθοδό σας δημιουργήστε έναν πίνακα που θα χωράει και τις πενήντα δύο κάρτες. Χρησιμοποιήστε έναν πίνακα για να τοποθετήσετε και τις 52 κάρτες στον πίνακα. Πριν βάλετε την κάρτα στον πίνακα χρησιμοποιήστε έναν βρόχο for για να βεβαιωθείτε ότι η κάρτα δεν είναι ήδη στον πίνακα των πενήντα δύο καρτών. Εάν η κάρτα δεν είναι ήδη στον πίνακα, τότε τοποθετήστε την στον πίνακα. Μόλις ο πίνακας γεμίσει και με τις πενήντα δύο κάρτες που δημιουργούν ένα ανακατεμένο κατάστρωμα, μπορείτε στη συνέχεια να προχωρήσετε στο επόμενο βήμα.

Βήμα 2: Δώστε στον παίκτη πέντε τυχαίες κάρτες από το κατάστρωμα

Δώστε στον παίκτη πέντε τυχαίες κάρτες από το κατάστρωμα
Δώστε στον παίκτη πέντε τυχαίες κάρτες από το κατάστρωμα

Το επόμενο βήμα είναι να δώσετε στον παίκτη πέντε τυχαία φύλλα από την ανακατεμένη τράπουλα σας. Για να δώσετε στον παίκτη πέντε τυχαία φύλλα πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα βρόχο for και να χρησιμοποιήσετε έναν τυχαίο αριθμό από μηδέν έως πενήντα ένα χρησιμοποιώντας το Math.random. Χρησιμοποιήστε τον βρόχο for και τον τυχαίο αριθμό για να επιλέξετε μια τυχαία κάρτα από την ανακατεμένη τράπουλα σας. Αφού επιλέξετε πέντε τυχαίες κάρτες, τυπώστε τις για να επιτρέψετε στον παίκτη να δει τι κάρτες έχει. Είστε τώρα έτοιμοι να προχωρήσετε στο επόμενο βήμα.

Βήμα 3: Δημιουργήστε για βρόχους, αν δηλώσεις και ενώ βρόχους για να καθορίσετε τι συνδυασμό έχει ο παίκτης

Δημιουργήστε για βρόχους, αν δηλώσεις και ενώ βρόχους για να καθορίσετε τι συνδυασμό έχει ο παίκτης
Δημιουργήστε για βρόχους, αν δηλώσεις και ενώ βρόχους για να καθορίσετε τι συνδυασμό έχει ο παίκτης

Είστε τώρα έτοιμοι για το τρίτο βήμα της διαδικασίας για να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι πόκερ στην Java. Το τρίτο βήμα είναι να χρησιμοποιήσετε για βρόχους, εάν δηλώσεις, και ενώ βρόχους να πείτε στον παίκτη τι συνδυασμό έχουν. Θα θελήσετε να ξεκινήσετε με το Royal Flush. Χρησιμοποιήστε μια εντολή για βρόχο for και δύο if για να προσδιορίσετε εάν ο παίκτης έχει ένα royal flush ή όχι. Χρησιμοποιώντας το βρόχο for θα καθορίσετε αν όλες οι κάρτες έχουν το ίδιο κοστούμι και στη συνέχεια χρησιμοποιώντας τις δύο προτάσεις if θα καθορίσετε αν οι κάρτες είναι δέκα, Jack, Queen, King και ace. Μετά το royal flush θα χρησιμοποιήσετε δύο βρόχους while και τρεις εντολές if για να προσδιορίσετε εάν ο παίκτης έχει straight flush. Το επόμενο θα είναι τέσσερα στο είδος και θα χρησιμοποιήσετε ένα βρόχο while και τρεις if για να προσδιορίσετε εάν έχουν τέσσερα είδη. Μετά από τέσσερις είδους είναι γεμάτο σπίτι. Θα χρησιμοποιήσετε μια εντολή single if για να προσδιορίσετε ένα πλήρες σπίτι. Μετά από ένα full house είναι το flush όπου θα χρησιμοποιήσετε ένα βρόχο while και μια πρόταση if. Μετά από ένα ξέπλυμα, θα χρησιμοποιήσετε έναν βρόχο while και δύο if για τις δύο ευθείες και τρεις του είδους. Στη συνέχεια, θα χρησιμοποιήσετε έναν βρόχο while και μια πρόταση if και για δύο ζεύγη και για δύο του είδους. Τέλος, θα χρειαστείτε μόνο μια δήλωση αν για να προσδιορίσετε εάν ο παίκτης έχει μόνο ένα υψηλό φύλλο. Τώρα ήρθε η ώρα να περάσουμε στο τελευταίο και τελευταίο βήμα.

Βήμα 4: Πείτε στον παίκτη ποιος είναι ο συνδυασμός τους

Πείτε στον παίκτη ποιος είναι ο συνδυασμός τους
Πείτε στον παίκτη ποιος είναι ο συνδυασμός τους

Το τελευταίο βήμα είναι να πείτε στον παίκτη ποιος είναι ο συνδυασμός τους. Για να τους πείτε τον συνδυασμό τους, θα χρησιμοποιήσετε το println και το System.exit () μέσα στους βρόχους και τις προτάσεις μέσα στον κώδικα του συνδυασμού. Το println θα πει στη συσκευή αναπαραγωγής ποιος είναι ο συνδυασμός τους και το System.exit () θα τερματίσει το πρόγραμμα.

Συνιστάται: