Πίνακας περιεχομένων:

Αυτόματη ρίψη μπάλας για σκύλους: 6 βήματα
Αυτόματη ρίψη μπάλας για σκύλους: 6 βήματα

Βίντεο: Αυτόματη ρίψη μπάλας για σκύλους: 6 βήματα

Βίντεο: Αυτόματη ρίψη μπάλας για σκύλους: 6 βήματα
Βίντεο: ΣΟΚ: ΒΡΗΚΑ ΚΑΡΧΑΡΙΑ😱😱 2024, Νοέμβριος
Anonim
Αυτόματη ρίψη μπάλας για σκύλους
Αυτόματη ρίψη μπάλας για σκύλους

Και οι δύο έχουμε σκυλιά και όπως όλοι γνωρίζουν, τα σκυλιά μπορούσαν να περάσουν όλη την ημέρα παίζοντας μπάλα. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο, σκεφτήκαμε έναν τρόπο να κατασκευάσουμε ένα αυτόματο εκτοξευτή μπάλας

Βήμα 1: Υλικά για το κύκλωμα

Υλικά για το κύκλωμα
Υλικά για το κύκλωμα

Πρώτα απ 'όλα, για να δημιουργήσουμε το ηλεκτρονικό μέρος του έργου χρειαζόμαστε τα ακόλουθα στοιχεία:

Ένα πιάτο arduino

Δύο σερβοκινητήρες

Αντίσταση 1 ohm

Μια φωτοαντίσταση

Μια πλακέτα PCB

Άλτες

Βήμα 2: Δημιουργία κυκλώματος

Δημιουργία κυκλώματος
Δημιουργία κυκλώματος

Για να δημιουργηθεί το κύκλωμα, τα εξαρτήματα πρέπει να συνδεθούν, στην περίπτωση αυτή η φωτοαντίσταση και οι δύο σερβοκινητήρες, ανάλογα με το καλώδιο γείωσης και το καλώδιο που παρέχει το βίδωμα.

Βήμα 3: Πώς λειτουργεί το προϊόν

Η λειτουργία του προϊόντος είναι η ακόλουθη:

Όταν ο σκύλος αφήνει την μπάλα στον κάδο, ο φωτοαντιστάτης εντοπίζει ότι υπάρχει λιγότερο φως σε αυτό, στη συνέχεια ο σερβοκινητήρας 1 απελευθερώνει τον "καταπέλτη" και εκτοξεύει τη μπάλα. Όταν η μπάλα έχει ήδη πεταχτεί, ο σερβοκινητήρας 2 μετακινεί τον "καταπέλτη" στην αρχική θέση και, τέλος, ο σερβοκινητήρας 1 τον κρατά, για να μπορέσει να εκτελέσει την ίδια κίνηση στο μέλλον.

Βήμα 4: Ο κώδικας

#περιλαμβάνω

int φωτοαντίσταση = A0; Servo servo_9; Servo servo_8;

int photoresistorvalue; int pos1 = 0; int pos2 = 0;

void setup () {

servo_9.attach (9); servo_8.attach (8); Serial.begin (9600); }

void loop () {

int photoresistorvalue = analogRead (φωτοαντίσταση); Serial.println (photoresistorvalue); if (photoresistorvalue <150) {// for (pos1 = 0; pos1 <= 90; pos1 += 1) {servo_9.write (90); καθυστέρηση (2000).

// για (pos2 = 0; pos2 <= 90; pos2 += 1) {servo_8.write (100); καθυστέρηση (2000).

// για (pos1 = 90; pos1 <= 0; pos1 -= 1) {servo_9.write (0); καθυστέρηση (2000).

// για (pos2 = 90; pos2 <= 0; pos2 -= 1) {servo_8.write (0); καθυστέρηση (2000). }}

Βήμα 5: Υλικά για τη δομή και τη δημιουργία της

Υλικά για τη δομή και τη δημιουργία της
Υλικά για τη δομή και τη δημιουργία της

Για τη δημιουργία της δομής χρησιμοποιήσαμε τρία φύλλα Α4 PET και κόψαμε αυτό το σχέδιο με μηχανή κοπής λέιζερ για να αποκτήσουμε όλα τα κομμάτια της μονάδας μας.

Δύο από τα φύλλα είναι η βάση και το στήριγμα της δομής. Τα κομμάτια με τον αριθμό 1 τοποθετούνται στη βάση για να δημιουργήσουν ένα διάστημα μεταξύ του πρώτου φύλλου και του δεύτερου που θα επιτρέψει την τοποθέτηση όλων των συσκευών arduino και των ηλεκτρικών.

Για να δημιουργήσουμε τον καταπέλτη χρειαζόμαστε τα κομμάτια 2, 3 και 4. Τα κομμάτια νούμερο δύο, είναι κολλημένα στη βάση και κρατούν και επιτρέπουν την περιστροφή του καταπέλτη. Η μακρύτερη είναι η κύρια δομή του καταπέλτη, τα κομμάτια νούμερο 3 κολλάνε στο τέλος του καταπέλτη, που περιβάλλει τον κυκλικό χώρο όπου θα πάει η φωτοαντίσταση, για να κρατήσει τη μπάλα σε αυτό το μέρος.

Το νούμερο 5 κομμάτια είναι για τα servos, έτσι ώστε να φτάνουν σε μεγαλύτερο χώρο και να επιτρέπει την καλύτερη λειτουργία του.

Τώρα που έχουμε σχεδόν ολοκληρώσει τη δομή πρέπει να βάλουμε τις λαστιχένιες ταινίες που θα παράγουν την απαραίτητη ένταση για τη βολή. (Είναι σημαντικό να είστε προσεκτικοί με τα λαστιχάκια γιατί αν τα άγκιστρα δεν είναι αρκετά ισχυρά και το υλικό είναι εύθραυστο, η δομή μπορεί να σπάσει.)

Βήμα 6: Το τελικό προϊόν

Το Τελικό Προϊόν
Το Τελικό Προϊόν

Αυτό είναι το τελικό προϊόν μας.

Ελπίζουμε να σας αρέσει!

Συνιστάται: