Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να δημιουργήσετε ένα 2d χαρακτήρα με ελεγκτή χαρακτήρων σε Unreal Engine 4 χρησιμοποιώντας Visual Script για υπολογιστή: 11 βήματα
Πώς να δημιουργήσετε ένα 2d χαρακτήρα με ελεγκτή χαρακτήρων σε Unreal Engine 4 χρησιμοποιώντας Visual Script για υπολογιστή: 11 βήματα

Βίντεο: Πώς να δημιουργήσετε ένα 2d χαρακτήρα με ελεγκτή χαρακτήρων σε Unreal Engine 4 χρησιμοποιώντας Visual Script για υπολογιστή: 11 βήματα

Βίντεο: Πώς να δημιουργήσετε ένα 2d χαρακτήρα με ελεγκτή χαρακτήρων σε Unreal Engine 4 χρησιμοποιώντας Visual Script για υπολογιστή: 11 βήματα
Βίντεο: Blow (2D animation) 2024, Ιούλιος
Anonim
Image
Image

Πώς να δημιουργήσετε έναν 2d χαρακτήρα με ελεγκτή χαρακτήρων στο Unreal engine 4 χρησιμοποιώντας οπτικό σενάριο για υπολογιστή Γεια, είμαι ο Jordan Steltz. Έχω αναπτύξει βιντεοπαιχνίδια από τα 15 μου. Αυτό το σεμινάριο θα σας διδάξει πώς να δημιουργήσετε έναν βασικό χαρακτήρα με είσοδο για κίνηση σε ένα 2d επίπεδο.

Βήμα 1: Ρύθμιση Epic Games και Unreal Engine

Πριν ξεκινήσουμε, πρέπει να βεβαιωθούμε ότι έχετε όλα όσα χρειάζεστε για να ακολουθήσετε μαζί με αυτό το σεμινάριο. Θα χρειαστείτε, Unreal engine (κατά προτίμηση έκδοση αργότερα από 4.16) 2D στοιχεία για χαρακτήρες και αίθουσα δοκιμών. Πλευρική σημείωση, απαιτείται λογαριασμός Epic games για τη χρήση του κινητήρα και ο εκκινητής epic games θα χρησιμοποιηθεί για την εγκατάσταση του κινητήρα. Το πρώτο πράγμα είναι πρώτα, η δημιουργία ενός λογαριασμού Epic games. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να μεταβείτε στη διεύθυνση https://www.epicgames.com/site/el-US/home και να κάνετε κλικ στο κουμπί σύνδεσης, στη συνέχεια κάντε κλικ στην εγγραφή και συμπληρώστε τις απαιτούμενες πληροφορίες. Στη συνέχεια, μετά από αυτό πρέπει να εγκαταστήσουμε το Epic games launcher και μετά να εγκαταστήσουμε μια έκδοση του Unreal Engine. Αφού εγκαταστήσετε το Epic Games Launcher, συνδεθείτε στο πρόγραμμα εκκίνησης χρησιμοποιώντας τον νέο λογαριασμό, μεταβείτε στην καρτέλα Unreal engine και κάντε κλικ στο κουμπί εγκατάστασης μηχανής. Ένα άλλο sideenote, κάνοντας κλικ στο κουμπί εγκατάστασης κινητήρα θα σας ζητήσει να εγκαταστήσετε την τελευταία έκδοση του Unreal Engine, αυτή τη στιγμή είναι το Unreal Engine 4.21.2.

Βήμα 2: Ρύθμιση του έργου

Αφού εγκατασταθεί ο κινητήρας, είναι καιρός να δημιουργήσετε το έργο. Το Unreal έχει πρότυπα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, αλλά μου αρέσει να ξεκινάω από την αρχή, αν θέλετε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το πρότυπο 2d ή μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κενό έργο, να του δώσετε ένα όνομα και να το αφήσετε να φορτωθεί. Πλάγια σημείωση σχετικά με το αρχικό περιεχόμενο, δεν θα χρειαστεί για αυτό το σεμινάριο, ωστόσο μπορείτε να το διατηρήσετε αν θέλετε.

Βήμα 3: Λήψη κινούμενων σχεδίων και ρύθμιση κινούμενων χαρακτήρων

Το επόμενο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να εισάγουμε τα περιουσιακά στοιχεία, τα πήρα τα δικά μου από: https://www.kenney.nl/. Αυτός ο ιστότοπος έχει χαρακτήρες και χάρτες πλακιδίων, αλλά αν έχετε τα δικά σας στοιχεία, μη διστάσετε να τα χρησιμοποιήσετε. Υπάρχουν 2 τρόποι εισαγωγής στοιχείων σε Unreal Engine, η μέθοδος μεταφοράς και απόθεσης, ή μπορείτε να κάνετε κλικ στην εισαγωγή και εισαγωγή των στοιχείων που χρειάζεστε. Επίσης, προτείνω τη δημιουργία φακέλων στον κινητήρα για ευκολότερη εύρεση των πραγμάτων. Συνήθως δημιουργώ φακέλους για τα στοιχεία των χαρακτήρων, τις κινούμενες εικόνες και την κατάσταση απαρίθμησης, οπότε εισάγετε τα sprit και όταν τα επιλέξετε όλα χρησιμοποιώντας "Ctrl" + "A" για να επιλέξετε όλα τα sprites και κάντε δεξί κλικ σε ένα από τα επιλεγμένα sprites "Sprite Actions" και κάντε κλικ στην επιλογή "Εφαρμογή ρυθμίσεων υφής χαρτιού 2D". Αυτή η ρύθμιση κάνει τα αρχεία που εισαγάγαμε να φαίνονται πολύ πιο όμορφα. Μετά από αυτό, εάν τα sprit δεν είναι επιλεγμένα, χρησιμοποιήστε το χειριστήριο και ένα κλειδί για να επιλέξετε ξανά όλες τις εικόνες, κάντε δεξί κλικ και βρείτε ενέργειες sprite και κάντε κλικ στο "Extract Sprites". Στη συνέχεια, είναι το διασκεδαστικό μέρος που δημιουργεί κινούμενα σχέδια και ξεκινά η ρύθμιση των καταστάσεων κινούμενων χαρακτήρων. Προς το παρόν ας επικεντρωθούμε στα ίδια τα κινούμενα σχέδια. Ξέχασα να αναφέρω ότι πριν ξεκινήσουμε πρέπει να δημιουργηθεί το σχεδιάγραμμα χαρακτήρων, κάντε δεξί κλικ στην τάξη σχεδιαγράμματος, υπάρχει ένα αναπτυσσόμενο κουμπί όλων των τάξεων, κάντε κλικ σε αυτό το κουμπί και πληκτρολογήστε "Χαρακτήρας χαρτιού". Επιλέξτε αυτήν την επιλογή και δώστε ένα όνομα στο σχεδιάγραμμα. Θα ονομάσω το δικό μου "EGA player_character". Τώρα που δημιουργήθηκε μπορούμε να δημιουργήσουμε τις κινούμενες εικόνες για τον χαρακτήρα του παίκτη. Εάν χρησιμοποιείτε κινούμενα σχέδια από το kenney.nl, τα πλαίσια κινούμενων εικόνων αριθμούνται για παράδειγμα, εάν υπάρχουν 2 καρέ για την κινούμενη εικόνα, το όνομα θα είναι "Assetname_walk_0" και ούτω καθεξής. Ας ξεκινήσουμε με τα κινούμενα σχέδια, βρίσκουμε τα αντίστοιχα sprites και κάνουμε κλικ για να τα επιλέξουμε, στη συνέχεια κάνουμε δεξί κλικ σε ένα από αυτά και στην επιλογή "Δημιουργία Flipbook". Κάντε αυτό για τα υπόλοιπα sprites για άλματα και τα sprites του θανάτου.

Βήμα 4: Αντιμετώπιση καταστάσεων εισροών και απαρίθμησης

Στη συνέχεια, απαριθμήστε καταστάσεις και ρυθμίστε την κίνηση των χαρακτήρων και τις εισόδους. Οι απαριθμήσεις θα χρησιμοποιηθούν για την αποθήκευση της κατάστασης της συσκευής αναπαραγωγής και θα είναι χρήσιμες για τη ρύθμιση της καθορισμένης λειτουργίας του flipbook αργότερα. Για να δημιουργήσετε ένα σχεδιάγραμμα απαρίθμησης, κάντε δεξί κλικ στο "Σχέδια" και κάντε κλικ στην "Απαρίθμηση". Το επόμενο πράγμα που πρέπει να κάνετε είναι να δημιουργήσετε την απαρίθμηση για χρήση στη συνάρτηση flipbooks αργότερα, μετά από αυτό πρέπει να δημιουργήσουμε τις εισόδους για τη συσκευή αναπαραγωγής. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στην επιλογή "Επεξεργασία" >> "Ρυθμίσεις έργου" και βρείτε "Μηχανή" κάντε κλικ στην Εισαγωγή και υπάρχουν 2 επιλογές χαρτογράφησης "Χαρτογράφηση ενεργειών" και "Χαρτογράφηση άξονα", η Χαρτογράφηση άξονα θα χρησιμοποιηθεί για μετακίνηση αριστερά και δεξιά, Θα υπάρχει μία χαρτογράφηση άξονα και μία αντιστοίχιση δράσης, θυμηθείτε ότι αυτό είναι βασικό και μπορείτε να προσθέσετε περισσότερα πράγματα στον χαρακτήρα σας. Πρώτη αντιστοίχιση δράσης το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να πατήσετε το κουμπί συν, στη συνέχεια να του δώσετε ένα όνομα, θα το ονομάσω Jump, όταν πάτε για να ορίσετε μια είσοδο κλειδιού υπάρχουν πολλές πλατφόρμες και διαφορετικοί ελεγκτές, θα κολλήσω με τον υπολογιστή. Έτσι, θέτω το κλειδί στο επάνω βέλος και στο διάστημα. Επόμενο είναι η δράση του άξονα, το ονόμασα μετακίνηση δεξιά και ρύθμιση στο δεξί βέλος. Τώρα, μπορούμε να εστιάσουμε στις απαριθμήσεις, θα υπάρχουν 2 απαριθμήσεις: περπάτημα και άλμα. Μπορείτε να προσθέσετε τις δικές σας περιγραφές των απαριθμήσεων. Έτσι, εδώ είναι ο τρόπος με τον οποίο τα προσθέτετε κάντε κλικ στο νέο και δώστε στην απαρίθμηση ένα όνομα και αν θέλετε μια περιγραφή.

Βήμα 5: Ρύθμιση του σχεδίου χαρακτήρων

Τώρα μπορούμε να φτάσουμε στην πλευρά προγραμματισμού των πραγμάτων, πρώτα να ορίσουμε το προεπιλεγμένο sprite κάνοντας κλικ στο στοιχείο sprite και βρίσκοντας την επιλογή Source Flipbook και επιλέγοντας την κινούμενη εικόνα αδράνειας που δημιουργήθηκε νωρίτερα. Τώρα, πρέπει να δημιουργήσουμε μερικές μεταβλητές, χρειαζόμαστε ένα Boolean, ένα Boolean ή bool είναι βασικά μια αληθινή ή λανθασμένη ερώτηση, το bool θα μας πει εάν ο χαρακτήρας του παίκτη κινείται σωστά. Θα το ονομάσω Μετακίνηση δεξιά ακολουθούμενο από ερωτηματικό και προσγειώνεται. Το Is Landed θα χρησιμοποιηθεί για το άλμα κινούμενων σχεδίων και το event για προσγείωση αργότερα.

Βήμα 6: Δημιουργία μεταβλητών

Σε αυτό το σημείο, θα ήθελα να αναφερθώ στην κατηγοριοποίηση των μεταβλητών που δημιουργούμε. Στη δεξιά πλευρά υπάρχει ένας πίνακας με το όνομα μεταβλητής, τιμή, δυνατότητα επεξεργασίας (σημαίνει ότι είναι δημόσιο και μπορείτε να το αλλάξετε στον επεξεργαστή) και κατηγορία, κάντε κλικ στο πλαίσιο κειμένου της κατηγορίας και δώστε στην κατηγορία ένα όνομα, προτείνω "Κίνηση" αυτό θα περιέχει το bool και την αναφορά στη μηχανή απαρίθμησης που δημιουργήσαμε νωρίτερα. Θα χρειαστεί επίσης να δημιουργήσουμε ένα άλλο κίνημα που σχετίζεται με το κίνημα που θα ονομάσω προσγειώνεται. Στη συνέχεια, είναι καιρός να επικεντρωθούμε σε μεταβλητές για τα flipbooks, για αυτούς υπάρχει ένας τύπος μεταβλητής που ονομάζεται Paper Flipbook, ορίστε τον ως αναφορά αντικειμένου, μεταγλωττίστε το σχεδιάγραμμα ώστε να μπορείτε να επεξεργαστείτε προεπιλογές μεταβλητών, ωστόσο πρέπει να προειδοποιήσω να μην αλλάξετε τις προεπιλογές του boolean μεταβλητές σε αληθινές, θα χαλάσει αυτό που κάνουμε αργότερα. Δημιουργήστε τον αριθμό των μεταβλητών αντικειμένων του flipbook που θα χρειαστείτε. Μετά από αυτό, θα χρειαστεί να προσθέσουμε μια κάμερα και ένα εξάρτημα βραχίονα ελατηρίου, για να προσθέσουμε ένα στοιχείο, απλά κάντε κλικ στο στοιχείο προσθήκης και αναζητήστε την κάμερα, αλλά μην ξεχνάτε ότι απαιτείται επίσης ένας βραχίονας ελατηρίου, οπότε κάντε κλικ στην επιλογή προσθήκη στοιχείου, αναζητήστε ξανά ελατήριο βραχίονα. το. Τώρα, κάντε κλικ και σύρετε την κάμερα, εάν δεν είναι ήδη παιδί του βραχίονα ελατηρίου στον βραχίονα ελατηρίου.

Βήμα 7: Ρύθμιση της κάμερας

Τώρα, ήρθε η ώρα να αλλάξετε τις ρυθμίσεις της κάμερας στον πίνακα λεπτομερειών, υπάρχει μια επιλογή ρυθμίσεων κάμερας κάτω από τη ρύθμιση της κάμερας αλλάξτε τη λειτουργία αντίληψης σε ορθογραφική και μια αναλογία διαστάσεων που λειτουργεί για την οθόνη του υπολογιστή σας. Δεν είμαι πολύ καλός με τις αναλογίες διαστάσεων, έτσι μόλις άλλαξα το δικό μου σε 2048, για να αποτρέψω την κρίση της οθόνης, στη συνέχεια αποθηκεύστε και μεταγλωττίστε το έργο.

Η πλευρική σημείωση θέτει τους περιορισμούς για τον χαρακτήρα σε x, y και z τόσο για την περιστροφή όσο και για τη θέση.

Βήμα 8: Αλλαγή της λειτουργίας παιχνιδιού

Image
Image

Το επόμενο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να αλλάξουμε τις ρυθμίσεις της λειτουργίας παιχνιδιού για να το κάνουμε, πηγαίνουμε στην καρτέλα επεξεργασίας και επιλέγουμε τις ρυθμίσεις έργου, στη συνέχεια βρίσκουμε χάρτες και λειτουργίες, κάνουμε κλικ στο πλήκτρο καρότου με επιλεγμένη λειτουργία παιχνιδιού, φαίνεται ότι ίσως χρειαστεί να δημιουργήσω μια νέα λειτουργία παιχνιδιού, αν οι επιλογές σας είναι γκριζαρισμένες όπως οι δικές μου, κάντε κλικ στο συν με το όνομα της επιλεγμένης λειτουργίας παιχνιδιού, το κάνω αυτό, ώστε να μπορούμε να επεξεργαστούμε τον χαρακτήρα του παίκτη που θα χρησιμοποιεί ο εξωπραγματικός κάθε φορά που φορτώνουμε το παιχνίδι.

Βήμα 9: Ορισμός δημιουργίας λειτουργίας Flipbook

Είναι καιρός να αρχίσετε να εργάζεστε για τη ρύθμιση του ελεγκτή κίνησης των χαρακτήρων του παίκτη, κάντε διπλό κλικ στο σχεδιάγραμμα χαρακτήρων χαρτιού που έχετε δημιουργήσει, θα σας μεταφέρει σε ένα από τα 2 παράθυρα του γραφήματος συμβάντος ή του παραθύρου προβολής, εάν δεν είστε ήδη στο γράφημα συμβάντων και βρίσκονται στο παράθυρο προβολής κάντε κλικ στην καρτέλα 3η (εάν χρησιμοποιείτε την προεπιλεγμένη ρύθμιση μη πραγματικού κινητήρα). Θα σας υποδεχτεί μια κενή οθόνη με ένα κουτί με ένα καρότο που ονομάζεται OnEvent BeginPlay, μην ανησυχείτε για αυτό ακόμα. Αντ 'αυτού θα δημιουργήσουμε μια δική μας λειτουργία flip book.

Κάτω από την καρτέλα συστατικών υπάρχει η καρτέλα λειτουργίες κάντε κλικ στο συν στην καρτέλα λειτουργιών, σε αυτό το σημείο θα πρέπει να δημιουργήσουμε τη μεταβλητή για να αποθηκεύσουμε το μηχάνημα καταστάσεων που δημιουργήσαμε νωρίτερα, το μηχάνημα κατάστασης θα σας βοηθήσει να αλλάξετε εύκολα μεταξύ κινούμενων σχεδίων χωρίς να χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε το τυπικό Unreal Ορίστε τη λειτουργία Flipbook, κάντε διπλό κλικ στη νέα λειτουργία και υπάρχει ένα μωβ πλαίσιο με το όνομα της νέας λειτουργίας, κάντε κλικ σε αυτό και υπάρχει μια επιλογή για εισόδους, κάντε κλικ στο συν στην καρτέλα εισόδων ορίστε τη μεταβλητή κάνοντας κλικ στο αναπτυσσόμενο κουμπί και στη γραμμή αναζήτησης πληκτρολογήστε το όνομα της απαρίθμησης που δημιουργήθηκε νωρίτερα έχει αυτό ως αρχική εισαγωγή ή όπως συνήθως το ονομάζω την επόμενη κατάσταση. Στη συνέχεια, ορίστε το παράδειγμα για την κατάσταση σύροντας τη μεταβλητή enum από την καρτέλα μεταβλητή και όταν το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στην επιλογή ρύθμισης. Απενεργοποιήστε αυτό το κλικ στο καρότο και σύρετε και αφήστε το κουμπί του ποντικιού θα εμφανιστεί ένα μενού που εμφανίζεται με μια γραμμή αναζήτησης που ορίζει το flipbook στη λειτουργία, επιλέξτε αυτήν ακριβώς την επιλογή, σε αυτήν την επιλογή έχουμε μερικές επιλογές, όπως: στόχος που ρυθμίζεται αυτόματα σε sprite και νέο flipbook, με αυτήν την επιλογή flipbook σύρετε από αυτό και επιλέξτε αναζήτηση. Με το select υπάρχει ένα ευρετήριο, από προεπιλογή είναι ένα boolean, μπορούμε να το αλλάξουμε μεταφέροντας και αφήνοντας το μηχάνημα καταστάσεων στο ευρετήριο, το οποίο θα μας δώσει την ευκαιρία να χρησιμοποιήσουμε τα flip books που δημιουργήσαμε, να μεταφέρουμε και να αποθέσουμε αυτές τις μεταβλητές στις αντίστοιχες θέσεις, όπως και να το ρυθμίσετε. Αυτή η επιλογή θα είναι αυτό που αποφασίζει το επόμενο flipbook. Μετά το καθορισμένο κομμάτι flipbook της συνάρτησης σύρετε προς τα έξω από το καθορισμένο βιβλίο αναστροφής και πληκτρολογήστε τον κόμβο επιστροφής. Το κάνω για καθαρότητα, δεν απαιτείται. Αυτό είναι το μόνο που χρειαζόμαστε για τη ρύθμιση της λειτουργίας flipbook.

Βήμα 10: Ρύθμιση εξαρτήματος κίνησης

Στη συνέχεια, πρέπει να ρυθμίσουμε το στοιχείο κίνησης, Πηγαίνετε στο γράφημα συμβάντων και κάντε δεξί κλικ και αναζητήστε τον Άξονα Εισόδου κάλεσα τον άξονα εισόδου για μετακίνηση προς τα δεξιά MoveRight. Αυτό το συμβάν θα είναι ο ελεγκτής κίνησης. Στη συνέχεια, εκτός του άξονα εισόδου, σύρετε το σύρμα από το καρότο και αναζητήστε το φλοτέρ σύγκρισης, εάν η τιμή του άξονα δεν είναι ήδη στο συννεφάκι εισόδου, σύρετε το σύρμα της αξίας άξονα στη φούσκα εισόδου. Στο float σύγκρισης υπάρχουν 3 σημαντικά κομμάτια, δεν θα χρησιμοποιήσουμε το τμήμα == του float σύγκρισης. Στο <τμήμα πρέπει να ορίσουμε τη μετακίνηση προς τα δεξιά bool σύροντας τη μεταβλητή από τον πίνακα στο γράφημα συμβάντων και κάνοντας κλικ στην επιλογή ρύθμισης και κάνοντας κλικ στο πλαίσιο ελέγχου μία φορά, αυτό θα ορίσει το bool για να μετακινηθεί δεξιά, σύρετε τη μετακίνηση δεξιά bool και ορίστε το σε false για το <, τμήμα του float σύγκρισης. Από αυτήν τη μεταφορά ενός σύρματος από οποιαδήποτε από τις καθορισμένες δηλώσεις και αναζήτησης προσθέστε εισαγωγή κίνησης, πάρτε την άλλη δήλωση συνόλου και σύρετέ την στο πρόσθετο εισόδου κίνησης κίνησης της δέσμης ενεργειών και, στη συνέχεια, σύρετε από τη φούσκα άξονα εισόδου στην τιμή κλίμακας της εισαγωγής κίνησης προσθήκης φυσαλλίδα. Πλάγια σημείωση, προτείνω να σχολιάσετε, πώς το κάνετε αυτό, κάντε αριστερό κλικ και σύρετε πάνω από τα κομμάτια του κώδικα που θέλετε να σχολιάσετε και πατήστε το C.

Βήμα 11: Κατεύθυνση άλματος και οριστικοποίηση

Image
Image

Τέλος, στον ελεγκτή κατεύθυνσης. Αυτό θα περιλαμβάνει ένα float σύγκρισης. Δημιουργήστε ένα άλλο προσαρμοσμένο συμβάν, από εκεί χρειαζόμαστε ένα float σύγκρισης, σε σύγκριση με το 0, πρέπει να λάβουμε ταχύτητα, αλλά αντί να διαχωρίσουμε την ταχύτητα, απλώς διαιρούμε τον πείρο της τιμής επιστροφής κάνοντας δεξί κλικ και κάνοντας κλικ στον διαχωρισμένο πείρο strukt. Χρησιμοποιήστε την τιμή επιστροφής X ως είσοδο για το float σύγκρισης με το> και == πηγαίνοντας στο true του κλάδου που πρέπει να δημιουργήσουμε χρησιμοποιώντας τη μεταβλητή μετακίνησης δεξιά με <και το false του κλάδου που πηγαίνει στην καθορισμένη περιστροφή ελέγχου, η οποία θα χρειαστεί να χωρίσουμε τη φούσκα περιστροφής με την ίδια μέθοδο που χρησιμοποιείται για τη διάσπαση του πείρου ταχύτητας λήψης, και στη συνέχεια να ορίσουμε τον πείρο Ζ σε 180,0, αφού εφόσον δεν έχουμε στόχο, ο εξωπραγματικός κινητήρας θα μας φωνάζει μέχρι να βρούμε έναν στόχο, εδώ κάνουμε δεξί κλικ και πληκτρολογούμε στη γραμμή αναζήτησης get controller χρησιμοποιώντας την τιμή επιστροφής για καθορισμένους κόμβους περιστροφής ελέγχου. Ο δεύτερος κόμβος περιστροφής ελέγχου θα έχει τα πάντα ίσα με 0. Ένα άλλο πράγμα είναι το άλμα, αυτό θα είναι κάπως μακρύ. Το πρώτο πράγμα που κάνουμε για αυτό το τμήμα του χαρακτήρα είναι η αναζήτηση του άξονα εισόδου ή όπως αποφασίσατε να ονομάσετε αυτό το κουμπί χαρτογράφησης, από εκεί θα δούμε ότι υπάρχει ένα πατημένο και απελευθερωμένο κλαδί στο πατημένο από το οποίο μπορούμε να σύρουμε έξω αυτό το τρίγωνο και το άλμα αναζήτησης, όταν κυκλοφορήσει μπορούμε να κοιτάξουμε το άλμα στοπ. Ωστόσο, δεν έχουμε τελειώσει εκεί, το δεξί κλικ και η αναζήτηση μπορεί να πηδήξει και να χρησιμοποιήσει την τιμή επιστροφής σε έναν κλάδο στο πραγματικό συμβάν που πρέπει να καλέσουμε τη συνάρτηση του flipbook και να προσθέσουμε καθυστέρηση 0,2 δευτερολέπτων και στη συνέχεια να λάβουμε μια αναφορά στο στοιχείο κίνησης χαρακτήρων και δείτε αν ο χαρακτήρας πέφτει με αναζήτηση, πέφτει στη γραμμή αναζήτησης χρησιμοποιώντας την τιμή επιστροφής για να ορίσετε το flipbook μας σε κατάσταση αδράνειας (αφού ο χαρακτήρας που χρησιμοποιώ δεν έχει κινούμενη εικόνα από την εμφάνισή του.)

Τώρα, ήρθε επιτέλους η ώρα να δοκιμάσουμε αυτόν τον χαρακτήρα στο παιχνίδι. Ωστόσο, πριν το δοκιμάσετε, βεβαιωθείτε ότι έχετε πάρει τον ελεγκτή κινούμενων σχεδίων και τον ελεγκτή κατεύθυνσης και συνδέστε τους με το τικ στο συμβάν.

Συνιστάται: