Πίνακας περιεχομένων:

Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 βήματα
Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 βήματα

Βίντεο: Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 βήματα

Βίντεο: Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 βήματα
Βίντεο: Fortress Android: Building an Unbreakable Mobile Defense 2024, Νοέμβριος
Anonim
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs

(1) Πανεπιστήμιο και μάθημα Εισαγωγή

Είμαστε ομάδα CIVA (C για συνεργασία, I για καινοτομία, V για αξία και A για εκτίμηση) από το Shanghai Jiaotong University Joint Institute (JI). (Fi ζ.1) Στο fi g.2, η πρώτη σειρά από αριστερά προς τα δεξιά είναι ο Chen Jiayi, Shen Qi, και η δεύτερη σειρά από αριστερά προς τα δεξιά Zhan yan, Zhu Ruiyang και Qiu Tianyu. Το Σχ.3 είναι το λογότυπο της ομάδας μας. Το SJTU είναι ένα από τα κορυφαία πανεπιστήμια στην Κίνα και το JI είναι ένα κορυφαίο ινστιτούτο που ειδικεύεται στη μηχανική, το οποίο μόλις κέρδισε την πιστοποίηση ABET. Ως πρωτοετείς, απαιτούμε από το 1 13 Εκπαιδευτής: Δρ. Shane Johnson & Irene Wei

fi g.1 fi g.2 fi g.3 παρακολουθούν το VG100, εισαγωγή στη μηχανική, ένα μάθημα στο οποίο οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες για να μάθουν να συνεργάζονται, να καινοτομούν και να επικοινωνούν.

(2) Εισαγωγή στον ανταγωνισμό

Το πρώτο έργο του μαθήματος έχει τη μορφή διαγωνισμού. Ο ανταγωνισμός μας είναι σαν το παιχνίδι tower Defense. Κάθε ομάδα καλείται να φτιάξει έναν χάρτινο πύργο με λέιζερ στην κορυφή και ένα σφάλμα, το οποίο είναι στην πραγματικότητα ένα ρομποτικό αυτοκίνητο. Τρία σφάλματα (τυχαία επιλεγμένα) θα πλησιάσουν τον πύργο στη σταθερή διαδρομή ένα προς ένα και ο πύργος θα πρέπει να χρησιμοποιήσει το λέιζερ για να τα σκοτώσει πριν φτάσουν.

(3) Κανόνες του διαγωνισμού

• Κάθε σφάλμα εχθρού θα επιλεγεί τυχαία.

• Ο αγώνας τριών γύρων συνεχίζεται με αύξουσα σειρά.

• Τα σφάλματα δεν θα σκοτωθούν στην πρώτη περιοχή προστασίας 0,5 μέτρων.

• Το παιχνίδι ξεκινά αφού περάσουν τα σφάλματα από την περιοχή προστασίας.

• Τα σφάλματα πρέπει να σταματούν στη λευκή γραμμή 1,5μ μακριά από τη γραμμή εκκίνησης για 2-4 δευτερόλεπτα (αν δεν έχει σκοτωθεί τότε)

. • Όταν το σφάλμα πηγαίνει γρηγορότερα από 0,4 m/s, δεν μπορεί να σκοτωθεί από το λέιζερ.

• Σκοτώστε τα ζωύφια ένα -ένα πριν φτάσουν στον πύργο.

• Κανένα άγγιγμα του σφάλματος και του πύργου μετά την έναρξη του παιχνιδιού. • Δεν επιτρέπονται υποκατάστατα κινητήρων, τροχών, λέιζερ και φωτοαισθητήρων.

(4) Κανονισμοί και απαιτήσεις ανταγωνισμού

Χάρτινος πύργος

• ightψος: Ελάχιστο 60εκ

• Υλικό: A4 80g. λευκή κόλλα

• Στοίβαγμα: 3 φύλλα το πολύ

Εντομο

• Ταχύτητα: 0,2-0,3m/s

• Προδιαγραφή κινητήρα: <12V • Μέγεθος: 15*10cm κάθετη μπροστινή σανίδα

• Heψος: 5 εκατοστά ύψος από το έδαφος (φωτοαισθητήρας)

• Ρουτίνα: Πηγαίνετε ευθεία

• Λειτουργία: Σταματήστε μόλις ακτινοβοληθείτε από το λέιζερ

(5) Βίντεο τουρνουά

Επισυνάπτεται παρακάτω η απόδοση του σφάλματος μας την ημέρα του παιχνιδιού. Καταφέραμε να σκοτώσουμε ένα σφάλμα σε απόσταση 1,8μ.

v.youku.com/v_show/id_XMTc3NzIyMDgzMg==.html

Βήμα 1: Διάγραμμα έννοιας

Διάγραμμα έννοιας
Διάγραμμα έννοιας

Βήμα 2: Λίστα υλικών

Λίστα υλικών
Λίστα υλικών
Λίστα υλικών
Λίστα υλικών
Λίστα υλικών
Λίστα υλικών

Βήμα 3: Χάρτινος πύργος Βήμα 1: Διάγραμμα κυκλώματος

Paper Tower Βήμα 1: Διάγραμμα κυκλώματος
Paper Tower Βήμα 1: Διάγραμμα κυκλώματος

Βήμα 4: Χάρτινος Πύργος Βήμα 2: Χτίζοντας τον Πύργο

Χάρτινος Πύργος Βήμα 2: Χτίζοντας τον Πύργο
Χάρτινος Πύργος Βήμα 2: Χτίζοντας τον Πύργο

1. Χωρίστε ένα κομμάτι χαρτί a4 σε έξι ίσα μέρη και χωρίστε τα στη μέση.

2. Σχεδιάστε δύο οριζόντιες γραμμές στο πάνω και κάτω μέρος περίπου 1 εκατοστό από τις άκρες. (fi ζ.2.1)

3. Κόψτε κατά μήκος της γραμμής 1 εκατοστού και διπλώστε κατά μήκος των τραβηγμένων γραμμών. (fi ζ.2.2)

4. Κάντε δώδεκα από αυτές τις γλιστρήσεις.

Βήμα 5: Χάρτινος Πύργος Βήμα 3 Κατασκευή της Βάσης

Paper Tower Βήμα 3 Φτιάχνοντας τη βάση
Paper Tower Βήμα 3 Φτιάχνοντας τη βάση

1. Χωρίστε ένα κομμάτι χαρτί a4 σε μισά και στη συνέχεια σχεδιάστε έξι ίσες αποστάσεις. (fi ζ.2.3)

2. Κρατήστε τέσσερα από αυτά και διπλώστε κατά μήκος των γραμμών. (fi ζ.2.4)

3. Κολλήστε το πρώτο και το τελευταίο μέρος μαζί για να σχηματίσετε έξι τριγωνικά πρίσματα. (fi ζ.2.5)

Βήμα 6: Χάρτινος Πύργος Βήμα 4 Κατασκευή της Βάσης Συναρμολόγηση του Πύργου

Χάρτινος Πύργος Βήμα 4 Κατασκευή της Βάσης Συναρμολόγηση του Πύργου
Χάρτινος Πύργος Βήμα 4 Κατασκευή της Βάσης Συναρμολόγηση του Πύργου

1. Χρησιμοποιήστε λευκή κόλλα για να κολλήσετε έξι γλιστρήματα ένα προς ένα για να σχηματίσετε έναν εξαγωνικό πυλώνα. (fi ζ.2.6)

2. Προσθέστε μια βάση στον πύργο. (fi ζ.2.7)

3. Κολλήστε έναν άλλο πυλώνα στον σταθερό.

4. Κολλήστε τα μικρά τριγωνικά πρίσματα στην κορυφή του πύργου. (fi ζ.2.8)

5. Τοποθετήστε το Arduino, την πλατφόρμα διεύθυνσης, το λέιζερ και την μπαταρία στην κορυφή του πύργου.

6. Κολλήστε τέσσερις μονάδες υπερήχων σε κάθε πλευρά του πύργου στο κάτω μέρος.

7. Συνδέστε όλα τα καλώδια όπως έχουν σχεδιαστεί. (fi ζ.8)

8. Ανεβάστε το πρόγραμμά σας στο Arduino με το Arduino IDE και δοκιμάστε το λέιζερ σας.

ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε καλώδια Dupont του ίδιου χρώματος για να συνδέσετε κάθε μονάδα υπερήχων για να αποφύγετε το λάθος σύνδεσης.

Βήμα 7: Paper Tower Βήμα 5 Τελική προβολή συστήματος

Paper Tower Βήμα 5 Τελική προβολή συστήματος
Paper Tower Βήμα 5 Τελική προβολή συστήματος

Βήμα 8: Σφάλμα Βήμα 1: Διάγραμμα κυκλώματος

Βήμα σφάλματος 1: Διάγραμμα κυκλώματος
Βήμα σφάλματος 1: Διάγραμμα κυκλώματος

Βήμα 9: Βήμα 2: Κοπή ακρυλικής σανίδας

Βήμα 2: Κοπή ακρυλικής σανίδας
Βήμα 2: Κοπή ακρυλικής σανίδας

1. Καθορίστε πού θέλετε να εντοπίσετε τα εξαρτήματά σας και σχεδιάστε τα περιγράμματα και τις θέσεις κάθε τμήματος.

2. Χρησιμοποιήστε έναν αυτόματο κόφτη λέιζερ (στην περίπτωση αυτή θα πρέπει να σχεδιάσετε με το λογισμικό AutoCad) για να κόψετε τον πίνακα ή με το χέρι και να ανοίξετε τις τρύπες (συνήθως η διάμετρος είναι 2mm ή 3mm ανάλογα με το μέγεθος των βιδών που επιλέγετε). (εικ.3.1 & 3.2)

Βήμα 10: Σφάλμα Βήμα 3: Προετοιμασία των εξαρτημάτων

Σφάλμα Βήμα 3: Προετοιμασία των εξαρτημάτων
Σφάλμα Βήμα 3: Προετοιμασία των εξαρτημάτων

1. Συγκολλήστε τους δύο κινητήρες με δύο γραμμές Dupont ο καθένας. (εικ.3.3)

2. Τοποθετήστε έναν ζεύκτη στα πίσω ελαστικά και, στη συνέχεια, τοποθετήστε τον κινητήρα στο ζεύκτη. (εικ.3.4)

3. Συγκολλήστε τον φωτοαισθητήρα. (εικ. 3.5)

Βήμα 11: Σφάλμα Βήμα 4: Συναρμολόγηση του σφάλματος

Βήμα Βήμα 4: Συναρμολόγηση του σφάλματος
Βήμα Βήμα 4: Συναρμολόγηση του σφάλματος
Βήμα 4: Συναρμολόγηση του σφάλματος
Βήμα 4: Συναρμολόγηση του σφάλματος

1. Στερεώστε όλα τα εξαρτήματα, συμπεριλαμβανομένων των κινητήρων, των στηριγμάτων, του Arduino, του L298N και της μπαταρίας στον πίνακα με βίδες και παξιμάδια. (εικ.4.1)

2. Κολλήστε δύο σταθερούς τροχούς και έναν αισθητήρα παρακολούθησης στον πίνακα μπροστά. (εικ. 4.2)

3. Στερεώστε την μπροστινή κάθετη πλακέτα στη βάση και στερεώστε την με δύο στηρίγματα L. (εικ.4.3) 4. Στερεώστε ένα άλλο στήριγμα κινητήρα στην μπροστινή πλακέτα για να υποστηρίξετε τον φωτοαισθητήρα. (εικ.4.4)

5. Διορθώστε δύο κομμάτια λευκού χαρτιού κοντά στο φωτοαισθητήρα κάνοντας το συνολικό πλάτος 4cm (ίδιο με τη λευκή γραμμή στη διαδρομή του παιχνιδιού) για να ενεργοποιήσετε τη διάχυτη αντανάκλαση. (εικ. 4.5)

Βήμα 12: Σφάλμα Βήμα 5: Τελική προβολή συστήματος

Βήμα σφάλματος 5: Τελική προβολή συστήματος
Βήμα σφάλματος 5: Τελική προβολή συστήματος
Βήμα σφάλματος 5: Τελική προβολή συστήματος
Βήμα σφάλματος 5: Τελική προβολή συστήματος

Βήμα 13: Αντιμετώπιση προβλημάτων

Εάν έχετε τις ακόλουθες ερωτήσεις, παραθέτουμε λύσεις για καθεμία από αυτές.

Ε1: Γιατί δεν μπορώ να αλλάξω την ταχύτητα του κινητήρα του αυτοκινήτου;

A1: Βεβαιωθείτε ότι έχετε συνδέσει τη γείωση και τον αρνητικό πόλο της μπαταρίας.

Ε2: Πώς μπορώ να επιτρέψω στο σφάλμα να πάει κατευθείαν;

A2: Προσαρμόστε τα δεδομένα των δύο κινητήρων οδήγησης στο πρόγραμμά σας για να βεβαιωθείτε ότι περιστρέφονται με την ίδια ταχύτητα.

Ε3: Υπάρχει κάποιος πιθανός κίνδυνος;

Α3: Πρώτον, μην το ενεργοποιείτε όταν δεν είστε σίγουροι ότι ο κινητήρας μπορεί να περιστραφεί ή μπορεί να καεί. Δεύτερον, ορισμένα στοιχεία είναι οξεία, να είστε προσεκτικοί κατά τη χρήση του.

Ε4: Το σφάλμα μου ακολουθεί λάθος τρόπο, το BV1750 θα είναι πάντα εκτός δρόμου.

A4: Ελέγξτε αν έχετε επιλέξει τους σωστούς αισθητήρες GY-30.

Βήμα 14: Συμπέρασμα

Οι κανόνες και οι απαιτήσεις του παιχνιδιού είναι εύκολα κατανοητοί, ενώ χρειάζεται τεράστιος χρόνος προγραμματισμού, προσαρμογής, δοκιμής και επίλυσης προβλημάτων που μπορεί να προκύψουν απροσδόκητα. Και αυτή η ιδιαίτερη εμπειρία ανέπτυξε πραγματικά τις δεξιότητές μας για συνεργασία και επικοινωνία. Ελπίζω ότι αυτό το εγχειρίδιο θα σας βοηθήσει και σας ευχόμαστε καλή επιτυχία!

Συνιστάται: