Πίνακας περιεχομένων:

Soft Toy Bluetooth Ζάρια και ανάπτυξη παιχνιδιού Android με MIT App Inventor: 22 βήματα (με εικόνες)
Soft Toy Bluetooth Ζάρια και ανάπτυξη παιχνιδιού Android με MIT App Inventor: 22 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Soft Toy Bluetooth Ζάρια και ανάπτυξη παιχνιδιού Android με MIT App Inventor: 22 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Soft Toy Bluetooth Ζάρια και ανάπτυξη παιχνιδιού Android με MIT App Inventor: 22 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: THE VULCAN BLOCKCHAIN: $2.50 2024, Νοέμβριος
Anonim
Image
Image
Soft Toy Bluetooth Ζάρια και ανάπτυξη παιχνιδιού Android με MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Ζάρια και ανάπτυξη παιχνιδιού Android με MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Ζάρια και αναπτύξτε παιχνίδι Android με MIT App Inventor
Soft Toy Bluetooth Ζάρια και αναπτύξτε παιχνίδι Android με MIT App Inventor

Το παιχνίδι με ζάρια έχει διαφορετική μέθοδο

1) Παραδοσιακό παιχνίδι με ξύλινα ή ορείχαλκο ζάρια.

2) Παίξτε σε κινητό ή υπολογιστή με την τυχαία τιμή ζαριού που δημιουργήθηκε από κινητό ή υπολογιστή.

σε αυτή τη διαφορετική μέθοδο παίξτε τα ζάρια σωματικά και μετακινήστε το νόμισμα στο κινητό ή τον υπολογιστή. Μπορούμε να βρούμε μικροσκοπικά ζάρια bluetooth στο ηλεκτρονικό κατάστημα. Αλλά εδώ χρησιμοποιούμε αυτό το παιχνίδι για πολλαπλούς σκοπούς που χρησιμοποιείται ως μαλακό παιχνίδι για μικρά παιδιά και χρησιμοποιείται ως ζάρι Bluetooth για νεότερους.

Αναπτύξτε επίσης μια υποστήριξη παιχνιδιών android με bluetooth ζάρια. Χρησιμοποιώ το MIT App inventor για να αναπτύξω μια μικρή εφαρμογή για οδηγίες. Εδώ εξηγώ λεπτομερώς τα βήματα για το πώς αναπτύσσω ένα όνομα παιχνιδιού "Black Hole and Space Ship" (όπως το Snake and Ladder) και το όνομα του παίκτη ως Wall-E και EVE, έτσι "WALL-E and EVE in Black Hole and Space Ship" ακόμη και χωρίς ζάρια bluetooth μπορείτε να παίξετε αυτό το παιχνίδι. Μόνο για την ανάπτυξη παιχνιδιών παρακαλούμε μεταβείτε στο Βήμα 9 απευθείας.

Βήμα 1: Απαιτούμενα υλικά

Απαιτούμενα υλικά
Απαιτούμενα υλικά
Απαιτούμενα υλικά
Απαιτούμενα υλικά
Απαιτούμενα υλικά
Απαιτούμενα υλικά
Απαιτούμενα υλικά
Απαιτούμενα υλικά

Απαιτούμενα υλικά

1) Arduino Nano - 1 Αρ.

2) MPU6050 - Μονάδα επιταχυνσιόμετρου τριπλού άξονα Gyro - 1No

3) Μονάδα Bluetooth HC05 - 1 Όχι.

4) Πιέστε το κουμπί ON/OFF - 1 Όχι.

5) Μπαταρία 9V - 1 Όχι.

6) Υποδοχή μπαταρίας 9V - 1 Αρ.

7) Απλό PCB.

8) Καρφίτσες ανδρικών θηλυκών.

9) Κυματοειδές χαρτόνι.

10) Σφουγγάρι.

11) Βελούδινο πανί.

Βήμα 2: Ανάπτυξη κυκλώματος

Ανάπτυξη κυκλώματος
Ανάπτυξη κυκλώματος
Ανάπτυξη κυκλώματος
Ανάπτυξη κυκλώματος
Ανάπτυξη κυκλώματος
Ανάπτυξη κυκλώματος
Ανάπτυξη κυκλώματος
Ανάπτυξη κυκλώματος

Για τα έργα Arduino, το κύκλωμα αναπτύσσεται είναι πάντα πολύ ενδιαφέρον για μένα. Εδώ μια πολύ απλή σύνδεση.

Η τροφοδοσία Vin παρέχεται από μπαταρία 9V μέσω κουμπιού ON/OFF.

Συνδέω πάντα το HC05 στο Arduino Tx, Rx αλλά εδώ σε αυτό το έργο συνδέεται με D4, D3 και το χρησιμοποιώ ως σειριακό λογισμικό για σύνδεση. Ο λόγος για την αλλαγή είναι αφού συσκευάσετε το κύκλωμα στα ζάρια και αλλάξετε τον κώδικα που δεν μπορεί να αφαιρέσει το HC05 από το κύκλωμα, εάν υπάρχει hc05 δεν μπορεί να ανεβάσει τον κώδικα. μεταβείτε λοιπόν στο Pin 4, 5.

MPU6050 Vcc και GND συνδεδεμένα με Nano 5V και GND. Συνδέστε το SDA του MPU6050 σε A4 και το SCL στο A5.

Φτιάξτε μια μικρή ασπίδα όσο το δυνατόν περισσότερο. Κρατήστε το MPU6050 σε ευθεία θέση προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Τώρα το κύκλωμα είναι έτοιμο. Ελέγξτε με δείγμα προγράμματος και υπολογίστε τη γωνία.

Βήμα 3: Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης

Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης
Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης
Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης
Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης
Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης
Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης
Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης
Φτιάξτε τετράγωνο κουτί 3 ιντσών με σανίδες πλήρωσης

Φτιάξτε ένα κουτί 3 ιντσών Χ 3 ιντσών Χ 3 ιντσών χρησιμοποιώντας κυματοειδές χαρτόνι μονής στρώσης. Είναι πολύ εύκολο να φτιάξετε ένα κουτί, με πολλούς τρόπους. Χρησιμοποιώ το μονό φύλλο για να δημιουργήσω το μοτίβο και το επικολλάω με fevicol (κόμμι). Κρατήστε τη μία πλευρά ανοιχτή. Κόψτε κομμάτια 3 ιντσών Χ 3 ιντσών για να γεμίσετε το κουτί, για μένα χρειάζονται 17 κομμάτια για να γεμίσετε. Αυτά τα κομμάτια πλήρωσης κρατούν το κύκλωμα στην ίδια θέση.

Βήμα 4: Διορθώστε το διακόπτη

Διορθώστε το διακόπτη
Διορθώστε το διακόπτη
Διορθώστε το διακόπτη
Διορθώστε το διακόπτη
Διορθώστε το διακόπτη
Διορθώστε το διακόπτη

Στερεώστε το διακόπτη στο κυματοειδές κουτί. Σημειώστε το κέντρο του κουτιού στην αντίθετη πλευρά του ανοίγματος και σχεδιάστε έναν κύκλο. Χρησιμοποιήστε τον πείρο, κόψτε την τρύπα για να κρατήσετε το διακόπτη. Τώρα εισάγετε τα γεμισμένα κυματοειδή κομμάτια στο κουτί και χρησιμοποιώντας δείκτη σημειώστε τη θέση της τρύπας στα κομμάτια πλήρωσης. Αφαιρέστε τα κομμάτια πλήρωσης και πάρτε μια σχισμή στα κομμάτια με σημάδια. και βεβαιωθείτε ότι το τμήμα πίσω διακόπτη είναι κατάλληλο.

Βήμα 5: Πάρτε κουλοχέρηδες στους πίνακες συμπλήρωσης για κύκλωμα

Πάρτε κουλοχέρηδες στους πίνακες πλήρωσης για κύκλωμα
Πάρτε κουλοχέρηδες στους πίνακες πλήρωσης για κύκλωμα
Πάρτε κουλοχέρηδες στους πίνακες συμπλήρωσης για κύκλωμα
Πάρτε κουλοχέρηδες στους πίνακες συμπλήρωσης για κύκλωμα
Πάρτε κουλοχέρηδες στους πίνακες πλήρωσης για κύκλωμα
Πάρτε κουλοχέρηδες στους πίνακες πλήρωσης για κύκλωμα

Αφήστε το κέντρο, τοποθετήστε τα κομμάτια και πάρτε τα υπόλοιπα κομμάτια της αριστερής και της δεξιάς πλευράς και πάρτε την υποδοχή για κύκλωμα και μπαταρία. Η υποδοχή πρέπει να κρατά το κύκλωμα και την μπαταρία σφιχτά, αλλά να μπορεί να τα αφαιρέσει εύκολα. Κρατήστε το σύνδεσμο arduino usb έξω, έτσι ώστε να μπορούμε να αλλάξουμε το πρόγραμμα μόλις ανοίξουμε το ζάρι. Το κύριο πράγμα είναι να κρατήσετε το MPU6050 κατευθείαν σε οποιαδήποτε θέση. Αφαιρέστε το κύκλωμα και κολλήστε (χρησιμοποιώ το fevicol) όλα τα φύλλα μαζί και αφήστε το να στεγνώσει. Τώρα το τμήμα συγκράτησης κυκλώματος είναι έτοιμο.

Βήμα 6: Τελειώστε το βασικό ζάρι

Τελειώστε το βασικό ζάρι
Τελειώστε το βασικό ζάρι
Τελειώστε το βασικό ζάρι
Τελειώστε το βασικό ζάρι
Τελειώστε το βασικό ζάρι
Τελειώστε το βασικό ζάρι
Τελειώστε το Βασικό Ζάρι
Τελειώστε το Βασικό Ζάρι

Αλλάξτε την καλωδίωση τροφοδοσίας με μακρύ καλώδιο. Πάρτε δύο καλώδια από το διακόπτη. Τοποθετήστε το καλώδιο μέσω της υποδοχής και συνδέστε το ένα άκρο στο θετικό της θήκης μπαταρίας και το άλλο στο Vin του Arduino uno. Από το αρνητικό-ve της μπαταρίας απευθείας στο gnd του arduino. Συνδέστε την μπαταρία και κρατήστε την μπαταρία μέσα τώρα, η βασική δομή ζαριών είναι έτοιμη.

Σημειώστε αριθμούς με μολύβι στις πλευρές. Η πλευρική πλευρά είναι 1 και η απέναντί της είναι 6. Ανατρέξτε στη Βικιπαίδεια για τις βασικές πλευρές των ζαριών και σημειώστε την στα ζάρια.

Σημείωση

Επί του παρόντος Ζάρια σε 1 πλευρά δεν είναι επίπεδα στο πάτωμα ενώ προσθέτετε σφουγγάρι αυτή η πλευρά διορθώνεται.

Βήμα 7: Ελέγξτε τη γωνία για ζάρια

Ελέγξτε τη γωνία για ζάρια
Ελέγξτε τη γωνία για ζάρια

Ανοίξτε το ζάρι της κάρτας και συνδέστε το καλώδιο στο arduino. Χρησιμοποιώντας δείγμα κώδικα βρείτε τη Γωνία του XYZ του MPU6050. Φτιάξτε ένα φύλλο αλουμινίου και σημειώστε τη γωνία που φαίνεται σε κάθε πλευρά. Πάρτε την ανάγνωση και δημιουργήστε ένα εύρος XYZ σε κάθε κατεύθυνση. Χρησιμοποιήστε αυτό το εύρος για να καθορίσετε τις πλευρές του ζαριού.

Βήμα 8: Πρόγραμμα Arduino

Κατεβάστε το πρόγραμμα για Arduino από το google drive κάνοντας κλικ εδώ

Στο πρόγραμμα χρησιμοποιήστε τη βιβλιοθήκη Wire για να συνδεθείτε με το MPU6050, χρησιμοποιήστε τη σειριακή βιβλιοθήκη λογισμικού για να συνδεθείτε στο HC05. Από τη βιβλιοθήκη Wire Απάντηση αίτησης λάβετε την ανάγνωση από το MPU6050 και με υπολογισμό βρείτε τη γωνία του XYZ (υπολογισμοί που λαμβάνονται από τον ιστό). Σύμφωνα με το αρχικό βήμα με τη γωνία υπολογίστε την πλευρά των ζαριών. Από το Android όταν λαμβάνετε OK στην αρχή, τα ζάρια περιμένουν για 2 κύκλους και στη συνέχεια ελέγξτε για την τρέχουσα θέση 3 φορές, εάν η θέση είναι ίδια για 3 φορές, τότε στέλνει την τρέχουσα πλευρά στο android. Έτσι, χωρίς περιστροφή, η πλευρά των ζαριών δεν αποστέλλεται στο Android.

Βήμα 9: Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor

Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor
Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor
Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor
Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor
Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor
Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor
Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor
Ξεκινήστε τη δημιουργία εφαρμογής στο MIT App Inventor

MIT APP εφευρέτης 2

Ελάτε να καθίσετε μπροστά από το σεντόνι γιατί ήρθε η ώρα να αναπτύξετε ένα παιχνίδι Android Dice. Επιλέγω παιχνίδι φιδιού και σκάλας με δύο παίκτες.

Το MIT APP INVENTOR είναι ένας διαδικτυακός προγραμματιστής εφαρμογών Android με οπτική διεπαφή προγραμματισμού. Είναι πολύ εύκολο να αναπτυχθεί η εφαρμογή. Βρέθηκε πολύς πόρος βοήθειας στο δίκτυο. Εδώ βλέπουμε μερικά βασικά βήματα πριν πάμε στην ανάπτυξη παιχνιδιών.

Ανοίξτε τον παραπάνω σύνδεσμο και μεταβείτε στην ιστοσελίδα της εφεύρεσης εφαρμογών. Κάντε κλικ στη δημιουργία εφαρμογής στην αριστερή πλευρά και μεταβείτε για να συνδεθείτε με το Google. Δώστε το όνομα χρήστη και τον κωδικό πρόσβασης του λογαριασμού σας Google και συνδεθείτε. Μεταβείτε στη λίστα των έργων σας. Έκανα πολλές μικρές εφαρμογές για οδηγίες. Κάντε κλικ στο κουμπί δημιουργία νέου έργου και στο πλαίσιο εισαγωγής δώστε το όνομα του έργου και κάντε κλικ στο κουμπί ok και σας κατευθύνει στη σελίδα ανάπτυξης.

Βήμα 10: Βασικά στοιχεία του MIT App Inventor

Βασικά στοιχεία του εφευρέτη εφαρμογών MIT
Βασικά στοιχεία του εφευρέτη εφαρμογών MIT
Βασικά στοιχεία του εφευρέτη εφαρμογών MIT
Βασικά στοιχεία του εφευρέτη εφαρμογών MIT
Βασικά στοιχεία του εφευρέτη εφαρμογών MIT
Βασικά στοιχεία του εφευρέτη εφαρμογών MIT

Οθόνη σχεδιαστών

Στη σελίδα ανάπτυξης έχουμε δύο πλευρές, η μία είναι η πλευρά σχεδιαστή και η πλευρά Blocks. Κάνοντας κλικ στο κουμπί αλλάζουμε τις πλευρές. Στην προβολή σχεδιαστή η μία πλευρά είναι παλέτα και η άλλη πλευρά είναι ιδιότητες, εξαρτήματα και μέσα. Από την παλέτα σύρετε και αφήστε τα στοιχεία στην ενεργή φόρμα. Εάν ένα στοιχείο έχει επιλεγεί με τη μορφή, η ιδιότητα του στοιχείου παρατίθεται στις ιδιότητες, μπορείτε να αλλάξετε τις ιδιότητες. Στη λίστα εξαρτημάτων, παρατίθενται τα στοιχεία που χρησιμοποιούνται σε αυτό το έργο. Κάνοντας κλικ στο όνομα στη λίστα συστατικών, επιλέξτε επίσης το στοιχείο, αλλάξτε επίσης το όνομα κάνοντας κλικ στο μετονομασία ή διαγράψτε το κάνοντας κλικ στο κουμπί διαγραφής στο κάτω μέρος.

Στην επάνω πλευρά βρήκατε ένα κουμπί προσθήκης οθόνης, κάνοντας κλικ στο κουμπί ένα πλαίσιο εισαγωγής ρωτήστε το νέο όνομα οθόνης, εισαγάγετε το όνομα και κάντε κλικ στο κουμπί OK, δημιουργήθηκε νέα οθόνη. Ο κατάλογος οθόνης στο έργο παρατίθεται στο κουμπί δίπλα στο κουμπί προσθήκης οθόνης επιλέγοντας τη μετακίνηση οθόνης σε αυτήν την οθόνη στο σχεδιαστή. Για να αφαιρέσετε την οθόνη κάντε κλικ στο κουμπί αφαίρεσης.

Στο αρχείο αποστολής πολυμέσων και από την αναδυόμενη οθόνη, κάντε κλικ στο κουμπί επιλογή αρχείου και επιλέξτε το αρχείο στον υπολογιστή για μεταφόρτωση και κάντε κλικ στο κουμπί ok. Για να προσθέσετε ήχους εικόνων στο έργο, χρησιμοποιήστε αυτήν τη μέθοδο.

Blocks Screen

Στην οθόνη Blocks, στην αριστερή πλευρά παρατίθενται τα στοιχεία που προστέθηκαν στο έργο. Κάνοντας κλικ στο όνομα του στοιχείου, το μενού διαφάνειας εμφανίζει τη λίστα των εντολών για τα στοιχεία σε μπλοκ, απλώς κάντε κλικ και σύρετε αυτήν την εντολή στην περιοχή σχεδίασης και αρέσει. Ενσωματωμένες εντολές και δήλωση μεταβλητών έχει ξεχωριστό μενού Buit στο μενού.

Βήμα 11: Πρώτη οθόνη Wall-E και EVE

Wall-E και EVE First Screen
Wall-E και EVE First Screen
Wall-E και EVE First Screen
Wall-E και EVE First Screen

Ας ξεκινήσουμε την κωδικοποίηση μας. Είναι ένα παραδοσιακό φίδι και σκάλα, το ονομάζω ως Blackhole και Space Shep και συμπεριλαμβάνω το όνομα των παικτών Wall-E και Eve στο Blackhole and Space.

Στην μπροστινή οθόνη Απλώς ο τίτλος και το κουμπί αναπαραγωγής. Κάντε κλικ στο κουμπί Αναπαραγωγή μετακίνηση στην οθόνη του παιχνιδιού.

Στην πλευρά Blocks μπορείτε να δείτε την εντολή σε δύο μόνο σύνολα μπλοκ.

Βήμα 12: Οθόνη παιχνιδιού

Οθόνη παιχνιδιού
Οθόνη παιχνιδιού
Οθόνη παιχνιδιού
Οθόνη παιχνιδιού
Οθόνη παιχνιδιού
Οθόνη παιχνιδιού

Οθόνη σχεδιαστών

Στην οθόνη του σχεδιαστή έχουμε δύο διάταξη, ένα με τα στοιχεία του παιχνιδιού και ένα άλλο με το παιχνίδι να τελειώνει. Στο φορτίο αποκρύψτε τη διάταξη του τέλους παιχνιδιού. Στο τέλος, η πρώτη διάταξη και ορατή η διάταξη του παιχνιδιού που τελειώνει με την εικόνα του νικητή (Wall-E ή EVE). Διατηρήστε τον προσανατολισμό της οθόνης ως κατακόρυφο.

Photoshop Σχεδιάστε μια εικόνα με 10 μπλοκ 10 X στο photoshop και αριθμήστε όλα τα μπλοκ από 1 έως 100 όπως φαίνεται στο σχήμα (κίνηση για παιχνίδι φιδιού και σκάλας). Σύμφωνα με τις προτιμήσεις σας, δώστε χρώμα και ρύθμιση φόντου. Προγραμματίστε τα μπλοκ από και προς Φίδια και σκάλες. Προσθέστε μαύρη τρύπα στην εικόνα στο κάτω μέρος της αφετηρίας της μαύρης τρύπας και την τελική εικόνα στην κορυφή του τελικού σημείου, συνδέστε τη μεταξύ αυτών των δύο σε κάθε σημείο μαύρης τρύπας. Στο διαστημικό πλοίο, το σημείο που τοποθετήθηκε τοποθετήστε μια εικόνα διαστημικού πλοίου στην κορυφή και στη μορφή πλατφόρμας πτώσης.

Προσθέστε έναν καμβά στη διάταξη του παιχνιδιού και προσθέστε δύο πνεύματα εικόνας, ένα με εικόνα Wall-E και ένα άλλο με εικόνα EVE και ορίστε τις ιδιότητες που είναι ορατές σε false. Στο κάτω μέρος προσθέστε εικόνα για Ζάρια, Εικόνα παίκτη 1 με ετικέτα για εμφάνιση της τρέχουσας θέσης, εικόνα ζαριών, εικόνα παίκτη 2 με ετικέτα για εμφάνιση της τρέχουσας θέσης.

Προσθέστε τρία ρολόγια, Notifier και πρόγραμμα -πελάτη Bluetooth για υποστήριξη προγράμματος.

Το End Layout περιέχει μια εικόνα για τη φόρτωση της εικόνας του νικητή και ένα κουμπί για επανεκκίνηση του παιχνιδιού.

Blocks Screen

Στο Blocks περιέχει την κωδικοποίηση για την τυχαία γενιά Dice, εάν δεν είναι συνδεδεμένη στο Bluetooth, ενώ κάνετε κλικ στην εικόνα ζαριού. Μετακινήστε τη συσκευή αναπαραγωγής σύμφωνα με την τιμή των ζαριών. Μπείτε στο παιχνίδι μόνο αφού βάλετε 1 στο ζάρι. Αν βάλετε 1 ή 6 επιλογή επανάληψης και αν το διαστημόπλοιο μεταφερθεί στην κορυφή άλλη επανάληψη, Εάν η μαύρη τρύπα δεν μειώσει καμία επανάληψη. Αυτός που θα φτάσει πρώτος στα 100 είναι ο νικητής. Δείτε την κωδικοποίηση βήμα προς βήμα.

Βήμα 13: Μπλοκ έναρξης παιχνιδιού

Μπλοκ έναρξης παιχνιδιού
Μπλοκ έναρξης παιχνιδιού

Στην εκκίνηση του παιχνιδιού δημιούργησα ένα παιχνίδι έναρξης διαδικασίας και καλούσα τη διαδικασία όταν η οθόνη αρχικοποιήσει. Στη Διαδικασία απενεργοποιήστε το ρολόι και ορίστε την τρέχουσα θέση των παικτών στο 0. Ρυθμίστε την εικόνα στον καμβά που είναι ορατή ψευδής και μετακινήστε την στο 1ο μπλοκ του παιχνιδιού. Ρυθμίστε ποιος παίκτης θα γυρίσει στον πρώτο παίκτη. Καλέστε άλλη εντολή sendcommand, σε αυτήν τη διαδικασία εάν είναι συνδεδεμένη στο bluetooth τότε στείλτε το OK. ορίστε το τρέχον υπόβαθρο του παίκτη που θα παίξει με πράσινο χρώμα.

Βήμα 14: Σύνδεση μπλε δοντιού

Σύνδεση με μπλε δόντι
Σύνδεση με μπλε δόντι

Χρησιμοποιήστε το πρόγραμμα -πελάτη Bluetooth για να κάνετε σύνδεση με το arduino. Λειτουργία Πριν από την επιλογή στο Blutooth παρατίθενται οι συζευγμένες συσκευές bluetooth. On Κάντε κλικ στο επιλεγμένο μπλε δόντι Αφού εκτελεστεί η επιλογή και αν η σύνδεση είναι εντάξει, απενεργοποιήστε το κουμπί bluetooth και ενεργοποιήστε το clock3. Στείλτε μια εντολή ΟΚ μέσω bluetooth. Εάν υπάρχει κάποιο σφάλμα στο bluetooth κατά την εκτέλεση, ενεργοποιήστε το κουμπί bluetooth και απενεργοποιήστε το ρολόι 3. Το χρονόμετρο ρολογιού 3 χρησιμοποιείται για την παρακολούθηση των δεδομένων που λαμβάνουν από το bluetooth μετά τη σύνδεση, αν η τιμή λήψης ζαριών πηγαίνει στην κίνηση του παίκτη.

αν το Dice κάνει κλικ στο ζάρι μετακινηθείτε τυχαία και σταματήστε ως ένα σημείο και είναι η τιμή του ζαριού αν δεν είναι συνδεδεμένο στο bluetooth. Το ρολόι 2 χρησιμοποιείται για περιστροφή ζαριών και παίρνει τυχαίο αριθμό από το 1 έως το 6. Αν είναι συνδεδεμένο στο bluetooth, τότε η τιμή ζαριού γίνεται από το arduino.

Το ρολόι 1 χρησιμοποιείται για τη μετακίνηση της συσκευής αναπαραγωγής βήμα προς βήμα. Παράδειγμα εάν βρίσκεστε στη θέση 10 και βάζετε 5, τότε θέλει να αυξάνεται βήμα προς βήμα 11, 12, 13, 14, 15. Έτσι το ρολόι 1 ελέγξτε το και καλέστε τη διαδικασία μετακίνησης νομίσματος και ελέγξτε τη θέση.

Βήμα 15: Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση

Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση
Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση
Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση
Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση
Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση
Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση
Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση
Βήμα Συνθήκες και Μετακίνηση

Τώρα μπαίνει το ζάρι και λαμβάνεται η αξία και μεταφέρεται το νόμισμα. Και ο παίκτης βρίσκεται σε μια θέση στο πλέγμα. Πες στο 18.

Μετά τη διαδικασία movecoin, το checkmove εκτελείται. Έχει μια λίστα συνθηκών if για παράδειγμα (εάν το νόμισμα είναι στο 18, μετακινήστε το νόμισμα στο 45 και αφήστε τον παίκτη για άλλη στροφή), όπως και για την τρύπα, μετακινήστε το αντίστροφα και πάρτε τον πόντο. Στη συνέχεια, μετακινήστε αυτό το νόμισμα σε αυτή τη θέση.

Στη διαδικασία Calcelpos βρείτε τη θέση Χ και Υ του κελιού διαιρώντας το πλάτος του καμβά κατά 10 και πολλαπλασιασμένα με το κολάρο του τρέχοντος κελιού. Όπως και για το ύψος, διαιρέστε το ύψος με 10 και πολλαπλασιάστε τον αριθμό σειράς του τρέχοντος κελιού.

Η διαδικασία Movecoinloc, σύμφωνα με τον παίκτη, μετακινήστε το κέρμα παίκτη στη θέση που υπολογίζεται στο Calcelpos.

Βήμα 16: Αλλαγή χρώματος και Αλλαγή εικόνας σε ζάρια

Αλλαγή χρώματος και Αλλαγή εικόνας σε ζάρια
Αλλαγή χρώματος και Αλλαγή εικόνας σε ζάρια

Ενώ το ρολόι 2 εκτελείται σύμφωνα με τον τυχαίο αριθμό που δημιουργείται, αλλάξτε την εικόνα στα ζάρια και όταν σταματήσετε εμφανίστε την τρέχουσα εικόνα τιμής ζαριού. Αλλάξτε το χρώμα φόντου της συσκευής αναπαραγωγής σε πράσινο που θέλει να παίξει και oragne που δεν παίζει. Δημιουργήστε διαδικασία για αυτό και καλέστε τη διαδικασία σε κάθε παιχνίδι με ζάρια.

Βήμα 17: Τέλος παιχνιδιού

Τέλος παιχνιδιού
Τέλος παιχνιδιού
Τέλος παιχνιδιού
Τέλος παιχνιδιού
Τέλος παιχνιδιού
Τέλος παιχνιδιού

Εάν η τρέχουσα τιμή του παίκτη είναι 100, καλέστε τη διαδικασία Τέλος παιχνιδιού. Στη διαδικασία Τέλος παιχνιδιού αποκρύψτε τη διάταξη του παιχνιδιού και εμφανίστε την τελική διάταξη. Εάν ο παίκτης 1 κερδίσει, δείξτε την εικόνα του και αποκρύψτε την εικόνα του παίκτη 2.

Βήμα 18: Δημιουργία εφαρμογής

Δημιουργία εφαρμογής
Δημιουργία εφαρμογής
Δημιουργία εφαρμογής
Δημιουργία εφαρμογής
Δημιουργία εφαρμογής
Δημιουργία εφαρμογής
Δημιουργία εφαρμογής
Δημιουργία εφαρμογής

Κατεβάστε το MIT AI COMPANION από το play store.

Ανοίξτε την εφαρμογή στο κινητό.

Στην ιστοσελίδα του προγραμματιστή MIT κάντε κλικ στο μενού κατασκευής και στο αναπτυσσόμενο μενού κάντε κλικ στο APP (δώστε τον κωδικό QR για.apk). Μετά από λίγα λεπτά επεξεργασίας εμφανίζεται ο κωδικός QR.

Στο κινητό κάντε κλικ στην επιλογή Σάρωση κωδικού QR στην εφαρμογή MIT και σαρώστε τον κωδικό QR στον υπολογιστή και κατεβάστε απευθείας την εφαρμογή και ζητήστε άδεια εγκατάστασης. Δώστε άδεια και εγκαταστήστε την εφαρμογή.

Αν θέλετε αρχείο apk στον υπολογιστή κάντε κλικ στο μενού κατασκευής και στο αναπτυσσόμενο μενού κάντε κλικ στην επιλογή APP (Αποθήκευση.apk στον υπολογιστή μου). Μετά από λίγα λεπτά επεξεργασίας, ολοκληρώστε και κατεβάστε το αρχείο apk στον υπολογιστή.

Βήμα 19: Παίξτε παιχνίδι στο Android

Παίξτε παιχνίδι στο Android
Παίξτε παιχνίδι στο Android
Παίξτε παιχνίδι στο Android
Παίξτε παιχνίδι στο Android
Παίξτε παιχνίδι στο Android
Παίξτε παιχνίδι στο Android

Κάντε λήψη του αρχείου apk από το Google Drive κάνοντας κλικ εδώ

Κάντε λήψη του αρχείου aia από το Google Drive κάνοντας κλικ εδώ

Για όσους δεν ενδιαφέρονται για προγραμματισμό, απλώς κατεβάστε το αρχείο apk από το σύνδεσμο και εγκαταστήστε το στο κινητό.

Ενεργοποιήστε το bluetooth στο κινητό. Κάντε κλικ στο εικονίδιο της Μαύρης τρύπας και του διαστημικού πλοίου, ένα στο κινητό. Κάντε κλικ στην αναπαραγωγή στην οθόνη υποδοχής.

Παίξτε με μπρι ζάρια ζάρια

Κάντε κλικ στο κουμπί bluetooth στην κάτω γωνία του παιχνιδιού και αναγράφεται το διαθέσιμο μπλε δόντι επιλέξτε το μπλε δόντι arduino. Τώρα έγινε η σύνδεση, Ρίξτε το ζάρι στο παιχνίδι.

Παίξτε με μπλε δόντι χωρίς ζάρια

Κάντε κλικ στην εικόνα Ζάρια στο κάτω κέντρο της οθόνης και τυχαία δημιουργεί την τιμή των ζαριών και το παιχνίδι παίζεται.

Βήμα 20: Σφουγγαράκι με ζάρια

Σφουγγαράκι με ζάρια
Σφουγγαράκι με ζάρια
Σφουγγαράκι με ζάρια
Σφουγγαράκι με ζάρια
Σφουγγαράκι με ζάρια
Σφουγγαράκι με ζάρια

Τώρα το Dice είναι στην κάρτα και δεν μπορεί να περάσει πολλές φορές και επίσης πατήστε το κουμπί στη μία πλευρά. Φτιάξτε λοιπόν ένα σφουγγαράκι που ταιριάζει με το ζάρι της σανίδας. το κουτί της κάρτας είναι 3 ίντσες Χ 3 ίντσες Χ 3 ίντσες, εκτείνομαι 0,75 ίντσες σε όλες τις πλευρές. Το κουτί σφουγγαριού είναι Άρα το κουτί σφουγγαριού είναι 4,5 ιντσών Χ 4,5 ιντσών Χ 4,5 ιντσών. Το κιβώτιο Songe είναι κεντρικά ανοιχτό, ώστε να μπορούμε να αλλάξουμε την μπαταρία σε περίπτωση βλάβης.

Βήμα 21: Καλύψτε με βελούδινο ύφασμα και επικολλήστε κουκκίδες

Καλύψτε με βελούδινο ύφασμα και επικολλήστε τελείες
Καλύψτε με βελούδινο ύφασμα και επικολλήστε τελείες
Καλύψτε με βελούδινο ύφασμα και επικολλήστε τελείες
Καλύψτε με βελούδινο ύφασμα και επικολλήστε τελείες
Καλύψτε με βελούδινο ύφασμα και επικολλήστε τελείες
Καλύψτε με βελούδινο ύφασμα και επικολλήστε τελείες

Έχω κόκκινο βελούδινο ύφασμα. Ακριβώς όπως το κουτί από χαρτόνι, φτιάξτε ένα κάλυμμα μεγέθους 4,5 ιντσών Χ 4,5 ιντσών Χ 4,5 ιντσών και στην κορυφή βάλτε ένα ZIP για να βάλετε το σφουγγαράκι. Κόψτε κύκλους διαμέτρου 21 Χ 25 mm και χρησιμοποιήστε κόλλα υφάσματος για να κολλήσετε στα πλάγια σύμφωνα με τη θέση που σημειώνεται στον πίνακα καρτών. Τοποθετήστε το κουτί σφουγγαριών στο κάλυμμα και φερμουάρ. Λόγω σφουγγαριού από όλες τις πλευρές μπορούμε να ενεργοποιήσουμε και να σβήσουμε από την έξω πλευρά. Στην πλευρά του Ζαριού 1, πατήστε το διακόπτη 1 και αφήστε το στο ζάρι, πατήστε το ξανά και απενεργοποιήστε το ζάρι. Τώρα το Ζάρι είναι έτοιμο και το παιχνίδι είναι έτοιμο Ας παίξουμε και διασκεδάσουμε.

Το σχεδιάζω για παιχνίδια δύο παικτών, αν θέλετε περισσότερα παιχνίδια παικτών αλλάξτε το πρόγραμμα android απλώς κατεβάστε το αρχείο aia που παρέχεται στο βήμα προγράμματος Android και ανοίξτε το στον εφευρέτη της εφαρμογής MIT.

Σημείωση:-

Να είστε προσεκτικοί, ενώ κολλήστε τις τελείες επαληθεύστε μία ή δύο φορές. Επειδή έκανα λάθος επικόλληση 6 και 4. Μόνο μετά τη φωτογραφία και το παιχνίδι το βλέπω και αφαιρώ τα δύο από το 6 και το επικολλάω στο 4.

Βήμα 22: Διασκέδαση με το παιχνίδι

Στα παιδιά αρέσει να παίζουν με μαλακά παιχνίδια και αν παίζετε με μαλακό παιχνίδι είναι πιο διασκεδαστικό. Μέσα από τα μαλακά παιχνίδια ζάρια σε σχέση με άλλα είναι επίσης διασκεδαστικό. Το Kid μου αρέσει πολύ αυτό το παιχνίδι, ακόμη και πριν κάνει ζάρια bluetooth, παίζει το παιχνίδι πολλές φορές μαζί μας. Διασκεδάστε με παιδιά με διασκεδαστικά αντικείμενα όπως αυτό.

Απολαμβάνω πολύ να κάνω σε αυτό το έργο. πάλι τις ίδιες λέξεις, ακούω μερικά νέα πράγματα από αυτό το έργο, αισθάνομαι ότι μαθαίνετε και κάτι μικρό διαβάζοντας αυτό το έργο. Σας ευχαριστώ όλους που το διαβάσατε.

Συνιστάται: