Πίνακας περιεχομένων:

Υπολογιστής Arduino χρησιμοποιώντας πληκτρολόγιο 4X4: 4 βήματα (με εικόνες)
Υπολογιστής Arduino χρησιμοποιώντας πληκτρολόγιο 4X4: 4 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Υπολογιστής Arduino χρησιμοποιώντας πληκτρολόγιο 4X4: 4 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Υπολογιστής Arduino χρησιμοποιώντας πληκτρολόγιο 4X4: 4 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: Web Programming - Computer Science for Business Leaders 2016 2024, Ιούλιος
Anonim
Image
Image

Σε αυτό το σεμινάριο θα δημιουργήσουμε τη δική μας αριθμομηχανή με το Arduino. Οι τιμές μπορούν να σταλούν μέσω ενός πληκτρολογίου (πληκτρολόγιο 4 × 4) και το αποτέλεσμα μπορεί να προβληθεί σε μια οθόνη LCD. Αυτός ο υπολογιστής θα μπορούσε να εκτελέσει απλές πράξεις όπως Πρόσθεση, Αφαίρεση, Πολλαπλασιασμός και Διαίρεση με ακέραιους αριθμούς. Μόλις κατανοήσετε την έννοια, μπορείτε να εφαρμόσετε ακόμη και επιστημονικές λειτουργίες με τις ενσωματωμένες λειτουργίες του Arduino.

Προμήθειες

Arduino Uno

Οθόνη LCD 16 × 2

Πληκτρολόγιο 4 × 4

Breadboard

Καλώδια βραχυκύκλωσης

Καλώδιο Arduino

Βήμα 1: Διαγράμματα

Βήμα 2: Εγκατάσταση βιβλιοθήκης:

Όπως είπαμε νωρίτερα, πρόκειται να διασυνδέσουμε μια οθόνη LCD και ένα πληκτρολόγιο με το Arduino χρησιμοποιώντας βιβλιοθήκες. Ας τα προσθέσουμε λοιπόν πρώτα στο Arduino IDE. Η βιβλιοθήκη για LCD περιλαμβάνεται ήδη στο Arduino από προεπιλογή, οπότε δεν χρειάζεται να ανησυχούμε για αυτό. Για βιβλιοθήκη πληκτρολογίου (κάντε κλικ στο σύνδεσμο για να το κατεβάσετε από το Github). Θα λάβετε ένα αρχείο ZIP και, στη συνέχεια, προσθέστε αυτό το lib στο Arduino by Sketch -> Include Library -> Προσθήκη αρχείου. ZIP και δείξτε τη θέση σε αυτό το αρχείο που έχετε κατεβάσει. Μόλις τελειώσουμε, είμαστε όλοι έτοιμοι για προγραμματισμό.

Βήμα 3: Πηγαίος κώδικας:

/*

© Techtronic Harsh

*/

#περιλαμβάνω

#περιλαμβάνω

LiquidCrystal LCD (0, 1, 2, 3, 4, 5);

const byte ROWS = 4; const byte COLS = 4;

πλήκτρα char [ROWS] [COLS] = {

{'1', '2', '3', '+'}, {'4', '5', '6', '-'}, {'7', '8', '9', ' *'}, {' C ',' 0 ',' = ','/'}}; byte rowPins [ROWS] = {13, 12, 11, 10}; byte colPins [COLS] = {9, 8, 7, 6};

Πληκτρολόγιο myKeypad = Πληκτρολόγιο (makeKeymap (κλειδιά), rowPins, colPins, ROWS, COLS);

boolean presentValue = false;

boolean next = false? boolean final = false? Χορδή num1, num2; int απάντηση? char op?

void setup ()

{lcd.begin (16, 2); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Techtronic Harsh"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Υπολογιστής"); καθυστέρηση (3000)? lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Like And"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Εγγραφείτε μαζί μας"); καθυστέρηση (3000)? lcd.clear (); }

void loop () {

κλειδί char = myKeypad.getKey ();

if (key! = NO_KEY && (key == '1' || key == '2' || key == '3' || key == '4' || key == '5' || key = = '6' || κλειδί == '7' || κλειδί == '8' || κλειδί == '9' || κλειδί == '0'))

{if (presentValue! = true) {num1 = num1 + key; int numLength = num1.length (); lcd.setCursor (15 - numLength, 0); // για να προσαρμόσετε ένα κενό διάστημα για τον χειριστή lcd.print (num1). } else {num2 = num2 + κλειδί; int numLength = num2.length (); lcd.setCursor (15 - numLength, 1); lcd.print (num2); τελικό = αλήθεια? }}

else if (presentValue == false && key! = NO_KEY && (key == '/' || key == '*' || key == '-' || key == '+'))

{if (presentValue == false) {presentValue = true; op = κλειδί; lcd.setCursor (15, 0); lcd.print (op); }}

αλλιώς εάν (τελικό == αληθινό && κλειδί! = NO_KEY && κλειδί == '=') {

if (op == ' +') {answer = num1.toInt () + num2.toInt (); } else if (op == ' -') {answer = num1.toInt () - num2.toInt (); } else if (op == ' *') {answer = num1.toInt () * num2.toInt (); } else if (op == ' /') {answer = num1.toInt () / num2.toInt (); } lcd.clear (); lcd.setCursor (15, 0); lcd.autoscroll (); lcd.print (απάντηση); lcd.noAutoscroll (); } else if (κλειδί! = NO_KEY && κλειδί == 'C') {lcd.clear (); presentValue = false; τελικό = ψευδές? num1 = ""; num2 = ""; απάντηση = 0; op = ""; }}

/*

© Techtronic Harsh

*/

Βήμα 4: Εργασία:

Κάντε τις συνδέσεις σύμφωνα με το διάγραμμα κυκλώματος και ανεβάστε τον κωδικό. Εάν εμφανίζει σφάλμα, βεβαιωθείτε ότι έχετε προσθέσει τη βιβλιοθήκη σύμφωνα με τις οδηγίες που δίνονται παραπάνω.

Χαρακτήρας στο πληκτρολόγιο και την υπόθεση:

  • "A" - Προσθήκη (+)
  • "Β" - Αφαίρεση (-)
  • "C" - Πολλαπλασιασμός (*)
  • "D" - Διαίρεση (/)
  • "*" - Διαγραφή (C)
  • "#" - alsσα (=)

Συνιστάται: