Πίνακας περιεχομένων:

Παιχνίδι παζλ μνήμης χρησιμοποιώντας ένα BBC MicroBit: 7 βήματα
Παιχνίδι παζλ μνήμης χρησιμοποιώντας ένα BBC MicroBit: 7 βήματα

Βίντεο: Παιχνίδι παζλ μνήμης χρησιμοποιώντας ένα BBC MicroBit: 7 βήματα

Βίντεο: Παιχνίδι παζλ μνήμης χρησιμοποιώντας ένα BBC MicroBit: 7 βήματα
Βίντεο: По следам древней цивилизации? 🗿 Что, если мы ошиблись в своем прошлом? 2024, Νοέμβριος
Anonim
Image
Image

Εάν δεν γνωρίζετε τι είναι το BBC MicroBit, είναι βασικά μια πραγματικά μικρή συσκευή που μπορείτε να προγραμματίσετε ώστε να έχει εισόδους και εξόδους. Kindof σαν Arduino, αλλά πιο σαρκωμένο.

Αυτό που μου άρεσε πολύ στο MicroBit ήταν ότι έχει δύο ενσωματωμένα κουμπιά εισόδου και έναν πίνακα led 5 x 5!

Έτσι, σκέφτηκα, γιατί να μην δημιουργήσω ένα απλό παιχνίδι, αλλά δύσκολο να παίξεις παζλ μνήμης!

ps: Εάν δεν θέλετε να κωδικοποιήσετε, θα επισυνάψω το αρχείο.hex για άμεση μεταφόρτωση στο MicroBit.

Προμήθειες

Το μόνο που χρειάζεσαι είναι

1) BBC MicroBit

2) Φορητός υπολογιστής ή υπολογιστής για τον προγραμματισμό του Microbit

3) λίγη υπομονή!

Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα έργο χρησιμοποιώντας την διαδικτυακή πλατφόρμα κωδικοποίησης αποκλεισμού, Makecode

Μεταβείτε στη διεύθυνση https://makecode.microbit.org/ και δημιουργήστε ένα νέο έργο. Εδώ θα δημιουργήσουμε τον κώδικα για το παιχνίδι μας.

Εδώ είναι ο συνημμένος κωδικός μου:

Βήμα 2: Τι είναι το παιχνίδι;

Λοιπόν, σκεφτείτε αυτό ως ένα παιχνίδι με δύο κουμπιά Simon Says.

Η οθόνη θα εμφανίσει μια σειρά συνδυασμών Α και Β και η συσκευή αναπαραγωγής πρέπει να απομνημονεύσει την ακολουθία και στη συνέχεια να την εισαγάγει χρησιμοποιώντας το κουμπί Α και Β στο MicroBit.

Για να κάνουμε το παιχνίδι σταδιακά πιο δύσκολο, θα αυξήσουμε τον αριθμό των γραμμάτων κατά 2 κάθε γύρο και θα μειώσουμε επίσης τον χρόνο παραμονής κάθε γράμματος στην οθόνη.

Πάμε!

Βήμα 3: ΩΡΑ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ !

Λοιπόν, όχι ακριβώς. Καθώς ο ιστότοπος makercode είναι πραγματικά φιλικός για αρχάριους και έχει κάτι που ονομάζεται κωδικοποίηση μπλοκ. Εδώ, απλά παίρνουμε μπλοκ και συνδυάζουμε με περισσότερα μπλοκ! Καταπληκτικό, ΣΩΣΤΟ!

Λοιπόν, πρώτα πρέπει να καταλάβουμε για τι πρέπει να κωδικοποιήσουμε.

Στα μπλοκ έναρξης, θα προσθέσουμε τις καθολικές μεταβλητές και θα αλλάξουμε τη φωτεινότητα αν χρειαστεί.

"επίπεδο" = 1, "Καθυστέρηση" = 500, "set.score" = 0.

Θα χρησιμοποιήσουμε τη λειτουργία σκορ για να παρακολουθούμε το σκορ.

Στο παιχνίδι μας, το πρώτο βήμα είναι να επιλέξετε ένα τυχαίο γράμμα: Α ή Β.

Μπορούμε να το κάνουμε αυτό επιλέγοντας πρώτα τυχαία μεταξύ 1 και 2 και στη συνέχεια εκχωρώντας το Α στο 1 και το Β στο 2 και αποθηκεύοντας σε μια μεταβλητή "AB".

Βοϊλα!

τώρα, για κάθε φορά που επιλέγουμε Α ή Β, θα το εμφανίζουμε στην οθόνη για μια περίοδο "Delay" ms.

αυτό είναι σε μια μεταβλητή ανά επίπεδο, θα μειώσουμε το "Delay" κατά 50 ms, μέχρι να είναι 50 ms, ξεκινώντας το επίπεδο 1 με 500 ms.

Βήμα 4: Επαναλάβετε αυτό για κάθε επίπεδο με αύξηση δύο γραμμάτων

Αυτό το πετυχαίνουμε επαναλαμβάνοντας το μπλοκ "Μήκος" πολλές φορές όπου

Μήκος = 2 + (επίπεδο - 1) x 2.

Αυτό που κάνουμε είναι, εάν έχουμε επίπεδο = 1 στην αρχή του βρόχου και αυξήσουμε το επίπεδο κατά 1, το μήκος ανά επίπεδο γίνεται 2, 4, 6, 8 και ούτω καθεξής.

Τώρα, αφού δημιουργήσουμε ένα γράμμα, θέλουμε να το αποθηκεύσουμε επίσης. Έτσι, ορίσαμε μια γενική συμβολοσειρά "Ερώτηση" ως "Ερώτηση" + "ΑΒ"

Αυτό θα μας δώσει ολόκληρη τη συμβολοσειρά που δημιουργήσαμε γράμμα με γράμμα.

χρειαζόμαστε επίσης κάποιου είδους ένδειξη για να δούμε αν αυτός ο βρόχος έχει τελειώσει ή όχι, ώστε να μπορούμε να λάβουμε την απάντηση από τον παίκτη. το κάνουμε αυτό θέτοντας μια μεταβλητή που ονομάζεται "cond" στην αρχή ως 0, και στη συνέχεια την αλλάζουμε σε 1 καθώς τελειώνει ο βρόχος. απλός!

πρέπει επίσης να προσθέσουμε μια συνθήκη διακοπής στον βρόχο. Εάν το παιχνίδι έχει τελειώσει, τότε το χρειαζόμαστε για να ξεφύγουμε από το βρόχο και να μην δημιουργήσουμε περισσότερα γράμματα.

Θα τα βάλουμε όλα σε μια συνάρτηση που ονομάζεται "Δημιουργία", προσθέτουμε μια αρχική εικόνα, ρίχνουμε μια εικόνα εκεί, προσθέτουμε ένα? στο τέλος, και μπουμ!

Βήμα 5: Λάβετε την απάντηση

Όταν ο χρήστης πατήσει Α ή Β, πρέπει να αποθηκεύσουμε αυτές τις πληροφορίες και να δημιουργήσουμε μια συμβολοσειρά "Απάντηση", ώστε να μπορούμε να την συγκρίνουμε με την "Ερώτηση".

Το κάνουμε αυτό παίρνοντας την είσοδο μόνο όταν "cond" = 1 για να αποτρέψουμε τον παίκτη να εισάγει την απάντηση καθώς εμφανίζεται η "Ερώτηση".

Στη συνέχεια, συνδυάζουμε την είσοδο σε μια συμβολοσειρά και την αποθηκεύουμε ως "Απάντηση".

Comprende;

Βήμα 6: Έλεγχος της απάντησης

Τώρα, απλώς συγκρίνουμε την "Ερώτηση" που δημιουργήσαμε με την "Απάντηση" που δόθηκε από τον παίκτη.

Αν ταιριάζουν, τότε περνάμε στο επόμενο επίπεδο, αλλιώς …. ΤΕΛΟΣ ΤΕΛΟΣ !!!

Και εμφανίζουμε το σκορ στο τέλος.

Αυτό επίσης θα διατηρήσουμε σε μια συνάρτηση που ονομάζεται "Έλεγχος" που θα καλείται εάν "cond" = 1 όταν λαμβάνετε μια είσοδο, αλλιώς …. ΤΕΛΟΣ ΠΑΝΩ!

Βήμα 7: Τέλος

Τώρα, το μόνο που χρειάζεται να κάνουμε είναι να ανεβάσουμε τον κώδικα στο MicroBit και μετά να δοκιμάσουμε όλους όσους γνωρίζετε!

Συνιστάται: