Πίνακας περιεχομένων:

Τι είναι το Bit Thinking; Κάντε ένα απλό παιχνίδι μαντείας με το BBC Microbit !: 10 βήματα
Τι είναι το Bit Thinking; Κάντε ένα απλό παιχνίδι μαντείας με το BBC Microbit !: 10 βήματα

Βίντεο: Τι είναι το Bit Thinking; Κάντε ένα απλό παιχνίδι μαντείας με το BBC Microbit !: 10 βήματα

Βίντεο: Τι είναι το Bit Thinking; Κάντε ένα απλό παιχνίδι μαντείας με το BBC Microbit !: 10 βήματα
Βίντεο: Samadhi Movie, 2018 - Μέρος 2 (Δεν είναι αυτό που σκέφτεσαι) 2024, Νοέμβριος
Anonim
Τι είναι το Bit Thinking; Φτιάξτε ένα απλό παιχνίδι εικασίας με το BBC Microbit!
Τι είναι το Bit Thinking; Φτιάξτε ένα απλό παιχνίδι εικασίας με το BBC Microbit!

Πήρα μερικά Microbits του BBC αφού διάβασα θετικές κριτικές για αυτά σε αρκετά διαδικτυακά άρθρα.

Σε μια προσπάθεια εξοικείωσης με το BIT, έπαιξα με τον διαδικτυακό επεξεργαστή Microsoft Blocks για μερικές ώρες και βρήκα ένα απλό παιχνίδι εικασίας.

Σε αυτό το IBLE θα μιλήσουμε για τους κανόνες του παιχνιδιού και θα περιηγηθούμε στις λειτουργίες που έχουν συναρμολογηθεί σε διαφορετικά μπλοκ κώδικα στο Blocks Editor.

Τέλος, το ενθουσιασμένο κοινό μπορεί να μεταβεί στον online προσομοιωτή και να δώσει μια ευκαιρία σε αυτό το απλό παιχνίδι.

Ας αρχίσουμε.

Βήμα 1: Πριν ξεκινήσετε…

Πριν ξεκινήσετε…
Πριν ξεκινήσετε…
Πριν ξεκινήσετε…
Πριν ξεκινήσετε…

Το Υλικό

Ο πίνακας Microbit του BBC είναι εύκολο να εξοικειωθεί. Για αυτό το IBLE, το μόνο που πρέπει να γνωρίζετε είναι ότι είναι ένας μικροσκοπικός πίνακας με 2 κουμπιά, μια σειρά από μικροσκοπικά LED και μια υποδοχή micro-USB που λειτουργεί ως τροφοδοτικό και μέσο φόρτωσης ενός προγράμματος στον πίνακα Ε

Η σειρά μικροσκοπικών LED μπορεί να προγραμματιστεί για να ανάβει σε διαφορετικά μοτίβα.

Σημείωση:

Δεν χρειάζεστε τον φυσικό πίνακα για αυτό το IBLE! Ο ιστότοπος BBC Microbit διαθέτει έναν online προσομοιωτή για να δοκιμάσει τον κώδικα που αναπτύσσετε στο διαδίκτυο.

Το λογισμικό

Αυτό το IBLE δεν μπαίνει σε λεπτομέρειες για να ξεκινήσετε με το BBC Microbit ή/και το Online Blocks Editor.

Το κοινό ενθαρρύνεται να εξερευνήσει αυτόν τον πόρο BBC Micorbit πριν προχωρήσει στα επόμενα βήματα.

Το BBC Microbit έχει σχεδιαστεί για να διδάσκει προγραμματισμό χρησιμοποιώντας μια πολύ φιλική προς τον χρήστη προσέγγιση και ως εκ τούτου η εξοικείωση με μια άλλη γλώσσα προγραμματισμού είναι ωραία, αλλά δεν απαιτείται ιδιαίτερα εάν πρόκειται να χρησιμοποιήσετε το Microsoft Blocks Editor για να μάθετε προγραμματισμό.

Παρ 'όλα αυτά, δεν έχω συναντήσει ακόμα ένα προϊόν που να είναι τόσο εύκολο να ξεκινήσετε από το BBC Microbit, δεδομένου ότι κατέχω και παίζω με πολλές άλλες πλατφόρμες προγραμματισμού μικροελεγκτών.

Βήμα 2: Κανόνες του παιχνιδιού μαντείας

Κανόνες του παιχνιδιού μαντείας
Κανόνες του παιχνιδιού μαντείας

Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι οι εξής:

  1. Όταν ενεργοποιείται, το BIT σκέφτεται έναν αριθμό και προκαλεί τον παίκτη να μαντέψει ποιος είναι αυτός ο αριθμός εκτυπώνοντας ένα μήνυμα στον πίνακα LED του και περιμένει μια απάντηση
  2. Ο παίκτης κάνει μια εικασία και πιέζει το αριστερό κουμπί (A) όσες φορές η απάντηση - Παράδειγμα, εάν ο παίκτης μάντεψε 5, τότε το κουμπί πιέζεται 5 φορές
  3. Για να υποβάλετε την απάντηση στο BIT, ο παίκτης πιέζει το Δεξί κουμπί (B) μία φορά!
  4. Εάν οι παίκτες μαντέψουν ότι είναι σωστό, τότε ο παίκτης κερδίζει έναν πόντο, αν όχι το BIT παίρνει έναν βαθμό
  5. Εάν ο ένας παίκτης μαντέψει έναν αριθμό εκτός της εμβέλειας, ο άλλος παίκτης κερδίζει ένα πόντο - το BIT εμφανίζει ένα μεγάλο Χ στην οθόνη LED του και προβαίνει στην εικασία ενός νέου αριθμού και επαναλαμβάνει την πρόκληση. Παράδειγμα: Εάν το BIT σας προκάλεσε να μαντέψετε έναν αριθμό μεταξύ 1 και 5 και εσείς μαντέψατε το 6, ή αν μαντέψατε το ZERO (απλώς πιέζοντας το κουμπί B πριν πιέσετε το κουμπί A), τότε αυτός ο γύρος ακυρώνεται
  6. Η πρόκληση-απάντηση συνεχίζεται έως ότου ένας από τους παίκτες σημειώσει τους μέγιστους επιτρεπόμενους πόντους

Έναρξη νέου παιχνιδιού:

Για να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι ανά πάσα στιγμή, απλά δώστε ένα κούνημα στο BIT! Or, απλώς αποσυνδέστε και επανασυνδέστε το ρεύμα.

Βήμα 3: Το πρόγραμμα Blocks: Μεταβλητές

Πρόγραμμα Blocks: Μεταβλητές
Πρόγραμμα Blocks: Μεταβλητές

Το πρόγραμμα χρησιμοποιεί μερικές μεταβλητές που ονομάζονται για να ταιριάζουν με τις λειτουργίες τους που αναφέρονται παρακάτω. Αυτές οι μεταβλητές μπορούν να δημιουργηθούν κάνοντας κλικ στην καρτέλα Προγραμματισμός μεταβλητών στο πρόγραμμα επεξεργασίας μπλοκ

BIT_SCORE - Παρακολουθεί τους πόντους που σημείωσε το BIT

bitGuessed - Αυτή η μεταβλητή διατηρεί την τυχαία τιμή που μαντεύτηκε από το BIT

ΕΛΕΓΧΟΣ - όταν οριστεί σε True, το BIT ελέγχει εάν οι παίκτες μαντεύουν ότι είναι ίσο με το BITs guess

GAME_RANGE - Αυτός ο αριθμός περιορίζει πόσο ψηλά μπορεί να μαντέψει το BIT ή ένας παίκτης

Παράδειγμα: Εάν οριστεί σε 6, οι παίκτες μπορούν να μαντέψουν από το 1 έως το 6

MSG - Μια συμβολοσειρά που αλλάζει για να εμφανίζει διαφορετικά μηνύματα με βάση το πλαίσιο του παιχνιδιού

PLAYER_SCORE - παρακολουθεί τους πόντους που έχει σημειώσει ο παίκτης

playerGuess - Ο αριθμός που υποθέτει ο παίκτης καταγράφεται σε αυτήν τη μεταβλητή

ΣΗΜΕΙΩΣΗ

Η πρώτη μεταβλητή που ονομάζεται στοιχείο είναι μια γενική και προεπιλεγμένη μεταβλητή και μπορεί να αγνοηθεί

Βήμα 4: Οι λειτουργίες

Οι συναρτήσεις
Οι συναρτήσεις

Ως μέρος της διαδικασίας μάθησης και για καλύτερη οργάνωση, ο κώδικας οργανώθηκε σε μια σειρά λειτουργιών που θα μπορούσαν να κληθούν ή να επικαλεστούν στο κύριο πρόγραμμα. Ακριβώς ως μεταβλητές, οι συναρτήσεις μπορούν να δημιουργηθούν και να έχουν πρόσβαση κάνοντας κλικ στην καρτέλα Για προχωρημένους> Προγραμματισμός λειτουργιών.

Ακολουθεί μια σύντομη περιγραφή των λειτουργιών:

anceWinner - Αυτή η λειτουργία εκτυπώνει το μήνυμα Winning που απευθύνεται στον νικητή

doChallenge - Η λειτουργία που καλεί το BIT για να μαντέψει έναν αριθμό και να αποτελέσει πρόκληση για τον παίκτη

showBadGuess - Εμφανίζει ένα μήνυμα με ένα τεράστιο Χ στον πίνακα LED εάν κάποιος από τους παίκτες μάντεψε εκτός του επιτρεπόμενου εύρους

showLose - καλείται εάν το BIT κερδίσει έναν γύρο πρόκλησης επί του παίκτη

showMessage - παρουσιάζει ένα μήνυμα που προκαλεί τον παίκτη να μαντέψει έναν αριθμό εντός ενός καθορισμένου εύρους

showWin - καλείται όταν ο παίκτης κερδίσει τον γύρο εικασίας στο BIT

Βήμα 5: Η εκκίνηση του προγράμματος και τα κούνημα συμβάντων και χειριστών εκδηλώσεων

Η εκκίνηση προγράμματος και οι εκδηλώσεις Shake Events & Event Handlers
Η εκκίνηση προγράμματος και οι εκδηλώσεις Shake Events & Event Handlers

Τα "on start" και "on shake" είναι διαχειριστές συμβάντων που καλούνται αντίστοιχα όταν συμβούν τα γεγονότα "start" και "shake". Όπως φαίνεται από τον κώδικα Blocks, αυτό που συμβαίνει όταν καλούνται αυτοί οι δύο χειριστές συμβάντων είναι σχεδόν το ίδιο με αυτό:

  • Η συνάρτηση showMessage () καλείται να εμφανίσει το μήνυμα όταν ξεκινά το παιχνίδι
  • Υπάρχει μια σύντομη παύση 650 χιλιοστών του δευτερολέπτου μετά την εμφάνιση του μηνύματος
  • Η συνάρτηση doChallenge () καλείται στην οποία το BIT μαντεύει έναν αριθμό και περιμένει τον άνθρωπο παίκτη να υποβάλει μια εικασία

Θα καλύψουμε τις δύο συναρτήσεις στο επόμενο βήμα.

Τούτου λεχθέντος, υπάρχουν θεμελιώδεις διαφορές μεταξύ των χειριστών εκδηλώσεων "on start" και "on shake":

  1. Ο χειριστής συμβάντων "κατά την εκκίνηση" τρέχει κάθε φορά που ξεκινά το BIT - όπως στην αποσύνδεση και επανασύνδεση του ρεύματος στο BIT
  2. Ορισμένα πράγματα που πρέπει να συμβούν μόνο μία φορά κατά την εκκίνηση του προγράμματος ορίζονται στην "εκκίνηση" και πουθενά αλλού σε ολόκληρο το πρόγραμμα
  3. Ένα τέτοιο πράγμα είναι η προετοιμασία της μεταβλητής GAME_RANGE - σε αυτήν την περίπτωση, έχει αρχικοποιηθεί σε 6, πράγμα που σημαίνει ότι οι παίκτες μπορούν να μαντέψουν έναν αριθμό μεταξύ 1 και 6
  4. Καθώς η "εκκίνηση" είναι μια βασική λειτουργία BIT, δεν είναι περίεργο που είναι προσβάσιμη από την καρτέλα Βασικός προγραμματισμός του Blocks Editor
  5. Το "on shake" από την άλλη είναι ένας χειριστής συμβάντων που καλείται κάθε φορά που ο χρήστης παρέχει μια είσοδο στο BIT με τη μορφή ενός γρήγορου κουνήματος
  6. Επομένως, ο χειριστής συμβάντων "on shake" μπορεί να βρεθεί μέσα στην καρτέλα προγραμματισμού Input (Εισαγωγή) του Blocks Editor

Βήμα 6: Οι λειτουργίες μηνύματος εκκίνησης και πρόκλησης

Οι λειτουργίες μηνύματος εκκίνησης και πρόκλησης
Οι λειτουργίες μηνύματος εκκίνησης και πρόκλησης
Οι λειτουργίες μηνύματος εκκίνησης και πρόκλησης
Οι λειτουργίες μηνύματος εκκίνησης και πρόκλησης
Οι λειτουργίες μηνύματος εκκίνησης και πρόκλησης
Οι λειτουργίες μηνύματος εκκίνησης και πρόκλησης

Η συνάρτηση showMessage () Startup Message είναι μια απλή λειτουργία που διαγράφει την παλέτα LED BITs με μια εντολή καθαρής οθόνης και εμφανίζει ένα μήνυμα κύλισης που προκαλεί τον παίκτη να μαντέψει έναν αριθμό.

Όπως φαίνεται από το μπλοκ συνάρτησης showMessage, μερικά σταθερά κομμάτια συμβολοσειράς προσαρτώνται μαζί στη μεταβλητή GAME_RANGE για να εμφανιστεί ένα απλό μήνυμα που λέει:

Μαντέψτε 0 - 6!

Η συνάρτηση doChallenge () καλείται στην αρχή κάθε γύρου πρόκλησης και επομένως κάνει τα εξής όπως φαίνεται από το μπλοκ συνάρτησης doChallenge:

  1. Αρχικοποιεί τη μεταβλητή playerGuess στο μηδέν πριν αποδεχτεί μια νέα είσοδο από τον ανθρώπινο παίκτη
  2. Αρχικοποιεί τη μεταβλητή ΕΛΕΓΧΟΣ σε ψευδής - που σημαίνει ότι ο γύρος πρόκειται να ξεκινήσει και δεν είναι ώρα ακόμη να συγκρίνουμε τους αριθμούς που υποθέτουν και οι δύο παίκτες
  3. Στη συνέχεια, και το πιο σημαντικό, το BIT επιλέγει έναν τυχαίο αριθμό εντός της περιοχής που ορίζεται από το GAME_RANGE και τον καταγράφει στη μεταβλητή bitGuessed
  4. Τέλος, η παλέτα LED φωτίζεται με ένα σύμβολο ερωτηματικού που ζητά από τον παίκτη να εισάγει μια απάντηση στην πρόκληση BITs!

Σημείωση

Εάν η τιμή της μεταβλητής GAME_RANGE αλλάξει όπως συζητήθηκε στο προηγούμενο βήμα, το παιχνίδι σας μπορεί να φαίνεται και να λειτουργεί λίγο διαφορετικά.

Η συνάρτηση σύνδεσης είναι μια συνάρτηση συμβολοσειράς και είναι προσβάσιμη από την καρτέλα προγραμματισμού κειμένου του προγράμματος επεξεργασίας μπλοκ

Βήμα 7: The Button a Click Event - Απαντήστε στην πρόκληση BITs

The Button a Click Event - Απάντηση στην πρόκληση BITs!
The Button a Click Event - Απάντηση στην πρόκληση BITs!

Μόλις εμφανιστεί το μεγάλο ερωτηματικό στην οθόνη LED BITs, η πρόκληση για τον ανθρώπινο παίκτη είναι να κάνει απλά τα εξής:

  1. Μαντέψτε ποιο αριθμό μπορεί να σκέφτεται το BIT μεταξύ 0 και 6
  2. Πατήστε το κουμπί Α όσες φορές είναι η απάντησή σας - Παράδειγμα εάν η απάντησή σας είναι 3, στη συνέχεια πατήστε το κουμπί Α 3x φορές

Προφανώς, το πάτημα του κουμπιού είναι μια είσοδος χρήστη και επομένως ο χειριστής συμβάντων "on button" είναι προσβάσιμος μέσω της καρτέλας προγραμματισμού Input του προγράμματος επεξεργασίας Blocks. Κάθε φορά, ο χρήστης πατά το κουμπί Α, αυτός ο χειριστής συμβάντων κάνει τα εξής:

  • Αυξήστε την τιμή της μεταβλητής playerGuess κατά 1 εφόσον είναι εντός του ορίου GAME_RANGE (6 σε αυτήν την περίπτωση)
  • Εάν ο παίκτης υποβάλει 7 ή υψηλότερο, η εικασία ακυρώνεται και το playerGuess επαναφέρεται στο μηδέν, ακυρώνοντας ουσιαστικά την εικασία των παικτών

Η επόμενη ενέργεια είναι να υποβάλουμε την απάντηση στην πρόκληση, την οποία θα περάσουμε στο επόμενο βήμα.

Βήμα 8: Το κουμπί B Click Event - Υποβάλετε απάντηση στην πρόκληση BITs

Το συμβάν κλικ κουμπιού Β - Υποβολή απάντησης στην πρόκληση BITs!
Το συμβάν κλικ κουμπιού Β - Υποβολή απάντησης στην πρόκληση BITs!
Το συμβάν κλικ κουμπιού Β - Υποβολή απάντησης στην πρόκληση BITs!
Το συμβάν κλικ κουμπιού Β - Υποβολή απάντησης στην πρόκληση BITs!

Ο ανθρώπινος παίκτης υποβάλλει την απάντηση στο BIT πατώντας το κουμπί B μία φορά. Πολλά βήματα συμβαίνουν στον χειριστή συμβάντων του κουμπιού Β "κλικ" μόλις το BIT λάβει την απάντηση των παικτών όπως υποδεικνύεται από τους δείκτες κώδικα στην εικόνα:

  1. Η σημαία CHECK έχει οριστεί σε True - ένα σήμα για το BIT να συγκρίνει την εικασία του με αυτή των παικτών
  2. Η βαθμολογία προχωρά μόνο εάν και οι δύο παίκτες έχουν μαντέψει αριθμούς μεγαλύτερους από το μηδέν και εντός του ορίου GAME_RANGE (των 6) και αν όχι, η συνάρτηση showBadGuess () καλείται - ο παίκτης καλής εικασίας κερδίζει έναν πόντο και ο κακός παίκτης εικασίας χάνει έναν!
  3. Εάν οι παίκτες μαντέψουν ταιριάζει με αυτό των BIT, η συνάρτηση showWin () καλείται - ο παίκτης κερδίζει αυτόν τον γύρο!
  4. Εάν όχι, η συνάρτηση showLose () καλείται - το BIT κερδίζει αυτόν τον γύρο!
  5. Ο έλεγχος πραγματοποιείται στο τέλος κάθε γύρου από τη συνάρτηση επαναφορά
  6. Το BIT ξεκινά το παιχνίδι εκδίδοντας μια πρόκληση καλώντας τη συνάρτηση doChallenge () και περιμένει τον παίκτη να απαντήσει και η διαδικασία επαναλαμβάνεται

Θα συζητήσουμε τις νέες λειτουργίες στα επόμενα βήματα.

Περίμενε! Πώς μαντεύετε το ΜΗΔΕΝ;

  • Εάν κοιτάξετε την τυχαία () Μαθηματική συνάρτηση, μπορείτε να δείτε ότι η αρχική της τιμή έχει οριστεί στο Μηδέν και δεν μπορεί να αλλάξει.
  • Το BIT είναι επομένως ελεύθερο να μαντέψει ένα μηδέν και να προκαλέσει τον παίκτη ως αποτέλεσμα αυτού του περιορισμού
  • Ομοίως, ο παίκτης μπορεί να υποβάλει μια μηδενική εικασία απλά κάνοντας κλικ στο κουμπί Β χωρίς να κάνει πρώτα κλικ στο κουμπί Α!
  • Εάν αυτό επιτρέπεται, τότε ο παίκτης δεν χρειάζεται να κάνει καμία προσπάθεια για να παίξει και αυτό δεν έχει νόημα!
  • Επομένως, αυτός ο περιορισμός έχει αντισταθμιστεί με την κουκκίδα #2. συζητήθηκε παραπάνω

Βήμα 9: Η νίκη/ήττα και οι υπόλοιπες λειτουργίες

Το Win/Lose και το υπόλοιπο των συναρτήσεων
Το Win/Lose και το υπόλοιπο των συναρτήσεων
Το Win/Lose και το υπόλοιπο των συναρτήσεων
Το Win/Lose και το υπόλοιπο των συναρτήσεων
Το Win/Lose και το υπόλοιπο των συναρτήσεων
Το Win/Lose και το υπόλοιπο των συναρτήσεων

Όλες αυτές οι λειτουργίες καλούνται από το χειριστή συμβάντων "Κουμπί" του κουμπιού Β, όπως φαίνεται στο προηγούμενο βήμα.

Αυτές οι λειτουργίες είναι αρκετά απλές και μέχρι αυτή τη στιγμή θα πρέπει να εξοικειωθείτε με τη διαισθητική και αφηγηματική φύση του κώδικα που δημιουργήθηκε από ένα συνδυασμό εύστοχα ονομασμένων μεταβλητών και των οπτικών χαρακτηριστικών του Blocks Editor.

  1. Η συνάρτηση showWin () εμφανίζει ένα μήνυμα που δηλώνει ότι ο παίκτης έχει κερδίσει αυτόν τον γύρο της πρόκλησης και αυξάνει τη μεταβλητή PLAYER_SCORE κατά 1
  2. Ομοίως, η συνάρτηση showLose () εμφανίζει ότι ο παίκτης έκανε μια κακή εικασία και απονέμει ένα σημείο στο BIT αυξάνοντας τη μεταβλητή BIT_SCORE κατά 1
  3. Η συνάρτηση showBadGuess () εμφανίζει ένα μεγάλο Χ στην οθόνη υποδεικνύοντας ότι ένας από τους παίκτες έκανε μια κακή εικασία (είτε 0 είτε μεγαλύτερη από 6) - ο κακός παίκτης σε αυτή την περίπτωση χάνει έναν πόντο και ο άλλος σκοράρει έναν πόντο!

Τέλος, η λειτουργία

  • Επαναφορά των μεταβλητών βαθμολογίας PLAYER_SCORE και BIT_SCORE
  • Παύση για λίγο και έναρξη ενός νέου παιχνιδιού καλώντας τη λειτουργία εκκίνησης showMessage () που συζητήθηκε στο προηγούμενο βήμα (6) αυτού του IBLE

Τέλος, στον προσομοιωτή και τον κωδικό!

Βήμα 10: Ο προσομοιωτής και ο κώδικας

Ο προσομοιωτής και ο κώδικας
Ο προσομοιωτής και ο κώδικας

Ο κώδικας εκτελείται στον online προσομοιωτή που βρίσκεται εδώ

  • Ο προσομοιωτής βρίσκεται στο κάτω αριστερό μέρος της σελίδας
  • Εναλλακτικά, το κουμπί Λήψη μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη λήψη του κώδικα σε περίπτωση που έχετε ένα Microbit του BBC χρήσιμο
  • Όπως αναφέρθηκε στην αρχή του IBLE, δεν χρειάζεστε ένα Microbit του BBC για να δημιουργήσετε τον κώδικα στο Blocks Editor ή για να προσομοιώσετε και να δοκιμάσετε τον κώδικά σας, αν και αυτό δεν λειτουργεί για περίεργα άτομα όπως εγώ!

Σημείωση στο κουμπί Επεξεργασία

  • Εάν έχετε παρατηρήσει, ο κώδικας είναι δημόσιος τομέας και υπάρχει τρόπος να τον επεξεργαστείτε χρησιμοποιώντας το κουμπί Επεξεργασία επάνω δεξιά
  • Ωστόσο, θα ήθελα ειλικρινά να κάνετε ένα αντίγραφο αυτού του κώδικα και να τον αλλάξετε ώστε να ταιριάζει στις ανάγκες σας, έτσι ώστε η αρχική έκδοση να διατηρείται προς το συμφέρον αυτού του IBLE

Ευχαριστώ! Και καλή κωδικοποίηση !!!:-)

Συνιστάται: