Πίνακας περιεχομένων:

NeoPixels Matrix : Snake Game: 4 Βήματα
NeoPixels Matrix : Snake Game: 4 Βήματα

Βίντεο: NeoPixels Matrix : Snake Game: 4 Βήματα

Βίντεο: NeoPixels Matrix : Snake Game: 4 Βήματα
Βίντεο: Snake on 16x16 NeoPixel Matrix 2024, Ιούλιος
Anonim
NeoPixels Matrix : Snake Game
NeoPixels Matrix : Snake Game

Θυμάστε ακόμα το παιχνίδι φιδιών που παίζαμε στο κουτί παιχνιδιών ή στο κινητό μας κατά την παιδική μας ηλικία; Σήμερα θα μάθουμε πώς να φτιάχνουμε ένα παιχνίδι φιδιών με μήτρα NeoPixels 8*8. Επιλέγουμε Arduino uno ως κέντρο ελέγχου και Joystick breakout module για τον έλεγχο του φιδιού.

Βήμα 1: Λίστα στοιχείων:

Σκεύη, εξαρτήματα:

1 X Freaduino UNO Rev2.2 MB_EFUNO

1 X Flexible 64 RGB LED 8*8 NeoPixels Matrix

1 X Joystick breakout module BKOUT_MD01

3 X Guide Line

Λογισμικό:

Arduino IDE

Βήμα 2: Σύνδεση υλικού

Συνδέστε το NeoPixels στο pin D2.

"X" στο Joystick breakout module συνδέστε τον πείρο A0 στον πίνακα Arduino UNO, τον "Y" συνδέστε τον πείρο A1, τον "K" συνδέστε τον πείρο A2.

Βήμα 3: Προγραμματισμός

P#περιλαμβάνει

#define PIN 2 // Pin Output #define MAX_LED 64 // Ποσότητα σφαιριδίου uint32_t c; int a = 0, αριθμός; ανυπόγραφο char huan = 0, ci = 0; ανυπόγραφο char u = 40; // Το μέγεθος γραμματοσειράς της ομάδας λέξεων χωρίς υπογραφή char x = 0; ανυπόγραφο χαρακτήρα Χρώμα [3]; ανυπόγραφο char go = {2, 3, 4, 5, 9, 14, 17, 20, 22, 26, 27, 29, 34, 35, 36, 37, 41, 46, 49, 54, 58, 59, 60, 61}; // 24 ανυπόγραφο φως φωτός [8] [8] = {{0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}, {15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8}, {16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23}, {31, 30, 29, 28, 27, 26, 25, 24}, {32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39}, {47, 46, 45, 44, 43, 42, 41, 40}, {48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55}, {63, 62, 61, 60, 59, 58, 57, 56},}; ανυπόγραφος χαρακτήρας char [8] = // Ορίστε τη λέξη που θα αποσταλεί {{0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, // 0 {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // 1 {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, // 2 {0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, // 3 {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, // 4 {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, // 5 {0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, // 6 {0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // 7 {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, // 8 {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0}, // 9 {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },}; ανυπόγραφο char displayscore [8] [8]? int ταχύτηταS = 400; // Αρχική ταχύτητα του snake int score. // Βαθμολογία παιχνιδιού int xValue; // JoyStick-X int yValue; // JoyStick-Y int zValue; // JoyStick-Z int FX, FY; // Συντονισμός τροφίμων int SX, SY; // Συντεταγμένη κεφαλής φιδιού int KEY, K; int Ενεργοποιημένο. // Ενεργοποίηση επανεκκίνησης παιχνιδιού char sx [64]; // Συντονισμός σώματος φιδιού char sy [64]; Λωρίδα Adafruit_NeoPixel = Adafruit_NeoPixel (MAX_LED, PIN, NEO_RGB + NEO_KHZ800); void RANDOM () {A: FX = random (0, 7); FY = τυχαίο (0, 7); για (int i = 0; i <3+βαθμολογία; i ++) // Αποτροπή εμφάνισης τροφής στο σώμα φιδιού {if (FX == sx && FY == sy ) goto A; }} void myDelay (unsigned int Time) {// Κατά την περίοδο καθυστέρησης της κίνησης του φιδιού, πρέπει να κάνουμε κάτι σαν λάμψη τροφίμων και να διαβάσουμε την κατεύθυνση του Joystick για (int t = 1; t 950 && KEY! = 5) { Κ = 8; } else if (yValue <50 && KEY! = 8) {K = 5; } else if (xValue 950 && KEY! = 4) {K = 6; }} // Εδώ μπορείτε να συγκρίνετε αν η κατεύθυνση του πληκτρολογίου είναι αντίθετη με την κατεύθυνση κίνησης φιδιού. Εάν είναι απέναντι, τότε εγκαταλείψτε το πληκτρολόγιο. /********************************************* ********************************************** ********************************************** ********************************************** ********/ void gameover () {// Μόλις σταματήσει το πρόγραμμα Gameover, πατήστε το κεντρικό κουμπί για επανεκκίνηση του παιχνιδιού. ανυπόγραφη αξία char, y; Χρώμα [0] = τυχαίο (3, 18); // Ρύθμιση χρώματος. Η παράμετρος είναι R G B, εύρος 0-255. Χρώμα [1] = τυχαίο (3, 18); Χρώμα [2] = τυχαίο (3, 18); c = λωρίδα. Χρώμα (Χρώμα [1], Χρώμα [0], Χρώμα [2]); αξία = βαθμολογία / 10; αξία = τιμή * 4; y = 0; για (αριθμός = τιμή; αριθμός <τιμή+4; αριθμός ++) {για (χωρίς υπογραφή char vertical = 0; vertical <8; vertical ++) {displayscore [y] [vertical] = character [number] [vertical]; } y ++; } αξία = βαθμολογία % 10; αξία = τιμή * 4; για (αριθμός = τιμή; αριθμός <τιμή+4; αριθμός ++) {για (χωρίς υπογραφή char vertical = 0; vertical <8; vertical ++) {displayscore [y] [vertical] = character [number] [vertical]; } y ++; } για (χωρίς υπογραφή char οριζόντια = 0; οριζόντια <8; οριζόντια ++) {για (χωρίς υπογραφή char vertical = 0; vertical <8; vertical ++) {if (displayscore [horizontal] [vertical] == 1) // Κρίνετε αν το φως είναι σε {strip.setPixelColor (ανοιχτό [οριζόντιο] [κάθετο], γ); } else strip.setPixelColor (ανοιχτό [οριζόντιο] [κάθετο], 0); }} strip.show (); // Αποστολή δεδομένων καθυστέρησης (5000); Κ = 0; // Επαναφορά κατεύθυνσης Joystick sx [0] = 2; sx [1] = 1; sx [2] = 0; sy [0] = 1; sy [1] = 1; sy [2] = 1; // Επαναφορά βαθμολογίας συντεταγμένων φιδιού = 0; // Επαναφορά ταχύτητας βαθμολογίας παιχνιδιούS = 400; // Η αρχική ταχύτητα του φιδιού} void setup () {Serial.begin (9600); // Αρχικοποίηση βιβλιοθήκης strip.begin (); // Αποστολή δεδομένων. Προεπιλογή του χρώματος κάθε σημείου ως 0. Έτσι, κάθε σημείο δεν φωτίζεται στην αρχή. strip.show (); Κ = 0; // Επαναφορά της κατεύθυνσης του Joystick sx [0] = 2; sx [1] = 1; sx [2] = 0; sy [0] = 1; sy [1] = 1; sy [2] = 1; // Επαναφορά βαθμολογίας συντεταγμένων φιδιού = 0; // Επαναφορά βαθμολογίας παιχνιδιού Χρώμα [0] = τυχαίο (3, 18); // Ρύθμιση χρώματος. Η παράμετρος είναι R G B, εύρος 0-255. Χρώμα [1] = τυχαίο (3, 18); Χρώμα [2] = τυχαίο (3, 18); c = λωρίδα. Χρώμα (Χρώμα [1], Χρώμα [0], Χρώμα [2]); // Πράσινο Κόκκινο Μπλε // Ορίστε χρώμα για (αριθμός = 0; αριθμός <24; αριθμός ++) {strip.setPixelColor (πηγαίνετε [αριθμός], γ); } strip.show (); // Αποστολή δεδομένων καθυστέρησης (2000); ΤΥΧΑΙΟΣ(); // Παραγωγή τροφίμων} void mobile () {KEY = K; // Κάθε κίνηση φιδιού κάνει την κατεύθυνση να αλλάζει για μια φορά. αν (ΚΛΕΙΔΙ == 8) // Κίνηση φιδιού προς τα πάνω {για (int i = 2 + βαθμολογία; i> 0; i--) {sx = sx [i-1]; sy = sy [i - 1]; } sy [0] = sy [0] - 1; εάν (sy [0] <0) // Πηγαίνετε πέρα από τα όρια και συνεχίστε στην άλλη πλευρά sy [0] = 7; } else if (KEY == 5) // Φίδι προς τα κάτω κίνηση {for (int i = 2 + score; i> 0; i--) {sx = sx [i-1]; sy = sy [i - 1]; } sy [0] = sy [0] + 1; εάν (sy [0]> 7) // Πηγαίνετε πέρα από τα σύνορα και συνεχίστε στην άλλη πλευρά sy [0] = 0; } else if (KEY == 4) // Φίδι αριστερή κίνηση {για (int i = 2 + βαθμολογία; i> 0; i--) {sx = sx [i-1]; sy = sy [i - 1]; } sx [0] = sx [0] - 1; εάν (sx [0] <0) // Πηγαίνετε πέρα από τα όρια και συνεχίστε στην άλλη πλευρά sx [0] = 7; } else if (KEY == 6) // Δεξιά κίνηση φιδιού {για (int i = 2 + score; i> 0; i--) {sx = sx [i-1]; sy = sy [i - 1]; } sx [0] = sx [0] + 1; εάν (sx [0]> 7) // Πηγαίνετε πέρα από τα όρια και συνεχίστε στην άλλη πλευρά sx [0] = 0; } // Μετακίνηση σώματος φιδιού με κουμπί} ακυρώσεις () {για (αριθμός = 0; αριθμός <64; αριθμός ++) // Εκκαθάριση της οθόνης {strip.setPixelColor (αριθμός, 0); } strip.show (); Χρώμα [0] = 40; // Ορίστε χρώμα. Η παράμετρος είναι R G B, εύρος 0-255. Χρώμα [1] = 0; Χρώμα [2] = 0; c = λωρίδα. Χρώμα (Χρώμα [1], Χρώμα [0], Χρώμα [2]); // Πράσινο Κόκκινο Μπλε // Ρύθμιση χρώματος x = ανοιχτό [FX] [FY]; // Εμφάνιση strip.setPixelColor (x, c); Χρώμα [0] = τυχαίο (3, 18); // Ορίστε χρώμα. Η παράμετρος είναι R G B, εύρος 0-255. Χρώμα [1] = τυχαίο (3, 18); Χρώμα [2] = τυχαίο (3, 18); c = λωρίδα. Χρώμα (Χρώμα [1], Χρώμα [0], Χρώμα [2]); // Πράσινο Κόκκινο Μπλε // Ρύθμιση χρώματος για (int i = 2 + score; i> 0; i--) // Εμφάνιση σώματος φιδιού {x = φως [sx [sy ; strip.setPixelColor (x, c); } Χρώμα [0] = 0; // Ορίστε χρώμα. Η παράμετρος είναι R G B, εύρος 0-255. Χρώμα [1] = 40; Χρώμα [2] = 0; c = λωρίδα. Χρώμα (Χρώμα [1], Χρώμα [0], Χρώμα [2]); // Πράσινο Κόκκινο Μπλε // Ρύθμιση χρώματος x = ανοιχτό [sx [0] [sy [0]; // Εμφάνιση λωρίδας κεφαλιού φιδιού.setPixelColor (x, c); strip.show (); // Αποστολή δεδομένων} void loop () {mobile (); myDelay (speedS); // Εντός () είναι χρόνος καθυστέρησης. οθόνες(); SX = sx [0]; SY = sy [0]; // Λάβετε συντεταγμένη κεφαλής φιδιού για (int i = 1; i <= 2+score; i ++) {if (SX == sx && SY == sy ) gameover (); } // Κρίνετε αν το κεφάλι του φιδιού άγγιξε το σώμα του. Αν το αγγίξετε, προωθήστε το στο GameOver. εάν (SY == FY && SX == FX) {RANDOM (); βαθμολογία ++; Χρώμα [0] = 40; // Ορίστε χρώμα. Η παράμετρος είναι R G B, εύρος 0-255. Χρώμα [1] = 0; Χρώμα [2] = 0; c = λωρίδα. Χρώμα (Χρώμα [1], Χρώμα [0], Χρώμα [2]); // Πράσινο Κόκκινο Μπλε // Ρύθμιση χρώματος x = ανοιχτό [FX] [FY]; // Εμφάνιση strip.setPixelColor (x, c); strip.show (); // Αποστολή δεδομένων εάν (! (βαθμολογία % 5)) {// Συλλέξτε ταχύτητα φιδιού σύμφωνα με τη βαθμολογία. Κάθε 5 τροφές που τρώγονται, συγκεντρώνουν 100ms. ταχύτηταS = ταχύτηταS - 50; εάν (ταχύτηταS <150) // Το κατώτατο όριο είναι 200ms. Εάν η ταχύτητα είναι μικρότερη από 200ms, η ταχύτητα παραμένει 200ms. ταχύτηταS = 150; }} // Κρίνετε αν τρώγονται τρόφιμα. Εάν το φίδι έτρωγε φαγητό, τότε συν βαθμολογεί και αναγεννά το φαγητό τυχαία. }

Αποτέλεσμα πειράματος

Βήμα 4: Αποτέλεσμα πειράματος

Σχετικές αναγνώσεις:

FreaksBot Bluetooth Car

Ανάψτε το πρώτο σφαιρίδιο σε μήτρα NeoPixels 8*8 με Arduino

Micro: bit Πείραμα 05: RGB LED - Elecfreaks Mirco: bit Starter Kit Course

Παρασκευή Δημοσίευση Προϊόντος: Σετ συγκόλλησης οθόνης φασμάτων συχνοτήτων LED

Χρησιμοποιήστε το ElecFreaks Micro: bit Tinker Kit για να δημιουργήσετε ένα έξυπνο φως

Συνιστάται: