Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Πρώτο…
- Βήμα 2: Έναρξη του παιχνιδιού
- Βήμα 3: Μετακίνηση του αυτοκινήτου
- Βήμα 4: Αγγίξτε τις Εντολές χρωμάτων
- Βήμα 5: Μεταβλητή χρονοδιακόπτη
- Βήμα 6: Αλλαγή φόντου
- Βήμα 7: Απόκρυψη και εμφάνιση Sprites
Βίντεο: Προγραμματισμός του Racing Game in Scratch: 7 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:39
Αυτό το σεμινάριο θα σας δείξει πώς να προγραμματίσετε ένα παιχνίδι αγώνων μέσα στο Scratch του MIT.
Βήμα 1: Πρώτο…
1) Μεταβείτε στο https://www.scratch.mit.edu2) Αναζητήστε το Noah1194 στο πεδίο αναζήτησης3) Κάντε κλικ στο παιχνίδι αγώνων και κατεβάστε το.
Βήμα 2: Έναρξη του παιχνιδιού
1) Θα παρατηρήσετε ότι στο sprite του αυτοκινήτου υπάρχουν ένα σωρό σενάρια.
2) Ρίξτε μια ματιά στο πρώτο στο επάνω μέρος στα αριστερά που ξεκινά με ένα "όταν πατάτε τη σημαία" 3) Το πρόγραμμα λέει: όταν κάνετε κλικ στη σημαία ρυθμίστε τη μεταβλητή "χρονόμετρο" σε 30, κάντε το αυτοκίνητο στο σωστό κοστούμι και κάντε το να πάει στο σωστό μέρος στην πίστα.
Βήμα 3: Μετακίνηση του αυτοκινήτου
1) Τώρα κοιτάξτε τα σενάρια που ξεκινούν με "όταν πατηθεί το πλήκτρο".
2) Αυτές οι τέσσερις εντολές είναι αυτές που κάνουν το αυτοκίνητο να κινείται. 3) Είναι αρκετά απλά. Λένε απλά να δείχνουν προς τα δεξιά, αριστερά, πάνω ή κάτω και να κινούνται με αυτόν τον τρόπο.
Βήμα 4: Αγγίξτε τις Εντολές χρωμάτων
1) Εάν κάνετε κύλιση προς τα κάτω, θα δείτε πολλές εντολές που έχουν τις εντολές "χρώμα που αγγίζει".
2) Αυτό που λένε είναι, αν το αυτοκίνητο αγγίζει χρώμα…. στη συνέχεια είτε πηγαίνετε στο επόμενο επίπεδο, είτε πηγαίνετε σε ένα μέρος στην πίστα, είτε ορίστε το μέγεθος, κ.λπ.
Βήμα 5: Μεταβλητή χρονοδιακόπτη
1) Στο sprite του αυτοκινήτου αναζητήστε ένα σενάριο που έχει τη μεταβλητή "χρονόμετρο".
2) Θα παρατηρήσετε ότι υπάρχουν εντολές μέσα σε ένα μπλοκ "για πάντα". 3) Αυτό που λέει αυτό το πρόγραμμα είναι, όταν κάνετε κλικ στη σημαία, περιμένετε ένα δευτερόλεπτο και, στη συνέχεια, μειώστε το χρονόμετρο κατά -1. Στη συνέχεια, σε ένα μπλοκ "αν" λέει, εάν ο χρονοδιακόπτης φτάσει στο 0, μετά μεταδώστε το παιχνίδι από πάνω και ρυθμίστε το χρονόμετρο στο 0.
Βήμα 6: Αλλαγή φόντου
1) Πηγαίνετε στο sprite της σκηνής και θα δείτε σύντομα σενάρια που ξεκινούν με "όταν λαμβάνω".
2) Όλες αυτές οι εντολές λένε στο sprite της σκηνής να αλλάξει φόντο όταν ληφθεί το καθένα.
Βήμα 7: Απόκρυψη και εμφάνιση Sprites
1) Κάτω από άλλα sprites, όπως τα βέλη, ή τα sprit εκκίνησης και τερματισμού, υπάρχουν εντολές που του λένε να υστερεί και να εμφανίζεται.
2) Όταν ένα σπράιτ δεν χρειάζεται σε ένα κομμάτι ή πρέπει να εμφανιστεί σε μια συγκεκριμένη στιγμή, βάζετε την εντολή απόκρυψη. Εάν θέλετε να εμφανιστεί σε μια συγκεκριμένη στιγμή, βάζετε μια απόκρυψη, στη συνέχεια, περιμένετε, στη συνέχεια, μια παράσταση.
Συνιστάται:
Z80-MBC2 Προγραμματισμός του Atmega32a: 6 βήματα
Z80-MBC2 Προγραμματισμός του Atmega32a: Προτού μπορέσετε να χρησιμοποιήσετε το z80-MBC2, αφού το δημιουργήσετε, πρέπει να προγραμματίσετε το Atmeg32. Αυτές οι οδηγίες σας δείχνουν πώς να χρησιμοποιήσετε ένα φθηνό arduino mini ως προγραμματιστή για να ανεβάσετε τον κώδικα
Η μέτρηση του καρδιακού ρυθμού σας βρίσκεται στην άκρη του δακτύλου σας: Προσέγγιση φωτοπληθυσμογραφίας για τον προσδιορισμό του καρδιακού ρυθμού: 7 βήματα
Η μέτρηση του καρδιακού ρυθμού σας βρίσκεται στην άκρη του δακτύλου σας: Προσέγγιση φωτοπληθυσμογραφίας για τον προσδιορισμό του καρδιακού ρυθμού: Ο φωτοπληθυσμογράφος (PPG) είναι μια απλή και χαμηλού κόστους οπτική τεχνική που χρησιμοποιείται συχνά για τον εντοπισμό αλλαγών στον όγκο αίματος σε μια μικροαγγειακή κλίνη ιστού. Χρησιμοποιείται κυρίως μη επεμβατικά για την πραγματοποίηση μετρήσεων στην επιφάνεια του δέρματος, συνήθως
Προγραμματισμός του Open DSKY: 5 βήματα (με εικόνες)
Προγραμματισμός του Open DSKY: Καλώς ορίσατε στις συνεχείς οδηγίες μας για τον προγραμματισμό του ανοιχτού σας DSKY. Βεβαιωθείτε ότι θα επιστρέψετε καθώς αυτό το Instructable θα συνεχίσει να αναπτύσσεται καθώς παράγουμε και κυκλοφορούμε συνεχώς νέο υλικό προγραμματισμού. Ακολούθησέ το, άρεσε και άρεσε αυτό. Αυτή η σειρά βίντεο
Χρήση του PSP ως Joystick του υπολογιστή και στη συνέχεια έλεγχος του υπολογιστή σας με το PSP: 5 βήματα (με εικόνες)
Χρήση του PSP ως Joystick του υπολογιστή και στη συνέχεια έλεγχος του υπολογιστή σας με το PSP: Μπορείτε να κάνετε πολλά ωραία πράγματα με το PSP homebrew και σε αυτό το εκπαιδευτικό πρόγραμμα θα σας μάθω πώς να χρησιμοποιείτε το PSP σας ως χειριστήριο για παιχνίδια, αλλά υπάρχει επίσης ένα πρόγραμμα που σας επιτρέπει να χρησιμοποιείτε το joystick ως ποντίκι. Εδώ είναι η μητέρα
Προγραμματισμός στο Scratch .: 4 Βήματα
Προγραμματισμός στο Scratch .: Αυτό το σεμινάριο θα σας δείξει κάποιο προγραμματισμό χρήσιμο για τον προγραμματισμό του δικού σας παιχνιδιού με στυλ DDR