Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Πριν ξεκινήσετε πρέπει να έχετε…
- Βήμα 2: Παρατήρηση ήδη κατασκευασμένων προγραμμάτων
- Βήμα 3: Συνεχίζεται η παρατήρηση ήδη κατασκευασμένων προγραμμάτων
- Βήμα 4: Φινίρισμα
Βίντεο: Προγραμματισμός στο Scratch .: 4 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:39
Αυτό το σεμινάριο θα σας δείξει κάποιο προγραμματισμό χρήσιμο για τον προγραμματισμό του δικού σας παιχνιδιού στυλ DDR.
Βήμα 1: Πριν ξεκινήσετε πρέπει να έχετε…
1) Πριν ξεκινήσετε αυτό το σεμινάριο, βεβαιωθείτε ότι έχετε κάνει το σεμινάριο για την τοποθέτηση ήχου και γραφικών.
2) Πρέπει να έχετε τέσσερα sprites. Ένα για το εξωγήινο σώμα, κεφάλι και πόδια. Άλλο για τα χέρια και άλλο για το όργανο.
Βήμα 2: Παρατήρηση ήδη κατασκευασμένων προγραμμάτων
Αν μπείτε στο πρόγραμμα Scratch που κατεβάσατε για τη συλλογή Noah1194 και μπείτε στο εξωγήινο sprite, θα δείτε πέντε μπλοκ έναρξης προγραμματισμού. Τρία από αυτά ξεκινούν με την εντολή "όταν λαμβάνω". Αυτές οι τρεις εντολές λένε ότι αν το κλειδί μου παραληφθεί και πατηθεί, τότε ο εξωγήινος θα αλλάξει τα κοστούμια, θα ακουστεί ένας φοβερός ήχος και οι πόντοι θα αυξηθούν κατά ένα. Or αν το κλειδί παραληφθεί αλλά δεν πατηθεί, τότε οι πόντοι θα μειωθούν κατά ένα.
Αν μπείτε στο sprite της σκηνής, θα δείτε ένα μπλοκ προγραμματισμού που ξεκινά με την εντολή "όταν έγινε κλικ στη σημαία" με πολλά μπλοκ μετά. Σε αυτό το πρόγραμμα έχει τρία "αν" μπλοκ μέσα σε ένα τεράστιο μπλοκ "για πάντα". Αυτό που λέει αυτή η μεγάλη αλυσίδα προγραμμάτων είναι, επιλέξτε μια τυχαία εντολή, είτε δεξιά, αριστερά ή πάνω. Για κάθε αριστερή, δεξιά ή επάνω εντολή υπάρχει ένα πρόγραμμα μέσα σε αυτό το οποίο λέει εκπομπή και αναπαραγωγή της φωνητικής εντολής.
Βήμα 3: Συνεχίζεται η παρατήρηση ήδη κατασκευασμένων προγραμμάτων
Αν μπείτε στην κιθάρα και στα χέρια sprites θα παρατηρήσετε ότι όλα τα προγράμματα τους περιλαμβάνουν μια κίνηση. Όπως βλέπετε όταν παίζετε το παιχνίδι, η κιθάρα και τα χέρια κινούνται μόνο. Δεν υπάρχει φωνητική εντολή ή εντολή "όταν πατηθεί το πλήκτρο" σε αυτά τα προγράμματα.
Βήμα 4: Φινίρισμα
Αυτός είναι ο βασικός προγραμματισμός που σχετίζεται με το παιχνίδι DDR. Μη διστάσετε να επεξεργαστείτε τον κώδικα για να τον κάνετε δικό σας!
Συνιστάται:
Πώς να μετακινηθείτε στο TEXT στο I2C 0.91 "128X32 OLED DISPLAY: 6 βήματα
Πώς να μετακινηθείτε στο TEXT σε I2C 0.91 "128X32 OLED DISPLAY: Σε αυτό το σεμινάριο θα μάθουμε πώς να μετακινείτε το TEXT στο I2C 0.91" 128X32 OLED DISPLAY χρησιμοποιώντας λογισμικό Arduino και Visuino. Δείτε το βίντεο
Προγραμματισμός μικροελεγκτών με προγραμματιστή USBasp στο Atmel Studio: 7 βήματα
Προγραμματισμός μικροελεγκτών με προγραμματιστή USBasp στο Atmel Studio: Έχω διαβάσει και μάθει σε πολλά σεμινάρια που διδάσκουν πώς να χρησιμοποιούν τον προγραμματιστή USBasp με το Arduino IDE, αλλά χρειάστηκε να χρησιμοποιήσω το Atmel Studio για εργασία στο Πανεπιστήμιο και δεν βρήκα κανένα σεμινάριο. Μετά από έρευνα και ανάγνωση πολλών
Ξεκινώντας με το Esp 8266 Esp-01 Με το Arduino IDE - Εγκατάσταση πινάκων Esp στο Arduino Ide και προγραμματισμός Esp: 4 βήματα
Ξεκινώντας με το Esp 8266 Esp-01 Με το Arduino IDE | Εγκατάσταση πινάκων Esp στο Arduino Ide και προγραμματισμός Esp: Σε αυτά τα εκπαιδευτικά προγράμματα θα μάθουμε πώς να εγκαθιστούμε πίνακες esp8266 στο Arduino IDE και πώς να προγραμματίζουμε esp-01 και να ανεβάζουμε κώδικα σε αυτό. Δεδομένου ότι οι πίνακες esp είναι τόσο δημοφιλείς, σκέφτηκα να διορθώσω ένα εκπαιδευτικό αυτό και οι περισσότεροι άνθρωποι αντιμετωπίζουν πρόβλημα
Προγραμματισμός ESC στο Arduino (Hobbyking ESC): 4 βήματα
Προγραμματισμός ESC στο Arduino (Hobbyking ESC): Γεια σας κοινότητα, θα σας δείξω πώς να προγραμματίσετε και να χρησιμοποιήσετε το ESC Hobbyking. Βρήκα μόνο μερικές πληροφορίες και σεμινάρια, τα οποία πραγματικά δεν με βοήθησαν ιδιαίτερα, οπότε αποφάσισα να προγραμματίσω ένα δικό μου σκίτσο, το οποίο είναι πολύ απλό να κατανοηθεί. Σημασία
Προγραμματισμός του Racing Game in Scratch: 7 Βήματα
Προγραμματισμός του Racing Game in Scratch: Αυτό το σεμινάριο θα σας δείξει πώς να προγραμματίσετε ένα παιχνίδι αγώνων μέσα στο Scratch του MIT