Πίνακας περιεχομένων:

Arduino Project // Ο Simon λέει (με Penatly συνέπεια): 5 βήματα
Arduino Project // Ο Simon λέει (με Penatly συνέπεια): 5 βήματα

Βίντεο: Arduino Project // Ο Simon λέει (με Penatly συνέπεια): 5 βήματα

Βίντεο: Arduino Project // Ο Simon λέει (με Penatly συνέπεια): 5 βήματα
Βίντεο: Lesson 98: Arduino 10 LED Push button Projects, Potentiometer LED Voltmeter and Traffic Light 2024, Ιούλιος
Anonim
Arduino Project // Ο Simon λέει (με Penatly συνέπεια)
Arduino Project // Ο Simon λέει (με Penatly συνέπεια)

Γεια!

Αυτό είναι ένα πολύ φιλικό για αρχάριους εκπαιδευτικό, καθώς αυτό είναι στην πραγματικότητα και το πρώτο μου έργο arduino. Δημιούργησα αυτό το έργο για να περάσω το μάθημα που παρακολουθώ αυτήν τη στιγμή, που ονομάζεται If This Then That.

Σε αυτό το Instructable θα σας δείξω πώς να φτιάξετε το δικό σας παιχνίδι Simon Says με συνέπεια πέναλτι χρησιμοποιώντας το Arduino. Έχω επιλέξει να προσθέσω ένα πέναλτι για να αρωματίσω λίγο περισσότερο το παιχνίδι. δίνει στον χρήστη περισσότερη αλληλεπίδραση με το arduino αντί να ακολουθεί μόνο τα φώτα και να πατάει τα κουμπιά σε αντάλλαγμα.

Η συνέπεια της ποινής συνίσταται στο ότι ο χρήστης πιέζει τον αισθητήρα πίεσης. Το arduino θα αντιδράσει στην πίεση που έχει ασκήσει ο χρήστης και με βάση την πίεση, το arduino επιστρέφει ένα κόκκινο ή πράσινο LED που ανάβει. Εάν ανάψει η κόκκινη λυχνία LED, αυτό σημαίνει ότι η συσκευή αναπαραγωγής παίρνει ένα σημείο αφαίρεσης, αν ανάψει η πράσινη λυχνία LED, τίποτα δεν συμβαίνει. Μπορείτε απλά να επαναφέρετε το παιχνίδι και να το παίξετε ξανά.

Με έναν δείκτη πίνακα, μπορείτε να σημειώσετε πόσα σημεία έκπτωσης έχετε στο ίδιο το σύστημα. Αυτό σας δίνει ένα κομμάτι από αυτήν την επιπλέον αλληλεπίδραση με τον σχεδιασμό του έργου επίσης.

Βήμα 1: ΥΛΙΚΑ

Μπορεί να θέλετε να πάρετε πρώτα τα υλικά για τον εαυτό σας. Είχα αγοράσει ένα κιτ ηλεκτρονικών ειδών και ήθελα να χρησιμοποιήσω τα αντικείμενα και τα εργαλεία που υπήρχαν σε αυτό το κιτ μόνο καθώς δεν ήθελα να αγοράσω περισσότερα ηλεκτρονικά. Μη διστάσετε να προσθέσετε κάτι διασκεδαστικό μόνοι σας.

Είδη που χρησιμοποιούνται:

- Arduino Uno (1x)

Breadboard (1x)

- LED (4x και αν είναι δυνατόν, σε διαφορετικά χρώματα, καθώς κάνει το παιχνίδι πιο πολύχρωμο)

Κουμπί PCB (μέγεθος 4x, 6x6mm)

- Αντίσταση 200 ohm (4x)

- Αντιστάσεις 10K ohm (5x)

- Αισθητήρας πίεσης (1x)

- Σετ καλωδίων με μπλουζάκια

Perf / Strip (1x)

Αφρώδες φύλλο (λευκό)

- Οξικό φύλλο

Ταινία Washi

- Βαμβακερά μαξιλάρια

- Ζωγραφική ταινία

- Κόλλα

Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν:

- Συγκολλητικό σίδερο

- Κόφτες

- Απογυμνωτική πένσα

- Κόφτης λέιζερ

- Μαχαίρι Stanley

Βήμα 2: ΡΥΘΜΙΣΤΕ ΤΟΝ ΚΩΔΙΚΟ ΣΑΣ

Πριν ξεκινήσω τον προγραμματισμό, αναζήτησα κάποια άλλα παιχνίδια Simon Says βασισμένα στο arduino. Αυτά τα συνέκρινα στην κωδικοποίηση. Τα χρησιμοποίησα ως αναφορά:

- Διδάξιμο με σχηματικό και κωδικό I. Ο κώδικας δεν εξηγείται, οπότε αν δεν είστε εξοικειωμένοι με τον προγραμματισμό, αυτό μπορεί να είναι δύσκολο να το καταλάβετε αμέσως.

- Διδάξιμο με σχηματικό και κωδικό II

- Διδάξιμο με σχηματικό και κωδικό III

Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρεις ξεχωριστές καταστάσεις: την κατάσταση START, την κατάσταση PLAY και την κατάσταση GAMEOVER. Είναι σαν ένας κύκλος που επαναλαμβάνεται κάθε φορά που παίζετε το παιχνίδι. Μπορείτε να βρείτε την υπόλοιπη επεξήγηση του κώδικα εδώ.

Χρησιμοποίησα ένα χρονόμετρο για το πέναλτι. Παρακολουθεί πόσο καιρό έχει πίεση ο αισθητήρας. Χρησιμοποιώντας τις δηλώσεις if/else, εξαρτάται από την πίεσή σας εάν η κόκκινη λυχνία LED ή η πράσινη LED ανασηκωθεί.

int onGameOver () {//Serial.print (millis ());

Serial.print (" -");

Serial.println (χρονόμετρο);

εάν (analogRead (A0)> 0)

{// Χρονοδιακόπτης zetten κάνουμε op 2 seconden εάν (! SetOnce)

{Serial.println ("κλικ.");

setOnce = true;

χρονόμετρο = millis () + 2000; }}

if (millis ()> χρονοδιακόπτης && setOnce)

{// Χρονοδιακόπτης afgelopen

Serial.println ("afgelopen.");

blinkOnce = false; setOnce = false;

επιστροφή (analogRead (A0) <512? 2: 1); }}"

Βήμα 3: ΣΧΗΜΑΤΙΚΟ

ΣΧΗΜΑΤΙΚΟΣ
ΣΧΗΜΑΤΙΚΟΣ

Χρησιμοποιήστε το breadboard σας για να δημιουργήσετε πρωτότυπο παιχνίδι. Λάβετε υπόψη ότι το breadboard είναι συνδεδεμένο.

Πιθανότατα έχετε παρατηρήσει ότι πολλοί πίνακες ψωμιού έχουν αριθμούς και γράμματα που σημειώνονται σε διαφορετικές σειρές και στήλες, αλλά αυτά δεν εξυπηρετούν κανένα σκοπό από το να σας καθοδηγούν όταν φτιάχνετε το κύκλωμά σας. Εάν γνωρίζετε τον αριθμό σειράς της σύνδεσης που προσπαθείτε να κάνετε, είναι πολύ πιο απλό να συνδέσετε ένα καλώδιο σε αυτόν τον αριθμό αντί να το ελέγξετε εκατό φορές.

Εκτός από τις οριζόντιες σειρές, οι σανίδες ψωμιού έχουν συνήθως τις λεγόμενες ράγες ισχύος που κινούνται κάθετα κατά μήκος των πλευρών.

Βήμα 4: ΣΥΛΛΟΓΗ

ΣΥΓΚΟΛΛΗΣΗ
ΣΥΓΚΟΛΛΗΣΗ

Δεδομένου ότι δεν ήθελα να διακινδυνεύσω ότι το έργο μου θα καταρρεύσει κυριολεκτικά κατά τη διάρκεια του χρόνου που θα με βαθμολογούσαν οι καθηγητές μου (πρέπει να ταξιδέψω και με τα μέσα μαζικής μεταφοράς), επιλέγω να κολλήσω επίσης το έργο μου αντί να το κρατήσω η σανίδα ψωμιού.

Δεν σχεδίασα το κύκλωμα, καθώς δεν ήξερα πώς να χρησιμοποιήσω τα σύμβολα και τα πράγματα, αλλά αν το κάνετε και βρείτε ότι είναι μια καλύτερη μέθοδος για τον εαυτό σας πριν πάτε για συγκόλληση, είναι επίσης καλό.

Μελέτησα το πρωτότυπό μου στο ψωμί μου και φρόντισα να καταλάβω ακριβώς τι συνέβαινε, στο ψωμί μου. Έκανα τις συνδέσεις και είχα υπόψη μου ότι η αρνητική πλευρά πρέπει να συνδεθεί με τη θετική.

Έγραψα ποια καρφίτσα πηγαίνει σε ποια λυχνία / κουμπί / σύρμα / αισθητήρα το κράτησε στο χέρι όταν το συγκολλούσα. Κάποια στιγμή, πιθανότατα θα απογοητευτείτε πολύ με την ποσότητα καλωδίων που έχετε. Αυτό που έκανα ήταν να γράψω ποια είναι η λειτουργία του σύρματος και σε ποια καρφίτσα θα πήγαινε σε ζωγραφική ταινία και θα το τυλίγω γύρω από το σύρμα, έτσι ώστε να είναι πιο σαφές για ποιο σκοπό ήταν όλα τα διαφορετικά καλώδια.

Απλά βεβαιωθείτε ότι όλα είναι συνδεδεμένα και είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε!

Αλλά μια συμβουλή που θα ήθελα να σας δώσω είναι να κρατάτε το ψωμί σας εκεί που έχετε κάνει το πρωτότυπό σας ενώ κολλάτε, ώστε να μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ως αναφορά όταν δεν είστε σίγουροι για το τι κάνετε. Έχω δει πολλούς συμφοιτητές να σπάνε το πρωτότυπό τους και μετά να ξεχνούν πώς συνέδεαν ορισμένα πράγματα.

Βήμα 5: ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ

ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ
ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ
ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ
ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ
ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ
ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ
ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ
ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ

Iθελα να έχω έναν κύβο που να καλύπτει το arduino μου. Έφτιαξα έναν κύβο στο Illustrator και πήγα να το κόψω με λέιζερ. Για υλικά, επιλέγω για αφρώδες υλικό, καθώς πιστεύω ότι είναι εύκολο να επεξεργαστείτε και είναι ένα συμπαγές είδος υλικού. Καθώς κάθε κόπτης λέιζερ είναι διαφορετικός, θα θέλατε να ελέγξετε μόνοι σας την ταχύτητα και τη δύναμη του λέιζερ, ανάλογα με το πάχος του υλικού σας επίσης.

Τα δύο κανονικά τετράγωνα θα είναι η πάνω και η κάτω πλευρά του κύβου, τα υπόλοιπα θα κολλήσουν στο πλάι. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κόλλα για αυτό. Υπάρχει μια πλευρά που είναι μικρότερη από τις άλλες, αυτό συμβαίνει επειδή μπορείτε να κολλήσετε το καλώδιο usb από το arduino σας έξω από αυτόν τον κύβο και στον φορητό υπολογιστή σας εάν θέλετε να προσθέσετε αλλαγές ή θέλετε να ενεργοποιήσετε το παιχνίδι.

Απλώς έβαλα τις πλευρές το ένα στο άλλο και το κόλλησα για μεγαλύτερη ασφάλεια. Κόλλησα τελευταία την επάνω πλευρά του κύβου επειδή ήθελα να γεμίσω τον κύβο με βαμβακερά μαξιλάρια όπου μπορούσε να ακουμπήσει το arduino. Τοποθέτησα το perf / strip μου στην επάνω πλευρά του κύβου αφού χρησιμοποίησα ένα μαχαίρι Stanley για να κόψω τους κύκλους όπου θα έβγαιναν οι λυχνίες LED, τα τετράγωνα στα οποία θα πατούσαν τα κουμπιά μου και το μέρος όπου θα μπορούσε να βγει ο αισθητήρας πίεσης και να είστε έτοιμοι να πιεστείτε.

Χρησιμοποιήστε την ταινία πλύσης για να κολλήσετε το αλουμινόχαρτό σας πάνω από τα LED και το δικό σας παιχνίδι Simon Says είναι καλό να ξεκινήσει!

Συνιστάται: