Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Υλικά
- Βήμα 2: Ας χτίσουμε
- Βήμα 3: Καλωδίωση των LED και των κουμπιών
- Βήμα 4: Καλωδίωση της οθόνης LCD
- Βήμα 5: Καλωδίωση του ηχείου
- Βήμα 6: Καλωδίωση των υπόλοιπων δύο κουμπιών
- Βήμα 7: Timeρα για κωδικοποίηση
- Βήμα 8: Ολοκληρώθηκε
- Βήμα 9: Επιπλέον χαρακτηριστικά και τελικές σκέψεις
Βίντεο: Ο Simon λέει με οθόνη LCD: 9 βήματα (με εικόνες)
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:36
Εισαγωγή
Θέλατε πάντα να δημιουργήσετε ένα έργο Arduino που είναι ένα, πραγματικά διασκεδαστικό να παίζετε και δύο, εύκολο στην κατασκευή. Λοιπόν μην ψάχνετε άλλο. Γεια σας και καλώς ήλθατε στο διδακτικό μου. Εδώ, θα σας διδάξω να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι Simon Says με οθόνη LCD.
Ιδέα
Καθώς έψαχνα για ένα έργο για να δημιουργήσω για την τελική μου εργασία αξιολόγησης για την μηχανική υπολογιστών, ο δάσκαλος μου έδωσε στην τάξη μου μερικές ιδέες για δημιουργία για ένα έργο. Μία από τις ιδέες της ήταν να δημιουργήσει τον Simon Says. Ο Simon λέει ότι ήταν πάντα ένα παιχνίδι που αγαπούσα όταν ήμουν μικρή. Πίσω στο νηπιαγωγείο, οι συμμαθητές μου και εγώ θα διασκεδάζαμε παίζοντας αυτό το παιχνίδι. Κατανοώντας τη χαρά που πήρα από το παιχνίδι, προχώρησα και αποφάσισα να κάνω αυτό το έργο, ωστόσο, ήθελα να προσθέσω λίγο παραπάνω στα έργα, έτσι χρησιμοποίησα μια οθόνη LCD για να εμφανίσω τη βαθμολογία για τον χρήστη και να ειδοποιήσω όταν χάνουν τον γύρο.
Ερευνα
Εάν είστε αρχάριος, μπορεί να είναι λίγο δύσκολο για εσάς να δημιουργήσετε αυτό το έργο, καθώς θα χρειαστείτε μια βασική κατανόηση στην κατασκευή κυκλωμάτων, αλλά μην ανησυχείτε. Μπορείτε ακόμα να κάνετε αυτό το έργο. Παρακολούθησα μερικά βίντεο για να με εμπνεύσουν πραγματικά για το τι ήθελα συγκεκριμένα για το έργο μου και πώς πρέπει να προχωρήσω και να το προσεγγίσω. Εδώ είναι ένα υπέροχο βίντεο που με έκανε πραγματικά να καταλάβω αυτό το έργο.
βίντεο
Βήμα 1: Υλικά
Ακολουθεί μια λίστα με όλα τα υλικά που χρειάζονται σε αυτό το έργο. Θα παρέχεται επίσης ένας σύνδεσμος για να μπορείτε να αγοράσετε το συγκεκριμένο προϊόν.
- Arduino UNO
- Οθόνη LCD 16x2
- 1 κόκκινο LED
- 1 μπλε LED
- 1 πράσινο LED
- 1 κίτρινο LED
- Κουμπιά (θα χρειαστούν 6)
- Ηχείο 8 ohm
- 330 ohm αντιστάσεις (θα χρειαστούν 4)
- Καλώδιο USB 2.0 τύπου A-Male σε B-Male
- Breadboard
- Καλώδια αρσενικά σε θηλυκά (θα χρειαστούν 4)
- Πολλά καλώδια Jumper
Συνολικό κόστος: 73,72 $
*Συμβουλή- Εάν δεν γνωρίζετε πώς φαίνεται το υλικό, οι εικόνες είναι με τη σειρά της λίστας που σας παρέχεται
Βήμα 2: Ας χτίσουμε
Πρώτα απ 'όλα, πιάστε ένα καλώδιο βραχυκυκλωτήρα και συνδέστε το με τον πείρο γείωσης στο Arduino Uno. Με το άλλο καλώδιο του βραχυκυκλωτήρα, συνδέστε το με τη ράγα γείωσης της σανίδας. Τώρα αφού ολοκληρώσετε αυτό, πάρτε ένα καλώδιο βραχυκυκλωτήρα και συνδέστε το και στις δύο ράγες γείωσης της σανίδας. Με αυτόν τον τρόπο, και οι δύο ράγες γείωσης στο breadboard θα δέχονται έδαφος.
Ανατρέξτε στην εικόνα και το σκίτσο του Tinkercad για να δείτε πώς θα συνδέσετε το σύρμα με τη ράγα γείωσης
Βήμα 3: Καλωδίωση των LED και των κουμπιών
Σκοπός
Το επόμενο βήμα είναι να συνδέσετε τα LED και τα κουμπιά τους. Η καλωδίωση αυτών των εξαρτημάτων είναι ζωτικής σημασίας για αυτό το έργο, καθώς χρειαζόμαστε έναν τρόπο να επιτρέψουμε στον χρήστη να ταιριάξει με τον συνδυασμό χρωμάτων που του παρουσιάζεται. Όταν το πρόγραμμα αναγκάσει να ανάψει μια τυχαία λυχνία LED, ο χρήστης θα κάνει κλικ σε ένα συγκεκριμένο κουμπί για να βγάλει ένα χρώμα (α) που είναι ακριβώς το ίδιο με αυτό που έβγαλε το πρόγραμμα.
Χτίζω
Ας συνδέσουμε πρώτα το κόκκινο LED. Πρώτον, πάρτε ένα καλώδιο βραχυκυκλωτήρα και συνδέστε το με τον ψηφιακό πείρο 2. Με το άλλο καλώδιο του βραχυκυκλωτήρα, συνδέστε το σε οποιαδήποτε σειρά στο breadboard, κατά προτίμηση στην άκρη δεξιά, έτσι ώστε το κύκλωμα να είναι πολύ πιο καθαρό. Με το καλώδιο βραχυκυκλωτήρα που είναι συνδεδεμένο με το breadboard, πάρτε μια αντίσταση 330 ohm και συνδέστε ένα από το καλώδιο με την ίδια σειρά με το καλώδιο βραχυκυκλωτήρα. Με το άλλο καλώδιο της αντίστασης, συνδέστε την άνοδο (μακρύ πόδι) της κόκκινης λυχνίας LED στην ίδια σειρά του καλωδίου αυτής της αντίστασης. Τώρα με την κάθοδο (κοντό πόδι) του LED, βάλτε το σε σειρά με ένα κουμπί. Το κάνουμε επειδή θέλουμε το κουμπί να έχει τη δυνατότητα ελέγχου του LED. Στην αντίθετη πλευρά του κουμπιού, πάρτε ένα καλώδιο βραχυκυκλωτήρα και συνδέστε το με τη ράγα γείωσης και τη σειρά που συγκρατεί το καλώδιο του κουμπιού. Τώρα έχετε δύο από τους τέσσερις αγωγούς του κουμπιού συνδεδεμένους σε κάποιο τύπο πηγής. Με το καλώδιο που απομένει από αυτό που είναι συνδεδεμένο στο LED, πάρτε ένα καλώδιο βραχυκυκλωτήρα και συνδέστε το καλώδιο στον ψηφιακό ακροδέκτη 8. Τώρα έχετε συνδέσει το πρώτο LED. Κάντε το ίδιο με τις άλλες λυχνίες LED και κουμπιά. Ακολουθεί μια λίστα με το ποιο ψηφιακό pin πρέπει να συνδέσετε τα LED και τα κουμπιά.
Πράσινο LED - 3
Κουμπί 2 -9
Κίτρινο LED -4
Κουμπί 3 -10
Μπλε LED -5
Κουμπί 4 -11
*Συμβουλή- Καλωδίστε κάθε LED και κουμπί ΕΝΑ ΜΙΑ. Μην το κάνετε ταυτόχρονα, καθώς σας δυσκολεύει να συνδέσετε τα πάντα
Ανατρέξτε στην εικόνα και το σκίτσο Tinkercad για να δείτε πώς θα συνδέσετε τα LED και τα κουμπιά
Βήμα 4: Καλωδίωση της οθόνης LCD
Θεωρία
Η οθόνη LCD (Liquid Crystal Display) είναι μια ηλεκτρονική μονάδα οθόνης που είναι ικανή να παράγει μια σειρά χαρακτήρων σε έναν χρήστη. Η οθόνη LCD 16x2, η οθόνη που θα χρειαστείτε για αυτό το έργο, μπορεί να εμφανίσει 16 χαρακτήρες ανά γραμμή με την οθόνη να έχει δύο γραμμές. Αυτή η οθόνη LCD διαθέτει δύο καταχωρητές, συγκεκριμένα, Command και Data. Ο καταχωρητής εντολών αποθηκεύει τις οδηγίες εντολών που δίνονται στην οθόνη LCD. Μια εντολή είναι μια εντολή που δίνεται στην οθόνη LCD για να κάνει μια προκαθορισμένη εργασία όπως η προετοιμασία της, η εκκαθάριση της οθόνης της, η ρύθμιση της θέσης του δρομέα, ο έλεγχος της οθόνης κ.λπ. Ο καταχωρητής δεδομένων αποθηκεύει τα δεδομένα που πρέπει να εμφανίζονται στην οθόνη LCD.
Σκοπός
Η οθόνη LCD θα εμφανίσει το εισαγωγικό μέρος του έργου, τη βαθμολογία του παίκτη, ένα μήνυμα που δείχνει πότε έχασε ο παίκτης και ένα μήνυμα που τους ρωτά αν θέλουν να παίξουν στην αρχή.
Χτίζω
Στο πίσω μέρος της οθόνης LCD, θα παρατηρήσετε τέσσερα καλώδια. Θα υπάρξει GND, VCC, SDA και SCL. Για το VCC, χρησιμοποιήστε καλώδιο αρσενικό προς θηλυκό για να συνδέσετε τον πείρο VCC στον πείρο 5v στο Arduino. Αυτό θα παρέχει 5 βολτ στο καλώδιο του VCC. Για το καλώδιο GND, συνδέστε το με τη ράγα γείωσης με αρσενικό προς θηλυκό σύρμα. Με τα καλώδια SDA και SCL, συνδέστε το σε αναλογική ακίδα με αρσενικό προς θηλυκό καλώδιο. Συνδέσα τον πείρο SCL στον αναλογικό πείρο A5 και τον πείρο SDA στον αναλογικό πείρο Α4.
Βήμα 5: Καλωδίωση του ηχείου
Θεωρία
Ένα ηχείο μετατρέπει την ηλεκτρική ενέργεια (είσοδο) σε ήχο (έξοδο), ωστόσο, τι αντιπροσωπεύουν τα 8 ωμ. Λοιπόν, αυτό αντιπροσωπεύει την αντίσταση του ομιλητή. Η σύνθετη αντίσταση ηχείων, που συχνά ονομάζεται αντίσταση ηχείων, είναι η αντίσταση που δίνει οποιοδήποτε ηχείο στο ρεύμα και την τάση που εφαρμόζεται σε αυτό. Η σύνθετη αντίσταση ηχείου δεν είναι μια καθορισμένη τιμή επειδή αλλάζει με βάση τη συχνότητα του σήματος που τροφοδοτείται σε αυτό. Έτσι, θα είχατε κάτι που ονομάζεται ονομαστική σύνθετη αντίσταση. Αυτή η τιμή είναι βασικά η χαμηλότερη ποσότητα στην οποία θα πέσει το ηχείο σε αντίσταση στο ηλεκτρικό φορτίο που εφαρμόζεται σε οποιαδήποτε δεδομένη συχνότητα.
Σκοπός
Ο σκοπός του ηχείου είναι να κάνει το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό και ελκυστικό. Στην αρχή, αφού πείτε ότι θέλετε να παίξετε το παιχνίδι, μια σειρά ήχων θα αρχίσει να παίζει για να σας ενημερώσει ότι το παιχνίδι έχει ξεκινήσει. Οι ήχοι θα παίξουν για να σας ενημερώσουν όταν ολοκληρώσετε έναν γύρο και επίσης θα σας ενημερώσουν όταν χάνετε.
Χτίζω
Όταν κοιτάξετε στο πίσω μέρος του ηχείου, θα παρατηρήσετε δύο καλώδια συνδεδεμένα με κάποια συγκόλληση. Το ένα καλώδιο θα συνδεθεί στην τροφοδοσία (θα υποδεικνύεται με το σύμβολο +) και το άλλο καλώδιο θα είναι συνδεδεμένο στη γείωση (θα υποδεικνύεται με - πρόσημο). Με το καλώδιο που είναι συνδεδεμένο στην τροφοδοσία, τοποθετήστε το σύρμα σε ψηφιακή ακίδα 12. Συνδέστε το καλώδιο γείωσης του ηχείου στη ράγα γείωσης.
Ανατρέξτε στην εικόνα και το σκίτσο Tinkercad για να δείτε πώς θα συνδέσετε το ηχείο
Βήμα 6: Καλωδίωση των υπόλοιπων δύο κουμπιών
Σκοπός
Όταν αρχίσει το παιχνίδι, θα εμφανιστεί ένα μήνυμα στην οθόνη LCD που θα ρωτάει τον χρήστη εάν θέλει να παίξει το παιχνίδι. Τα κουμπιά θα χρησιμοποιηθούν για να επιτρέψουν στον χρήστη να επιλέξει αν θέλει να παίξει. Όταν κάνετε κλικ σε ένα από τα κουμπιά, το παιχνίδι θα ξεκινήσει. Διαφορετικά, εάν κάνετε κλικ στο άλλο κουμπί, τότε θα εμφανιστεί ένα μήνυμα. Αυτό το μήνυμα είναι "See U Later".
Χτίζω
Τοποθετήστε ένα κουμπί στο breadboard κατά προτίμηση στην πιο αριστερή πλευρά, καθώς θα κάνει το breadboard καθαρό. Πάρτε ένα καλώδιο βραχυκυκλωτήρα και συνδέστε το με τον ψηφιακό πείρο 13. Με το άλλο καλώδιο του βραχυκυκλωτήρα, συνδέστε το στην ίδια σειρά με ένα κουμπί. Πάρτε ένα άλλο καλώδιο βραχυκυκλωτήρα και συνδέστε το στη ράγα γείωσης. Συνδέστε το άλλο καλώδιο του καλωδίου βραχυκυκλωτήρα στην αντίθετη σειρά όπου είναι τοποθετημένο το κουμπί. Κάντε το ίδιο με το άλλο κουμπί. Χρησιμοποιήστε την ψηφιακή ακίδα 0 για το άλλο κουμπί.
Ανατρέξτε στην εικόνα και το σκίτσο Tinkercad για να δείτε πώς θα συνδέσετε αυτά τα κουμπιά
Βήμα 7: Timeρα για κωδικοποίηση
Finallyρθε επιτέλους η ώρα να κωδικοποιήσουμε αυτό το παιχνίδι. Θα συνδυάσουμε όλα όσα μόλις συνδέσαμε σε ένα πρόγραμμα, ώστε να μπορέσουμε να κάνουμε το πραγματικό παιχνίδι να λειτουργήσει. Πριν ξεκινήσουμε, πρέπει να κατεβάσετε μερικές βιβλιοθήκες για να λειτουργήσει ο κώδικας. Κάντε κλικ στα αρχεία με δυνατότητα λήψης για λήψη των βιβλιοθηκών.
Για να καταχωρίσετε αυτές τις βιβλιοθήκες στο πρόγραμμα κωδικοποίησης Arduino, κάντε κλικ στο "Sketch" από το κύριο μενού. Μόλις το κάνετε αυτό, θα παρατηρήσετε μια καρτέλα "Συμπεριλάβετε βιβλιοθήκη". Κάντε κλικ σε αυτό. Αφού το κάνετε αυτό, θα δείτε "add. ZIP Library". Κάντε κλικ σε αυτό και κάντε κλικ στο φάκελο zip που κατεβάσατε. Μετά από όλα αυτά, το πρόγραμμα κωδικοποίησης Arduino θα έχει τις βιβλιοθήκες που μόλις αποκτήσατε.
Είχα πολλές δυσκολίες στο να λειτουργήσει το πρόγραμμά μου, όσον αφορά την κωδικοποίησή του. Τόσο πολύ που ήθελα να τα παρατήσω κάποια στιγμή. Υπάρχουν πολλοί βρόχοι και λειτουργίες που μπορούν εύκολα να μπερδέψουν έναν συγγραφέα. Ο δάσκαλος και οι φίλοι μου μου είπαν να μην τα παρατήσω, καθώς είχα ήδη καταβάλει όλη την προσπάθεια που μπορούσα για αυτό το έργο. Έτσι δεν τα παράτησα. Λίγο αργότερα, άρχισα να καταλαβαίνω τον κώδικα καθώς πήρα το χρόνο για να καταλάβω τι πραγματικά συνέβαινε στο πρόγραμμα. Πριν παίξετε το παιχνίδι, εξετάστε τον κώδικα και βεβαιωθείτε ότι καταλαβαίνετε τι συμβαίνει στον κώδικα. Θα σας βοηθήσει πολύ γιατί κατανοώντας τον κώδικα, θα μπορείτε εύκολα να συμπεριλάβετε νέα στοιχεία στο παιχνίδι σας.
Κάντε κλικ εδώ για να δείτε τον κωδικό
Βήμα 8: Ολοκληρώθηκε
Επιτέλους ολοκληρώθηκε. Καλή δουλειά! Τώρα μπορείτε επιτέλους να παίξετε το παιχνίδι.
Βήμα 9: Επιπλέον χαρακτηριστικά και τελικές σκέψεις
Παρόλο που αυτό έχει γίνει, υπάρχουν ακόμα τόσα πολλά που μπορείτε να κάνετε με αυτό. Για παράδειγμα, μπορείτε να τοποθετήσετε αυτό το έργο σε ένα πλαίσιο και να το κάνετε πιο ελκυστικό. Or μπορείτε να προσθέσετε ένα led RGB για να ενημερώσετε τον χρήστη πότε ολοκλήρωσε έναν γύρο ή πότε χάνει. Υπάρχουν ακόμα τόσα πολλά που μπορείτε να κάνετε με αυτό το έργο. Αυτό που έκανα ήταν να σου δώσω το θεμέλιο για τη μεγάλη σου ιδέα.
Στο τέλος, είμαι πραγματικά χαρούμενος που επέλεξα να δημιουργήσω αυτό το έργο για την τελική μου αξιολόγηση. Πέρασα υπέροχα κάνοντας αυτό το έργο και παίζοντας με τους φίλους μου. Η χαρά που είχα χάσει κάποτε για τον Simon Says επέστρεψε μετά από πολύ καιρό. Ελπίζω να κερδίσετε την ίδια ευτυχία που είχα από το παιχνίδι και την κατασκευή αυτού του έργου. Παρακαλώ μοιραστείτε αυτό το έργο με τους φίλους και την οικογένειά σας και σας ευχαριστώ που διαβάσατε το διδακτικό μου.
Συνιστάται:
Οθόνη LCD I2C / IIC - Χρήση LCD SPI στην οθόνη LCD I2C Χρήση μονάδας SPI σε IIC με Arduino: 5 βήματα
Οθόνη LCD I2C / IIC | Χρησιμοποιήστε μια οθόνη SPI στην οθόνη I2C LCD χρησιμοποιώντας μονάδα SPI σε IIC με Arduino: Γεια σας παιδιά, καθώς ένα κανονικό SPI LCD 1602 έχει πάρα πολλά καλώδια για να συνδεθεί, οπότε είναι πολύ δύσκολο να το διασυνδέσετε με το arduino, αλλά υπάρχει μια μονάδα διαθέσιμη στην αγορά που μπορεί μετατρέψτε την οθόνη SPI σε οθόνη IIC, οπότε πρέπει να συνδέσετε μόνο 4 καλώδια
Οθόνη LCD I2C / IIC - Μετατρέψτε μια οθόνη SPI LCD στην οθόνη LCD I2C: 5 βήματα
Οθόνη LCD I2C / IIC | Μετατρέψτε ένα SPI LCD σε οθόνη I2C LCD: η χρήση της οθόνης spi LCD χρειάζεται πάρα πολλές συνδέσεις για να γίνει κάτι που είναι πραγματικά δύσκολο να το κάνω, έτσι βρήκα μια μονάδα που μπορεί να μετατρέψει το i2c LCD σε spi LCD οπότε ας ξεκινήσουμε
Ο Simon λέει με το Play -Doh - Makey Makey: 3 βήματα
Ο Simon λέει με το Play -Doh - Makey Makey: Η δημόσια βιβλιοθήκη του Ντόβερ φιλοξένησε ένα Instructables 'Build Night με κιτ Makey Makey. Οι θαμώνες μας κλήθηκαν να πειραματιστούν με τα κιτ για να μετατρέψουν αντικείμενα της καθημερινότητας σε χειριστήρια, πληκτρολόγια ή μουσικά όργανα. Σε αυτό το Εκπαιδευτικό θα
Οθόνη θερμοκρασίας και επιπέδου φωτός με οθόνη στην οθόνη NOKIA 5110: 4 βήματα
Οθόνη θερμοκρασίας και φωτός με οθόνη στην οθόνη NOKIA 5110: Γεια σε όλους! Σε αυτήν την ενότητα κατασκευάζουμε απλή ηλεκτρονική συσκευή για την παρακολούθηση της θερμοκρασίας και του επιπέδου φωτός. Οι μετρήσεις αυτών των παραμέτρων εμφανίζονται στην οθόνη LCD NOKIA 5110. Η συσκευή βασίζεται στον μικροελεγκτή AVR ATMEGA328P. Η παρακολούθηση
Ο Simon λέει: 3 βήματα
Ο Simon λέει: Αυτό το διδακτικό είναι γραμμένο στα ολλανδικά. Σεμινάριο «Happy Hacking» του HKU hebben wij een soundboard gemaakt die is gebaseerd op het spel Simon λέει. Door op een button te drukken komt er een geluid uit. Elke button heeft een eigen geluid. Επί