Πίνακας περιεχομένων:
Βίντεο: Τελική Εξέταση - Έργο 2: 3 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:38
Για αυτήν την άσκηση θα χρησιμοποιήσουμε ένα αριθμητικό πληκτρολόγιο για να γράψουμε γωνίες στο σερβοκινητήρα μας. Συγκεκριμένα για αυτό το έργο θα χρειαστείτε:
1 Arduino Micro Controller
1 Πλάκα πλήρους μεγέθους
1 Μεμβράνη/αριθμητικό πληκτρολόγιο
1 σερβοκινητήρας
Μια δέσμη καλωδίων χαλκού
Βήμα 1: Συνδέστε το πληκτρολόγιο
Για να ξεκινήσει αυτή η διαδικασία, πρέπει να προσθέσουμε όλα τα αντίστοιχα κομμάτια μας στο breadboard. Ξεκινήστε τρέχοντας ένα χάλκινο σύρμα από τον πείρο 5V στο Arduino στη ράγα τροφοδοσίας του breadboard (+). Τώρα περάστε ένα χάλκινο σύρμα από τον πείρο GND στη ράγα γείωσης στο breadboard (-). Μόλις ολοκληρωθεί, είμαστε έτοιμοι να ξεκινήσουμε τη σύνδεση του πληκτρολογίου μας. Αυτό μπορεί να γίνει ξεκινώντας με τον αριστερότερο πείρο στην κορδέλα του πληκτρολογίου. Από εδώ, θα πρέπει να συνδέσετε την κορδέλα του πληκτρολογίου στις ακίδες 5, 4, 3 και 2 αντίστοιχα. Ξεκινώντας από τον πείρο 5 από την αριστερή πλευρά της κορδέλας του πληκτρολογίου, θα πρέπει να συνδέσετε την κορδέλα στις ακίδες 9, 8, 7 και 6 αντίστοιχα. Δείτε την παραπάνω εικόνα για περισσότερες λεπτομέρειες.
Βήμα 2: Συνδέστε το Servo Motor
Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να έχετε ρυθμίσει το πληκτρολόγιό σας και να είναι έτοιμο. Τώρα θα συνδέσουμε τον σερβοκινητήρα μας με το Arduino και το breadboard. Αυτό γίνεται συνδέοντας το μεσαίο κόκκινο καλώδιο στη ράγα ισχύος (+), συνδέοντας το μαύρο/καφέ σύρμα στη ράγα γείωσης (-) και, τέλος, συνδέοντας το τελευταίο σύρμα με τον πείρο 12 στο Arduino.
Βήμα 3: Δοκιμάστε την εφαρμογή
Τώρα που όλα τα κομμάτια είναι στη θέση τους, το έργο θα πρέπει τώρα να είναι λειτουργικό. Όπως αναφέρθηκε, το πληκτρολόγιο θα χρησιμοποιηθεί για την εισαγωγή ψηφίων. Αυτά τα 3 ψηφία εισόδου θα ελέγχουν τη γωνία του σερβο. Για παράδειγμα, η εισαγωγή "015" στο πληκτρολόγιο θα ρυθμίσει το σερβο σε περίπου 15 μοίρες. Εάν το κείμενο εισαγωγής δεν είναι αριθμός, το σερβο θα επανέλθει στο 0. Έχω παράσχει τον πηγαίο κώδικα που θα σας επιτρέψει να δοκιμάσετε αυτήν την εφαρμογή.
Συνιστάται:
Πώς να φτιάξετε 4G LTE Double BiQuade Antenna Εύκολα Βήματα: 3 Βήματα
Πώς να κάνετε εύκολα 4G LTE διπλή κεραία BiQuade Antenna: Τις περισσότερες φορές αντιμετώπισα, δεν έχω καλή ισχύ σήματος στις καθημερινές μου εργασίες. Ετσι. Searchάχνω και δοκιμάζω διάφορους τύπους κεραίας αλλά δεν δουλεύω. Μετά από σπατάλη χρόνου βρήκα μια κεραία που ελπίζω να φτιάξω και να δοκιμάσω, γιατί δεν είναι η βασική αρχή
Σχεδιασμός παιχνιδιών στο Flick σε 5 βήματα: 5 βήματα
Σχεδιασμός παιχνιδιών στο Flick σε 5 βήματα: Το Flick είναι ένας πραγματικά απλός τρόπος δημιουργίας ενός παιχνιδιού, ειδικά κάτι σαν παζλ, οπτικό μυθιστόρημα ή παιχνίδι περιπέτειας
Σύστημα ειδοποίησης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino - Βήματα βήμα προς βήμα: 4 βήματα
Σύστημα ειδοποίησης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino | Βήματα βήμα προς βήμα: Σε αυτό το έργο, θα σχεδιάσω ένα απλό κύκλωμα αισθητήρα στάθμευσης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino χρησιμοποιώντας Arduino UNO και υπερηχητικό αισθητήρα HC-SR04. Αυτό το σύστημα ειδοποίησης αυτοκινήτου με βάση το Arduino μπορεί να χρησιμοποιηθεί για αυτόνομη πλοήγηση, κλίμακα ρομπότ και άλλα εύρη
Ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4B σε 3 βήματα: 3 βήματα
Ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4B σε 3 βήματα: Σε αυτό το Instructable πρόκειται να πραγματοποιήσουμε ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4 με το Shunya O/S χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη Shunyaface. Το Shunyaface είναι μια βιβλιοθήκη αναγνώρισης/ανίχνευσης προσώπου. Το έργο στοχεύει στην επίτευξη της ταχύτερης ταχύτητας ανίχνευσης και αναγνώρισης με
Έλεγχος LED με ποτενσιόμετρο - Τελική εξέταση: 3 βήματα
Έλεγχος LED με ποτενσιόμετρο - FinalExam: Για το Final Exam Project μου, δημιούργησα έναν ελεγκτή LED χρησιμοποιώντας ένα ποτενσιόμετρο. Ο σκοπός αυτού του έργου είναι να χρησιμοποιήσει το ποτενσιόμετρο για να ελέγξει ποια LED είναι αναμμένα. Όταν το ποτενσιόμετρο γυρίζει δεξιόστροφα, σβήνει τα LED έτσι ώστε το πρώτο LED