Πίνακας περιεχομένων:

Αριθμός παζλ με Arduino: 4 βήματα (με εικόνες)
Αριθμός παζλ με Arduino: 4 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Αριθμός παζλ με Arduino: 4 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Αριθμός παζλ με Arduino: 4 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: Ο THUG SLIME ΣΗΚΏΝΕΙ ΠΑΝΩ ΣΤΗ ΣΚΗΝΉ ΕΝΑ ΚΟΡΊΤΣΑΚΙ ΣΕ LIVE ΤΟΥ❗#shorts #thugslime #foryou 2024, Ιούλιος
Anonim
Image
Image
Κατάλογος στοιχείων
Κατάλογος στοιχείων

Γεια σας φίλοι, σήμερα θέλω να μοιραστώ αυτό το μοναδικό έργο. Πρόκειται για ένα παιχνίδι παζλ με αριθμούς με arduino, το οποίο το παιχνίδι εμφανίζεται στην τηλεόραση και ελέγχεται από ένα πληκτρολόγιο (4x4)

Δείτε το βίντεο εδώ

Για να σύρετε ή να μετακινήσετε το τετράγωνο του παζλ, πατήστε το πλήκτρο σύμφωνα με τη θέση του επιθυμητού τετραγώνου. Για παράδειγμα, όπως φαίνεται στην εικόνα, εάν θέλετε να μετακινήσετε το τετράγωνο με τον αριθμό 5 (που έχει την τέταρτη θέση) προς τα αριστερά (επειδή υπάρχει κενή θέση), πατήστε το πλήκτρο '4' στο πληκτρολόγιο, επειδή είναι η τέταρτη θέση στο πληκτρολόγιο.

Αν σας αρέσει αυτό το έργο, ψηφίστε το στο διαγωνισμό παζλ.

Ευχαριστώ

Βήμα 1: Λίστα στοιχείων

Τα υλικά που χρησιμοποιήθηκαν για αυτό το έργο είναι:

  • Arduino Ένα ή άλλο μοντέλο.
  • Τηλεόραση με έξοδο βίντεο.
  • Καλώδιο βίντεο RCA.
  • (1) αντίσταση 1k ohm.
  • (1) αντίσταση 470 ohm.
  • Εξαγωνικό πληκτρολόγιο.
  • Άλτες.

Βήμα 2: Σύνδεση του Arduino με την τηλεόραση

Σύνδεση του Arduino με την τηλεόραση
Σύνδεση του Arduino με την τηλεόραση
Σύνδεση του Arduino με την τηλεόραση
Σύνδεση του Arduino με την τηλεόραση
Σύνδεση του Arduino με την τηλεόραση
Σύνδεση του Arduino με την τηλεόραση

Κατεβάστε αυτήν τη βιβλιοθήκη και εισαγάγετε την στο σκίτσο.

Αρχικά, προσθέστε τις αντιστάσεις εσωτερικά σε κάποιο καλώδιο σύνδεσης.

Το καλώδιο RCA θα έχει 2 καλώδια, ένα καλώδιο γείωσης και ένα καλώδιο βίντεο.

Η αντίσταση 1k ohm συνδέεται με τον πείρο 9 του Arduino.

Το 470 ohm συνδέεται με τον πείρο 7 του Arduino.

Συνδέστε τα άκρα των αντιστάσεων και συνδέστε το στο καλώδιο βίντεο.

Το καλώδιο GND του καλωδίου RCA πηγαίνει στο GND του Arduino.

Εάν αντιμετωπίζετε πρόβλημα στη μεταγλώττιση, εξαγάγετε τους 3 φακέλους στο φάκελο βιβλιοθήκης.

Βήμα 3: Συνδέστε το πληκτρολόγιο

Συνδέστε το πληκτρολόγιο
Συνδέστε το πληκτρολόγιο
Καρφίτσα Arduino Πληκτρολόγιο
13 Σειρά 0
6 Σειρά 1
5 Σειρά 2
4 Σειρά 3
3 Col 0
2 Col 1
1 Col 2
0 Col 3

Συγκεντρώστε το έργο όπως φαίνεται στην εικόνα.

Βήμα 4: Ο κώδικας

Ο κώδικας
Ο κώδικας

Οι αριθμοί (1 έως 16) αποθηκεύονται σε έναν πίνακα.

Ο αριθμός 16 αντιπροσωπεύει την κενή θέση.

Για να ανακατέψετε τους αριθμούς, πατήστε το πλήκτρο 'A' (στην αρχή του παιχνιδιού), αυτό καλεί μια διαδικασία που ανακατεύει τους αριθμούς στον πίνακα και αργότερα εμφανίζονται στην οθόνη.

Όταν πατάτε κάποιο πλήκτρο στο πληκτρολόγιο, το πρόγραμμα επαληθεύει εάν υπάρχει κάποια κενή θέση στην κοντινή θέση

(αριστερά, δεξιά, πάνω ή κάτω). Όπως φαίνεται στην εικόνα: Εάν πατήσετε το πλήκτρο '1', επαληθεύει τις κοντινές θέσεις.

διακόπτης (κλειδί) {

περίπτωση «1»:

αλλαγή (0, 1); // Η θέση του πίνακα (0), ελέγχει τη θέση του πίνακα (1).

αλλαγή (0, 4); // Η θέση του πίνακα (0), ελέγχει τη θέση του πίνακα (4).

Διακοπή;

…………

Η συνάρτηση CHANGE ανταλλάσσει τους αριθμούς στον πίνακα και στην οθόνη ενημερώνεται με τους αριθμούς.

Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο πίνακας είναι στη σωστή σειρά: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Κατεβάστε τον πλήρη κώδικα εδώ.

Αν σας αρέσει αυτό το έργο, ψηφίστε το στο διαγωνισμό παζλ και στον διαγωνισμό Ολυμπιακών Αγώνων

Ευχαριστώ

Συνιστάται: