Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Υπό όρους
- Βήμα 2: Βρόχοι
- Βήμα 3: Τυχαία
- Βήμα 4: Η εντολή GetKey
- Βήμα 5: Δύο οθόνες
- Βήμα 6: Μίλια και χιλιόμετρα
- Βήμα 7: Τετραγωνικός τύπος
- Βήμα 8: Δυαδικό
- Βήμα 9: Bouncer
- Βήμα 10: Chatbot
- Βήμα 11: Φάρσες
- Βήμα 12: Μετονομασία/διαγραφή προγράμματος
- Βήμα 13: Υπορουτίνες
- Βήμα 14: Αρχείο
- Βήμα 15: Δημιουργία αντιγράφων ασφαλείας της αριθμομηχανής σας
Βίντεο: Προγραμματισμός TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced: 15 βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:38
Αυτό είναι το προηγμένο επίπεδο προγραμματισμού της έκδοσης TI-84 plus ή ασημί. Σας συνιστώ να κάνετε εκπαιδευτικούς για αρχάριους (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) πριν ξεκινήσετε αυτό το εκπαιδευτικό. Βεβαιωθείτε ότι είστε εξοικειωμένοι με όλες τις εντολές που χρησιμοποιούνται στα προγράμματα που κάνατε για αρχάριους εκπαιδευτικούς. Δεν είστε αρχάριος, αλλά ψάχνετε μόνο περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο δημιουργίας πιο προηγμένων προγραμμάτων, τότε είστε ακριβώς στο σωστό μέρος. Αλλά ακόμα κι αν δεν είστε αρχάριοι, σας ζητώ να διαβάσετε τους αρχάριους που μπορούν να διδαχθούν πριν ξεκινήσετε αυτό, για να ξέρετε τι πρέπει να είστε σε θέση. Ξέρω ότι τα προγράμματά μου δεν είναι τα πιο συμπαγή και αποδοτικά που υπάρχουν, αλλά λειτουργούν καλά, φαίνονται καλά και κάνουν ακριβώς αυτό που θέλετε να κάνουν. Όταν βλέπετε κάτι που δεν καταλαβαίνετε, παρακαλώ σχολιάστε και θα σας εξηγήσω. Εάν έχετε σχόλια για τα προγράμματά μου ή γνωρίζετε έναν καλύτερο ή πιο συμπαγή τρόπο κατασκευής αυτού του προγράμματος, παρακαλώ σχολιάστε. Επίσης, αυτό το διδακτικό έχει χωριστεί σε πολλά τμήματα: 1. προηγμένες εντολές 1. συνθήκες - η συνθήκη if then else 2. βρόχοι - ένας άλλος τρόπος δημιουργίας βρόχων (όχι με Lbl) 3. τυχαιοποίηση - ένας τρόπος για να μπει η αριθμομηχανή έναν τυχαίο αριθμό. 4. η εντολή getKey - μια προηγμένη εντολή που θα είναι πραγματικά εύχρηστη. 2. προηγμένος προγραμματισμός 5. δύο οθόνες - μια εξήγηση για τον τρόπο χρήσης του γραφήματος και της αρχικής οθόνης. 6. μίλια και χιλιόμετρα - μια προηγμένη έκδοση του προγράμματος που κάνατε στους αρχάριους διδάξιμο. 7. τετραγωνικός τύπος - μια προηγμένη έκδοση του προγράμματος που φτιάξατε για αρχάριους που μπορούν να διδαχθούν. 8. δυαδικό - ένα πρόγραμμα που υπολογίζει τον δυαδικό αριθμό ενός δεκαδικού αριθμού. 3. τα προγράμματα μπορεί να είναι διασκεδαστικά 9. bouncer - ένα διασκεδαστικό πρόγραμμα που είναι στην πραγματικότητα ένα είδος προφύλαξης οθόνης. 10. chatbot - ένα πρόγραμμα που καθιστά δυνατή τη συνομιλία με την αριθμομηχανή σας. 11. φάρσες - μικρά προγράμματα για να ξεγελάσετε τους φίλους σας. 4. συμβουλές και κόλπα 12. Μετονομασία/διαγραφή προγράμματος - πώς να αλλάξετε το όνομα ενός προγράμματος ή να διαγράψετε ένα. 13. Υπορουτίνες - πώς να κάνετε ένα πρόγραμμα να εκτελεί άλλο πρόγραμμα. 14. Αρχείο - η δεύτερη μνήμη. 15. Δημιουργία αντιγράφων ασφαλείας της αριθμομηχανής σας - ενός προγράμματος στον υπολογιστή σας, ώστε να μην χάσετε ποτέ τα προγράμματά σας. Σημείωση: Αυτό το εκπαιδευτικό είναι προηγμένο. Δεν θα φτιάξω το πρόγραμμα βήμα προς βήμα όπως έκανα στο εκπαιδευτικό για αρχάριους. Θα σας δείξω το πρόγραμμα, θα εξηγήσω τι κάνει και θα εξηγήσω γιατί πρέπει να προσθέσετε συγκεκριμένες εντολές. Εάν έχετε κάποια ερώτηση, απλώς επαινέστε.
Βήμα 1: Υπό όρους
Η συνθήκη If Μπορείτε ήδη να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που μπορεί να μετράει, αλλά πώς μπορείτε να το σταματήσετε να μετρά όταν φτάσει το 100. Με προϋπόθεση φυσικά. Ένα πρόγραμμα καταμέτρησης θα μπορούσε να μοιάζει με αυτό: A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: Stop: Goto A (Το = μπορεί να βρεθεί πατώντας το 2nd, math) Όταν χρησιμοποιείτε την συνθήκη If, θα ελέγξει εάν η συνθήκη (A = 100) έχει δίκιο. Αν είναι, αν θα συνεχίσει με τη γραμμή από κάτω και μετά θα συνεχίσει με τις γραμμές κάτω από αυτήν. Εάν η συνθήκη είναι ψευδής, θα παραλείψει την επόμενη γραμμή και θα συνεχίσει με τη δεύτερη γραμμή προς τα κάτω. Αυτό το πρόγραμμα ξεκινάει με 0. Στη συνέχεια μετράει έως 1. Εμφανίζει το 1 και ελέγχει αν το A είναι 100. Επειδή το 1 δεν είναι το ίδιο με το 100, θα παραλείψει την επόμενη γραμμή και θα συνεχίσει στο Goto A. Έτσι θα πάει πίσω στο Lbl A και υπολογίστε. Αλλά όταν το Α είναι ίσο με 100, θα συνεχίσει με την επόμενη γραμμή, που λέει Stop, οπότε το πρόγραμμα θα σταματήσει. Η συνθήκη If Then Else Αλλά ίσως θα θέλατε να κάνετε το πρόγραμμα να κάνει περισσότερα από ένα πράγμα αν φτάσει τα 100. Για παράδειγμα, κάντε το να εμφανίζεται "το 100 έχει φτάσει". Φυσικά θα μπορούσατε να το κάνετε ως εξής:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: If A = 100: ClrHome: If A = 100: Disp "100 HAS BEACH REACHED": If A = 100: Παύση: Αν Α = 100: Διακοπή: Πήγαινε Α αλλά με αυτόν τον τρόπο το πρόγραμμά σας θα είναι πολύ μεγαλύτερο από αυτό που θα μπορούσε να είναι. Θα μπορούσατε επίσης να το κάνετε ως εξής:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Εάν A = 100: Τότε: ClrHome: Disp "100 HAS BEACHACH: Pause: Stop: Else: Goto A This το πρόγραμμα ελέγχει αν A = 100. Αν είναι, θα συνεχίσει. Αλλά αν δεν είναι, το πρόγραμμα θα παραλείψει τα πάντα μέχρι να φτάσει στο άλλο και μετά συνεχίζει. Τώρα μπορείτε να διαγράψετε την εντολή Διακοπή, γιατί τότε, αν A = 100, θα καθαρίσει αρχικά την αρχική οθόνη, στη συνέχεια θα εμφανιστεί το κείμενο, η παύση μέχρι να πατήσετε enter και έπειτα υπάρχει μια άλλη εντολή, οπότε οι εντολές για αυτό το κομμάτι τελειώνουν και το πρόγραμμα θα σταματήσει, οπότε το πρόγραμμά σας θα μοιάζει με αυτό:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Εάν A = 100: Τότε: ClrHome: Disp "100 HAS BEACHED: Pause: Else: Goto A Ένας τρόπος συμβολισμού που είναι πολύ συνηθισμένος είναι an If then Else συνθήκη όπως αυτή:: Εάν A =…: Τότε:…..: Else Η: can μπορεί να βρεθεί πατώντας το ALPHA, 'point'. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το: αντί να προσθέσετε μια επιπλέον γραμμή παντού στο πρόγραμμα. Θα μπορούσατε να γράψετε ένα ολόκληρο πρόγραμμα σε μια γραμμή, αλλά αυτό δεν είναι πολύ βολικό, γιατί με ένα τυχαίο πάτημα στο clear και το πρόγραμμά σας έχει αφαιρεθεί εντελώς, εκτός από το όνομα, οπότε δεν το συνιστώ. Πολλαπλές συνθήκες Αλλά ίσως το θέλετε να υπολογίζετε και να ζητάτε να βασίζεστε κάθε φορά μετά την προσθήκη 100. Στη συνέχεια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις εντολές "και" και "ή", οι οποίες μπορούν να βρεθούν πατώντας το 2ο, μαθηματικά, δεξιά. Το πρόγραμμά σας πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Εάν A = 100 ή A = 200 ή A = 300 ή A = 400 ή A = 500: Μενού ("GO ON; "," YES ", A," NO ", B: Goo A: Lbl B Αυτό το πρόγραμμα θα ελέγξει αν A = 100 ή αν A = 200 ή αν A = 300 και ούτω καθεξής. Αν κάποιος έχει δίκιο, θα εμφανίζει το μενού και σας δίνει την επιλογή να το υπολογίσετε ή όχι. Αν όχι, θα σταματήσει, αλλιώς θα υπολογίσει μέχρι να ισχύει ξανά η συνθήκη. Μια άλλη πιθανή πολλαπλή συνθήκη είναι αυτή όπως: Αν A = 30 και B = 2 Σε αυτήν την αιτία το πρόγραμμα θα ελέγξει αν το A είναι ίσο με 30. Αν ναι, θα ελέγξει αν το B είναι ίσο με 2. Αν αυτά είναι και τα δύο αληθινά, θα συνεχίσει με τη γραμμή που βρίσκεται ακριβώς από κάτω. αυτών των συνθηκών δεν είναι αλήθεια, θα παραλείψει την επόμενη γραμμή, όπως συνήθως όταν η συνθήκη είναι ψευδής. Μπορείτε επίσης να συνδυάσετε αυτούς τους δύο τύπους πολλαπλών συνθηκών όπως αυτό: Αν Α = 30 και Β = 2 ή Α = 100 και B = 2 νομίζω ότι μπορείτε να καταλάβετε μόνοι σας τι θα κάνει αυτό. Νέες εντολές: If then Else
Βήμα 2: Βρόχοι
Μπορείτε να δημιουργήσετε έναν βρόχο με την εντολή Lbl και την εντολή Goto ως εξής:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: Εάν A <20: Goto A Αλλά αυτό μπορεί να γίνει ευκολότερα χρησιμοποιώντας την εντολή while. Το πρόγραμμα θα μοιάζει με αυτό:: 0-> A: Ενώ A <20: A+1-> A: Τέλος Όπως μπορείτε να δείτε, αυτό είναι πολύ πιο σύντομο. Η εντολή Τέλος είναι το τέλος του βρόχου. Αυτό το πρόγραμμα θα ελέγξει εάν το A είναι μικρότερο από το 20. Όσο ισχύει αυτή η συνθήκη, θα συνεχίσει με τις ακόλουθες γραμμές, μέχρι να βρει την εντολή Τέλος. Στη συνέχεια, θα επιστρέψει στην εντολή Ενώ και θα ελέγξει εάν η συνθήκη εξακολουθεί να ισχύει. Εάν η συνθήκη γίνει ψευδής, θα παραλείψει κάθε επόμενη γραμμή, μέχρι να βρει την εντολή Τέλος και να συνεχίσει με τις γραμμές μετά το Τέλος. Εάν θέλετε να δημιουργήσετε έναν άνευ όρων βρόχο, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε: Αυτό θα μπορούσε να είναι βολικό εάν πρέπει να υπάρχουν πολλοί τρόποι για να κλείσετε τον βρόχο, για παράδειγμα:: 0-> A: 0-> B: Ενώ 1: A+1-> A: B+2-> B: Εάν A = 5: Goto C: If B = 8: Goto D: End Ένα πράγμα που προτείνω είναι να δώσετε στον βρόχο μια ετικέτα:: Lbl A: Ενώ 1: s tuff: Τέλος Αν τώρα θέλετε να κάνετε το πρόγραμμα να επιστρέψει στον βρόχο έφυγε από τον βρόχο, απλώς χρησιμοποιήστε το Goto A. Νέες εντολές: while End
Βήμα 3: Τυχαία
Μερικές φορές θέλετε το πρόγραμμα να κάνει κάτι τυχαίο, όπως να σας πει έναν τυχαίο αριθμό ή να τοποθετήσετε κείμενο σε μια τυχαία τοποθεσία. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εντολή randInt (εντολή. Θα πρέπει να τη χρησιμοποιήσετε ως εξής:: randInt (a, b) Θα επιλέξει έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ a και b (θα μπορούσε επίσης να είναι a ή b). θα θέλατε ένα πρόγραμμα που τοποθετεί το όνομά σας σε μια τυχαία τοποθεσία στην οθόνη όταν πατάτε το enter, το πρόγραμμά σας θα πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι: K = 105: Έξοδος (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Φυσικά μπορείτε επίσης να δώσετε σε ένα γράμμα μια τυχαία τιμή, όπως αυτή:: randInt (a, b)-> RNew εντολές: randInt (
Βήμα 4: Η εντολή GetKey
Η εντολή getKey είναι μια πιο προηγμένη μάγισσα που χρησιμοποιείται για να κάνει ένα πρόγραμμα να ζητήσει ένα κλειδί. Θα μπορούσε να είναι οποιοδήποτε κλειδί εκτός από το κλειδί On. Υπάρχει ένα πράγμα που πρέπει να γνωρίζετε για αυτήν την εντολή. Δεν είναι μια εντολή όπως η Προτροπή ή η Εισαγωγή, η μάγισσα περιμένει να εισαγάγετε μια τιμή. Εάν δεν εισαγάγετε μια τιμή, θα συνεχίσει με το πρόγραμμα με την τιμή 0. Για να το περιμένετε για την απάντησή σας, πρέπει να δημιουργήσετε ένα βρόχο. Εδώ είναι ένα παράδειγμα ενός τέτοιου βρόχου:: Lbl 1: getKey: Εάν Ans = 0: Goto 1 Όπως μπορείτε να δείτε, μπορείτε να ανακαλέσετε το κλειδί που τοποθετείται με το Ans. Υπάρχει μόνο ένα πρόβλημα με αυτό. Θα επανέλθω σε αυτό σε ένα δευτερόλεπτο. Πρώτα θέλετε να μάθετε πώς λειτουργεί αυτή η εντολή. Λοιπόν, κάθε κλειδί έχει τον δικό του αριθμό. Μπορείτε να δείτε ποιος αριθμός ανήκει σε ποιο πλήκτρο στην εικόνα. Εάν πατήσετε ένα πλήκτρο, το Ans θα πάρει την τιμή του. Αλλά τώρα το πρόβλημα με αυτόν τον συμβολισμό. Εάν χρησιμοποιούσατε την εντολή getKey για να αλλάξετε τιμές μεταβλητών, αυτός ο τρόπος θα μπορούσε να δημιουργήσει κάποια προβλήματα. Ας πούμε ότι έχετε αυτό το πρόγραμμα:: 0 → A: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1: If Ans = 25: A+1 → A: If Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Πηγαίνετε 1 Αυτό το πρόγραμμα θα πρέπει να σας δείχνει την τιμή του A. Εάν πατήσετε επάνω, ένα πρέπει να προστεθεί στο A και εάν πατήσετε προς τα κάτω, ένα θα πρέπει να αφαιρεθεί από το A. Στη συνέχεια θα πρέπει να σας δείξει την τιμή του A. Δυστυχώς αυτό το πρόγραμμα θα ουσιαστικά δεν λειτουργεί έτσι. Το πρόβλημα είναι στον τρόπο που λειτουργεί ο Ans. Παίρνει την αξία του τελευταίου υπολογισμού. Εάν πιέσετε, το Ans θα είναι 25, οπότε θα προστεθεί ένα. Αλλά αυτό που κάνει στη συνέχεια είναι να δούμε αν το Ans είναι 34. Το Ans θα είναι 34 όταν το A είναι 34, επειδή το A+1 είναι ο τελευταίος υπολογισμός που έχει κάνει, οπότε σε αυτό το πρόγραμμα το A δεν μπορεί ποτέ να είναι μεγαλύτερο από το 33. Για να βεβαιωθείτε ότι το πρόγραμμα κάνει καλή δουλειά, απλώς δώστε μια άλλη τιμή στο getKey, Κ για παράδειγμα. Το πρόγραμμά σας θα πρέπει τώρα να μοιάζει με αυτό:: Disp A: Goto 1 Τώρα σκέφτεστε φυσικά, πώς μπορώ να γνωρίζω όλες τις τιμές κάθε κλειδιού; Δεν χρειάζεται. Θα μπορούσατε να φτιάξετε ένα πρόγραμμα που να το κάνει αυτό για σας:) Το πρόγραμμα θα μπορούσε να μοιάζει κάπως έτσι:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Είναι ένα πραγματικά μικρό αλλά πολύ βολικό πρόγραμμα. Το μόνο που κάνει είναι να εμφανίζει επανειλημμένα το 0 μέχρι να πατήσετε ένα πλήκτρο. Όταν το κάνετε, θα εμφανίσει την τιμή που ανήκει στο κλειδί και στη συνέχεια θα εμφανίσει ξανά 0. Μπορείτε να κάνετε το πρόγραμμα να μην εμφανίζει το 0 κάθε φορά, αλλά αν το κάνετε, το πρόγραμμα θα είναι μόνο πολύ μεγαλύτερο και θα δεν σας υπενθυμίζω το γεγονός ότι εάν δεν εισαγάγετε ένα κλειδί, θα συνεχίσει με την τιμή 0. Υπάρχει επίσης ένα άλλο κόλπο για να θυμάστε την αξία κάθε κλειδιού. Πρώτα μετρήστε από την επάνω σειρά των πλήκτρων μέχρι τη σειρά του κλειδιού που θέλετε. Ας υποθέσουμε ότι θέλετε να μάθετε την αξία του prgm. Η σειρά είναι η σειρά 4. Τώρα μετρήστε από αριστερά προς τα δεξιά. Το prgm θα είναι το 3ο κλειδί. Το prgm είναι η σειρά 4, το κλειδί 3, οπότε η τιμή του είναι 43. Νέες εντολές: getKey
Βήμα 5: Δύο οθόνες
Στο υλικό, η αριθμομηχανή έχει μόνο μία οθόνη, αλλά στο λογισμικό, έχει δύο. Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε και τα δύο για να κάνετε το πρόγραμμα να λειτουργεί, αλλά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο το ένα ταυτόχρονα. Αυτές οι οθόνες είναι η αρχική οθόνη και η οθόνη γραφήματος. Αρχική οθόνη Η αρχική οθόνη είναι η οθόνη όπου εισάγετε έναν τύπο και η αριθμομηχανή δείχνει την απάντηση. Αυτή η οθόνη χρησιμοποιείται από εντολές όπως Disp, Input, Output (, Prompt και ClrHome. Αυτή είναι επίσης η οθόνη όπου εμφανίζεται η ένδειξη Τέλος κατά την έξοδο από ένα πρόγραμμα. Στην πραγματικότητα, αυτή είναι η κύρια οθόνη και χρησιμοποιείται για απλά προγράμματα ή υπολογισμούς προγραμμάτων, όπως ο τετραγωνικός τύπος. Αυτή η οθόνη δεν είναι τόσο ακριβής, επειδή είναι μόλις 16 επί 8 θέσεις (16 πλάτος και 8 υψηλές). Σε μια θέση μπορείτε να τοποθετήσετε έναν χαρακτήρα, όπως έναν αριθμό, ένα γράμμα, ένα κενό σημείο ή ένα +,-, ή / μπορεί να βρεθεί πατώντας DRAW (2ND, PRGM). Αυτή η οθόνη είναι πολύ πιο ακριβής, επειδή είναι 94 επί 62 θέσεις, ή πραγματικά εικονοστοιχεία. Κάθε εικονοστοιχείο μπορεί να ενεργοποιηθεί ή να απενεργοποιηθεί με τις εντολές από το μενού DRAW. Σας συνιστώ να εξοικειωθείτε με αυτές τις εντολές. Είναι πολύ χειροπιαστά, αλλά όχι τόσο δύσκολο να τα καταλάβεις τσιμπώντας ένα άλλο διδακτικό για το πώς να χρησιμοποιείτε την αριθμομηχανή στο εγγύς μέλλον, εξηγώντας τις περισσότερες εντολές που δίνονται στο μενού DRAW.
Βήμα 6: Μίλια και χιλιόμετρα
Maybeσως δεν σας άρεσε το πρόγραμμα μίλια και χιλιόμετρα από το επίπεδο των αρχάριων. Αυτό μπορεί να συμβαίνει επειδή έπρεπε να κλείσετε το πρόγραμμα και να το επανεκκινήσετε για να εισαγάγετε μια άλλη τιμή. Κι αν σας το έλεγα, δεν χρειάζεται. Σε αυτό το βήμα θα σας δείξω έναν τρόπο να κάνετε το πρόγραμμα να φαίνεται πιο ωραίο και πιο εύχρηστο. Εδώ είναι το πρόγραμμα:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: Εάν A = 0: Στη συνέχεια: Έξοδος (1, 1, "MILES:: Έξοδος (1, 7, M: Έξοδος (2, 1, "ΧΛΜ:: Έξοδος (2, 7, Ν: Πηγαίνω 1: Άλλο: Έξοδος (2, 1," ΜΙΛΙΑ:: Έξοδος (2, 7, Μ: Έξοδος (1, 1, "Χλμ.):: Έξοδος (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Αν K = 25 και A = 0 ή K = 34 και A = 0: Στη συνέχεια: ClrHome: Έξοδος (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, Μ: Έξοδος (1, 1, "ΚΜ:: Έξοδος (1, 7, Ν: 1-> Α: Πήγα 1: Άλλο: Αν Κ = 25 και Α = 1 ή Κ = 34 και Α = 1: Στη συνέχεια: ClrHome:: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1," KM:: Output (2, 7, N: 0-> A: Goto 1: Άλλο: Αν K = 105: Πήγαμε 2: Αν K = 22: Τότε: ClrHome: Άλλο: Πήγαμε 1: Lbl 2: Αν A = 0: Τότε: Έξοδος (2, 1, "KM:: Input" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Έξοδος (2, 1, "KM:: Output (2, 7, N: Goto 3: Else: Output (2, 1," MILES:: Input "KM:", N: N/1.609344: Έξοδος (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, M: Goto 3 Τι κάνει αυτό; Αυτό το πρόγραμμα θα εμφανίσει πρώτα αυτό: MILES: 0 KM: 0 Αν πατήσετε πάνω ή κάτω όταν πατήσετε Enter, θα ζητήσει μια τιμή αυτής που βρίσκεται στο t όπ. Εισαγάγετε μια τιμή και πατήστε Enter. Θα υπολογίσει την άλλη τιμή και θα την εμφανίσει. Όταν πατάτε τώρα προς τα πάνω ή προς τα κάτω, το MILES και το KM θα αλλάξουν ξανά θέση, το ίδιο και οι τιμές, μέχρι να πατήσετε ξανά το Enter. Στη συνέχεια, οι τιμές θα αλλάξουν σε 0 και το πρόγραμμα θα ζητήσει μια άλλη τιμή από αυτήν που βρίσκεται στην κορυφή. Όταν πατήσετε MODE, το πρόγραμμα θα σταματήσει. Όταν δημιουργείτε ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιεί μεταβλητές, σας συνιστώ να αλλάξετε όλες τις μεταβλητές που χρησιμοποιείτε σε 0 στην αρχή του προγράμματος. Η εντολή "και" και "ή" μπορεί να βρεθεί πατώντας το 2nd, math (test) και πατήστε αριστερά.
Βήμα 7: Τετραγωνικός τύπος
Μπορεί επίσης να μην σας άρεσε το τελευταίο πρόγραμμα τετραγωνικής φόρμουλας, επειδή δεν μπορούσατε να δείτε τι καταχωρίσατε για τα Α, Β και Γ αφού λάβετε τις τιμές για το Χ, ή ίσως επειδή εάν θέλετε να αλλάξετε μόνο την τιμή του Α, θα πρέπει να κάνετε επανεκκίνηση του προγράμματος και να εισαγάγετε ξανά τις ίδιες τιμές για τα Β και Γ. Με αυτό το πρόγραμμα λύνονται όλα αυτά τα προβλήματα. Το πρόγραμμα είναι πολύ μεγαλύτερο από το τελευταίο, αλλά σίγουρα φαίνεται πιο ωραίο και λειτουργεί καλύτερα.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: Clr Αρχική σελίδα: Εάν Z = 0: Τότε: Έξοδος (1, 1, "A =: Output (1, 3, A: Output (2, 1," B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1, "C =: Output (3, 3, C: Έξοδος (4, 1, "DISCR =: Έξοδος (4, 7, D: Έξοδος (5, 1," X =: Έξοδος (5, 3, X: Έξοδος (6, 1, ":: Έξοδος (7, 1, "X =: Έξοδος (7, 3, Y: Μετάβαση 1: Άλλο: Αν Z = 1: Τότε: Έξοδος (3, 1," A =: Έξοδος (3, 3, A: Έξοδος (1, 1, "B =: Output (1, 3, B: Output (2, 1," C =: Output (2, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Έξοδος (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," OR: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Goto 1: Άλλο: Έξοδος (2, 1, "A =: Output (2, 3, A: Output (3, 1," B =: Output (3, 3, B: Output (1, 1, "C =: Output (1, 3, C: Έξοδος (4, 1, "DISCR =: Έξοδος (4, 7, D: Έξοδος (5, 1," X =: Έξοδος (5, 3, X: Έξοδος (6, 1, ": Έξοδος (7, 1, "X =: Έξοδος (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Εάν K = 0: Μεταβείτε σε 1 σήμα 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Ζ σήμα 2: Αν Ζ = 3: 0-> Ζ σήμα 3: Αν Ζ = -1: 2-> Ζ σήμα 4: Αν Κ = 105: Πήγαμε 2: Αν Κ = 22: Τότε σήμα 5: Clr Αρχική σελίδα: Άλλο: Πηγαίνετε 3: Lbl 2: Αν Z = 0: Πηγαίνετε A: Εάν Z = 1: Πηγαίνετε B: Αν Z = 2: Goto C: Lbl A: ClrHome: Output (2, 1, "B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1," C =: Output (3, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Έξοδος (4, 7, D: Έξοδος (5, 1," X =: Έξοδος (5, 3, X: Έξοδος (6, 1, "OR: Έξοδος (7, 1," X =: Έξοδος (7, 3, Y: Είσοδος "A =", A: Εάν A =/0 και B =/0 και C = 0: Τότε σημειώστε 6: B²-4AC-> D: Εάν D <0: Goto E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Αλλιώς: Goto 3 mark 7: Lbl B: ClrHome: Έξοδος (2, 1, "C =: Έξοδος (2, 3, C: Έξοδος (3, 1," A =: Έξοδος (3, 3, A: Έξοδος (4, 1, "DISCR =: Έξοδος (4, 7, D: Έξοδος (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," OR: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Εισαγωγή "B =", B: Αν A =/0 και B =/0 και C = 0: Τότε: B²-4AC-> D: Αν D <0: Πήγα E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Else: Goto 3: Lbl C: ClrHome: Output (2, 1, "A =: Output (2, 3, Α: Έξοδος (3, 1, "B =: Έξοδος (3, 3, Β: Έξοδος (4, 1," DISCR =: Έξοδος (4, 7, D: Έξοδος (5, 1, "X =: Έξοδος (5, 3, X: Έξοδος (6, 1, ":: Έξοδος (7, 1," X =: Έξοδος (7, 3, Y: Είσοδος "C =", C: Αν A =/0 και Β =/0 και C = 0: Τότε: B²-4AC-> D: Αν D <0: Πήγα E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Else: Goto 3: Lbl E: ClrHome: Output (4, 5, "Discr <0: Pause: Goto 5 Marks: 1. Η τοποθέτηση αυτής της γραμμής ακριβώς κάτω από την εντολή getKey οδηγεί σε γρηγορότερη αντίδραση του προγράμματος, επειδή ζητά αμέσως ένα νέο κλειδί, αντί να ελέγξει πρώτα όλα τα παρακάτω πράγματα, τα οποία θα ήταν αρκετά άχρηστα. 2. (K = 25) και (K = 34) είναι συνθήκες. Αυτές οι συνθήκες έχουν τιμή 1 αν ισχύει και τιμή 0 αν όχι. Αυτός είναι ένας σύντομος τρόπος συνθήκης γραφής. 3. Το Z μπορεί να μην είναι 3, οπότε αν μετρούσε και έφτανε το 3, πηγαίνει αμέσως στο 0. 4. Το Z μπορεί να μην είναι αρνητικό, οπότε αν μετρούσε αντίστροφα και έφτανε μια τιμή κάτω από το 0, αμέσως πηγαίνει στο 2 5Εάν πατήσετε το πλήκτρο 22 (MODE/QUIT) το πρόγραμμα θα καθαρίσει την οθόνη (ClrHome) και μετά θα τερματιστεί, επειδή φτάνει στο Else χωρίς πρώτα να φτάσει σε μια εντολή Goto. 6. =/ θα πρέπει να είναι το σύμβολο "δεν είναι", που βρίσκεται πατώντας 2ND, MATH και στη συνέχεια τη δεύτερη επιλογή. Δυστυχώς, δεν μπορώ να το πληκτρολογήσω. 7. Δεν γνωρίζω τον λόγο για τον οποίο οι εντολές Else και Goto 3 πρέπει να τοποθετηθούν εκεί, αλλά αν δεν τοποθετηθούν εκεί, το πρόγραμμα θα τερματιστεί. Τι κάνει; Αυτό το πρόγραμμα εμφανίζει αυτήν την οθόνη: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 OR X = 0 Εάν πατήσετε πάνω ή κάτω, τα A, B και C θα αλλάξουν θέσεις. Πιέζοντας επάνω το επάνω μέρος θα πάει στο κάτω μέρος και το μεσαίο θα πάει στην κορυφή (έλατα Β, έπειτα Γ, έπειτα Α). Πιέζοντας προς τα κάτω το κάτω θα πάει στην κορυφή και το επάνω θα πάει στη μέση (πρώτα Γ, μετά Α, μετά Β). Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να περιστρέψετε αυτά τα τρία γράμματα. Όταν πατήσετε enter θα σας ζητήσει μια τιμή της ανώτερης. Εισαγάγετε μια τιμή και πατήστε enter. Τώρα μπορείτε να περιστρέψετε ξανά τα τρία γράμματα. Όταν και τα τρία γράμματα λάβουν μια τιμή, η οποία δεν είναι 0, το πρόγραμμα θα εισάγει τις τιμές του διακριτικού και τις δύο δυνατότητες για το Χ. Τώρα μπορείτε ακόμα να περιστρέψετε και να αλλάξετε τις τιμές των Α, Β και Γ για να υπολογίσετε το διακριτικό και και τα δύο Χ για άλλη τιμή A, B ή C. Όταν πατήσετε MODE/QUIT το πρόγραμμα θα τερματιστεί. Εάν εισαγάγατε τιμές για τα Α, Β και Γ που θα προκαλούσαν το διακριτικό να είναι αρνητικό, το πρόγραμμα θα έβγαζε ένα σφάλμα, επειδή δεν μπορεί να πάρει την τετραγωνική ρίζα από έναν αρνητικό αριθμό. Έβαλα μια πρόσθετη δυνατότητα στο πρόγραμμα, η οποία θα προκαλέσει το πρόγραμμα να μην δώσει σφάλμα, αλλά να εμφανίσει το γεγονός ότι η διάκριση είναι μικρότερη από 0. Μετά από αυτό, θα πρέπει να πατήσετε enter και όλες οι τιμές θα επαναφερθούν στο 0
Βήμα 8: Δυαδικό
Εδώ είναι ένα πρόγραμμα που μπορεί να μετατρέψει τους κανονικούς αριθμούς σε δυαδικούς αριθμούς. Ελέγξτε το:: Lbl A: ClrHome: Εισαγωγή "ΑΡΙΘΜΟΣ", A: Αν A <0: Πήγα A: 12-> X: 0-> Z: Ενώ 1: X-1-> X: A-2^X -> B: Εάν B <0: Τέλος: Z+10^X-> Z: Εάν B = 0: Πήγαινε Z: B-> A: Τέλος: Lbl Z: Disp "BINARY NUMBER IS", Z: Pause: ClrHome: Μενού ("ΑΛΛΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ;", "ΝΑΙ", Α, "ΟΧΙ", Β: Lbl B Τι κάνει; Αυτό το πρόγραμμα είναι ένα αρκετά μικρό πρόγραμμα, αλλά λειτουργεί τέλεια. Το μόνο που κάνει είναι να σας ζητήσει έναν αριθμό, και, μόλις εισαχθεί, θα υπολογίσει ότι είναι δυαδικά δίδυμα. Είναι αρκετά απλό. Αν το θέλετε, μπορείτε να μάθετε πώς λειτουργεί ακριβώς με κάποια καλή εμφάνιση. Υπάρχει μόνο ένα πράγμα που πρέπει να επισημάνω: εσείς δεν πρέπει να εισαγάγετε έναν αριθμό μεγαλύτερο από το 1024, γιατί τότε το πρόγραμμα θα χρησιμοποιήσει την επιστημονική σημείωση για τον δυαδικό αριθμό, γεγονός που θα προκαλέσει το πρόγραμμα να είναι ανακριβές.
Βήμα 9: Bouncer
Εδώ είναι ένα πρόγραμμα που δεν έχω καταλήξει στον εαυτό μου, αλλά το βρήκα στον ιστό. Είναι ένα είδος προφύλαξης οθόνης που ονομάζεται bouncer. Ρίξτε μια ματιά:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Ενώ 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Change (A, B: If A = 0: 1-> C: If A = 62: -1-> C: If B = 0: 1-> D: If B = 94: -1 -> D: Τέλος Τι κάνει; Αυτό το πρόγραμμα χρησιμοποιεί την οθόνη γραφήματος. Σχεδιάζει μια διαγώνια γραμμή στην οθόνη, ξεκινώντας από μια τυχαία θέση στην οθόνη. Όταν πρόκειται για την άκρη της οθόνης, θα αναπηδήσει και θα φύγει προς άλλη κατεύθυνση. Με αυτόν τον τρόπο θα χρωματίσει την οθόνη και στη συνέχεια θα διαγραφεί ξανά. Είναι πολύ διασκεδαστικό να εντυπωσιάζετε τους φίλους σας.
Βήμα 10: Chatbot
Αυτή είναι η κύρια ρύθμιση για ένα chatbot. Πραγματικά απλό.: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: while 1: Input" ", Str1 mark 2: … mark 3: EndMarks 1. Αυτό είναι μόνο ένα κείμενο καλωσορίσματος. Εισάγετε εδώ ό, τι σας αρέσει. Just απλά διαγράψτε αυτήν τη γραμμή. Δείτε το μόνοι σας. Αν Str1 = "HELLO: Disp" HY Τι κάνει; Αυτό το πρόγραμμα βασικά συνεχίζει να περιμένει να εισαγάγετε κείμενο. Αν το κάνετε, θα ελέγξει τον "κατάλογό" του. Αν το έχετε "μάθει" το κείμενο, θα κάνει ακριβώς τι έχετε μάθει να κάνετε. Ας ρίξουμε μια ματιά στο παράδειγμα. Εάν εισαγάγατε HELLO, η αριθμομηχανή θα απαντήσει με HY. Δεν πρέπει να ξεχάσετε τα εισαγωγικά, γιατί αλλιώς αυτό δεν θα λειτουργήσει. Μπορείτε να το μάθετε τόσα πολλά τα πράγματα όπως θέλετε και μιλήστε μαζί του όταν βαριέστε. Εάν η αριθμομηχανή δεν γνωρίζει το κείμενο που εισαγάγατε, θα ζητήσει απλώς ένα άλλο κείμενο και θα αγνοήσει τα πράγματα που είπατε Το Ακολουθούν μερικά άλλα παραδείγματα πραγμάτων που θα μπορούσατε να το μάθετε:: If Str1 = "STOP: Stop: If Str1 =" HELLO ": Στη συνέχεια: randInt (0, 3)-> A: If A = 0: Disp" HY: If A = 1: Disp "GREETINGS: If A = 2: Disp" GOODDAY: If A = 3: Disp "HELLO: End: Else: If Str1 =" ΤΙ ΩΡΑ ΕΙΝΑΙ;: getTime: If Str1 = "OPEN ABC: prgmABC
Βήμα 11: Φάρσες
Φυσικά, μπορείτε επίσης να μπλέξετε με τις αριθμομηχανές του φίλου σας. Ακολουθούν δύο αστεία προγράμματα. Είναι εύκολο να γίνουν με μια αριθμομηχανή φίλων. Εδώ είναι το πρώτο:: ClrHome: Disp: "YOUR CUCALATOR", "HAS BE BLOCKED", "", "ENTER CODE:: Lbl A: Input" ", X: If X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Είσοδος "", X: Αν X = 11: Goto C: Goto A: Lbl C: Input "", X: If X = 1995: Stop: Goto A Τι κάνει αυτό; Αυτό το πρόγραμμα θα σας πει ότι η αριθμομηχανή σας ήταν μπλοκαρισμένο. Στη συνέχεια θα σας ζητήσει έναν κωδικό. Ο κωδικός σε αυτή την περίπτωση είναι 23-11-1995. Όπως μπορείτε να δείτε είναι ημερομηνία. Θα πρέπει πρώτα να εισαγάγετε 23. Εάν δεν το κάνετε, θα σας ζητήσει ξανά ένα αριθμός, μέχρι να εισαγάγετε 23. Αφού εισαγάγετε το 23, θα σας ζητήσει έναν άλλο αριθμό. Εάν εισαγάγετε το 11, θα συνεχίσει και θα σας ζητήσει έναν ακόμη αριθμό (1995), αλλά εάν δεν το κάνετε, θα επιστρέψει στην αρχή και θα σας ζητήσει ξανά 23. Εάν εισαγάγετε σωστά και τους τρεις αριθμούς στη γραμμή, το πρόγραμμα θα σταματήσει και ο υπολογιστής σας θα ξεμπλοκάρει. Το διασκεδαστικό του προγράμματος είναι ότι δεν μπορείτε να δείτε αν είναι ζητώντας σας τον πρώτο, δεύτερο ή τρίτο αριθμό, έτσι ώστε οι άλλοι να μην γνωρίζουν καν ότι πρέπει να εισαγάγετε 3 διαφορετικά n αριθμούς (εκτός αν τους το πείτε). Μπορείτε να εισαγάγετε οποιονδήποτε κωδικό. Εάν κάνατε αυτό το πρόγραμμα στην αριθμομηχανή κάποιου άλλου, δοκιμάστε τα γενέθλιά του/της. Είναι ο κωδικός τους και θα γνωρίζουν τον κωδικό, αλλά δεν θα γνωρίζουν ότι είναι ο κωδικός. Υπάρχει μόνο ένα πράγμα λίγο απογοητευτικό σε αυτό το πρόγραμμα. Μπορείτε εύκολα να κλείσετε το πρόγραμμα πατώντας On. Το πρόγραμμα θα σταματήσει και θα δώσει την επιλογή διακοπής. Πατήστε quit και η αριθμομηχανή ξεμπλοκάρεται χωρίς να εισαγάγετε τον κωδικό. Παρεμπιπτόντως, αυτό λειτουργεί με οποιοδήποτε πρόγραμμα. Εδώ είναι το δεύτερο πρόγραμμα:: ClrHome: Ενώ 1: Εισαγωγή "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: EndWhat κάνει; Αυτό το πρόγραμμα είναι ακόμη συντομότερο και επομένως ευκολότερο να γίνει γρήγορα σε μια αριθμομηχανή φίλων χωρίς αυτός/αυτή να το παρατηρήσει. Εάν εκτελείτε αυτό το πρόγραμμα, ο φίλος σας δεν θα παρατηρήσει τη διαφορά με την αριθμομηχανή που κάνει την κανονική του δουλειά. Ο φίλος σας θα εισαγάγει μια ερώτηση, για παράδειγμα λάβετε 23-4. Η σωστή απάντηση είναι φυσικά 19, αλλά ο υπολογιστής θα εμφανίσει μια τυχαία απάντηση μεταξύ 19-10 = 9 και 19+10 = 29. Υπάρχει πιθανότητα 4, 76% η απάντηση που δίνει ο υπολογιστής θα είναι η σωστή απάντηση, οπότε μάλλον θα είναι λάθος. Φροντίστε να μην κάνετε αυτό το κόλπο λίγο πριν από ένα μαθηματικό τεστ, γιατί αυτό θα μπορούσε να καταστρέψει τον βαθμό των φίλων σας, κάτι που είναι άδικο.
Βήμα 12: Μετονομασία/διαγραφή προγράμματος
Όπως ίσως γνωρίζετε, δεν μπορείτε να μετονομάσετε ένα πρόγραμμα. Αν και μπορείτε να δημιουργήσετε ένα νέο πρόγραμμα και να αντιγράψετε το περιεχόμενο του προγράμματος που θέλετε να μετονομάσετε σε νέο πρόγραμμα. Ας πούμε εσείς το πρόγραμμα μου ABC, αλλά το ονομάσατε ABCD. Τώρα θέλετε να λέγεται ABC. Θα πρέπει να δημιουργήσετε ένα νέο πρόγραμμα που ονομάζεται ABC. Στη συνέχεια, πατήστε RCL (2ND, STO). Πατήστε PRGM, αριστερά και επιλέξτε ABCD. Πατήστε enter και ξανά enter. Το περιεχόμενο του ABCD θα αντιγραφεί στο ABC. Έχετε τώρα δύο προγράμματα που και τα δύο κάνουν το ίδιο πράγμα. Μάλλον θέλετε να διαγράψετε το ABCD. Για να το κάνετε αυτό, πατήστε MEM (2ND, +), κάτω, εισαγάγετε, εισαγάγετε. Τώρα βλέπετε μια λίστα με όλα όσα είναι αποθηκευμένα στην αριθμομηχανή σας. Επιλέξτε το ABCD, το πρόγραμμα που θέλετε να διαγράψετε και πατήστε διαγραφή. Τώρα το πρόγραμμά σας έχει διαγραφεί:)
Βήμα 13: Υπορουτίνες
Όταν γράφετε ένα πρόγραμμα, μπορείτε να καλέσετε άλλα προγράμματα ως υπορουτίνα. Για να το κάνετε αυτό, επεξεργαστείτε ένα πρόγραμμα, πατήστε PRGM, αριστερά και επιλέξτε το πρόγραμμα στο οποίο θέλετε να καλέσετε. Όταν πατήσετε enter θα δείτε την επόμενη γραμμή:: prgmNAME Όταν το πρόγραμμα που επεξεργάζεστε βλέπει αυτήν τη γραμμή, θα τρέξει το πρόγραμμα NAME και μόλις τελειώσει με το NAME, θα συνεχίσει με το πρώτο πρόγραμμα, εκεί όπου έφυγε από Το
Βήμα 14: Αρχείο
Όπως ίσως γνωρίζετε, η αριθμομηχανή σας έχει δύο μνήμες: RAM και Archive. Η μνήμη RAM είναι η κύρια μνήμη και η λειτουργική μνήμη. Όταν αποθηκεύετε ένα πρόγραμμα, εικόνα, λίστα ή άλλη μεταβλητή θα αποθηκευτεί στη μνήμη RAM. Δυστυχώς μόλις δημιουργήσετε πολλά προγράμματα, θα δείτε ότι η μνήμη RAM είναι σχετικά μικρή. Μπορείτε να αρχειοθετήσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα ή εικόνα πηγαίνοντας στο MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Επιλέξτε το πρόγραμμα/εικόνα που θέλετε να αρχειοθετήσετε και πατήστε enter. Το πρόγραμμα θα αποθηκευτεί στη μνήμη Αρχειοθέτησης, αντί της μνήμης RAM. Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα η αριθμομηχανή να είναι ταχύτερη. Μόλις αποθηκευτεί ένα πρόγραμμα στη μνήμη Αρχειοθέτησης, δεν μπορείτε να το εκτελέσετε ή να το επεξεργαστείτε. Οι εικόνες δεν μπορούν να ανακληθούν, ούτε να αποθηκευτούν. Για να τα αρχειοθετήσετε, απλώς μεταβείτε στη λίστα, επιλέξτε το πρόγραμμα που θέλετε να καταργήσετε την αρχειοθέτηση και πατήστε enter. Μπορείτε επίσης να μεταβείτε στο CATALOG (2ND, 0) και να επιλέξετε την εντολή Αρχειοθέτηση ή Κατάργηση αρχειοθέτησης. Αυτές οι εντολές δεν λειτουργούν με προγράμματα, αλλά λειτουργούν με εικόνες. Επιλέξτε μια τέτοια εντολή, στη συνέχεια πατήστε VARS, εικόνες και επιλέξτε την εικόνα που θέλετε να (μη) αρχειοθετήσετε. Πατήστε enter για να το επιλέξετε και πατήστε enter ξανά για να (αρ) αρχειοθετήσετε. Μόλις αρχειοθετηθεί ένα πρόγραμμα ή μια εικόνα, ένα μικρό αστέρι θα εμφανιστεί μπροστά από το όνομα του προγράμματος ή της εικόνας.
Βήμα 15: Δημιουργία αντιγράφων ασφαλείας της αριθμομηχανής σας
Φυσικά υπάρχουν πάντα εκείνοι οι κακοί τύποι που επαναφέρουν την αριθμομηχανή σας, ώστε να χάσετε κάθε πρόγραμμα που κάνατε. Λοιπόν, μην ανησυχείτε. Υπάρχει ένας τρόπος για να δημιουργήσετε αντίγραφα ασφαλείας από το TI σας και να επαναφέρετε όλα τα προγράμματα την ίδια μέρα που ο κακός τύπος τα διέγραψε. Ένα δωρεάν πρόγραμμα που είναι πραγματικά εύκολο στη χρήση είναι το TI connect. Μπορείτε να κατεβάσετε αυτό το πρόγραμμα εδώ. Επιλέξτε πρώτα τη διαφήμιση στη δεξιά πλευρά της οθόνης "TI connect for Mac" εάν χρησιμοποιείτε Mac ή "TI Connect for Windows" εάν χρησιμοποιείτε υπολογιστή. Στη συνέχεια, επιλέξτε τη γλώσσα που προτιμάτε και πατήστε «Συνέχεια ως επισκέπτης». Στη συνέχεια, ξεκινήστε τη λήψη και εγκαταστήστε το πρόγραμμα. Μόλις εγκατασταθεί, ανοίξτε το πρόγραμμα. Θα εμφανιστεί μια μικρή οθόνη με 7 διαφορετικές επιλογές: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo και Explore My TI Data. Από όλες αυτές τις επιλογές, υπάρχουν μόνο δύο που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε χωρίς να χρειαστεί να εγκαταστήσετε κάποιο άλλο λογισμικό. Αυτά τα δύο είναι Backup και Restore. Συνδέστε πρώτα το TI στον υπολογιστή σας με το καλώδιο usb που πήρατε με την αριθμομηχανή. Στη συνέχεια, επιλέξτε Δημιουργία αντιγράφων ασφαλείας (ή πατήστε b) για να δημιουργήσετε αντίγραφα ασφαλείας του TI σας. Η σύνδεση TI θα αρχίσει αμέσως να αναζητά ένα TI που είναι συνδεδεμένο στον υπολογιστή. Επιλέξτε τη σωστή αριθμομηχανή και επιλέξτε πού θέλετε να αποθηκεύσετε το αντίγραφο ασφαλείας, πώς να το ονομάσετε και τι θέλετε να δημιουργήσετε αντίγραφα ασφαλείας: τις εφαρμογές, το αρχείο ή το έμβολο ή οποιονδήποτε συνδυασμό. Πατήστε OK και ο υπολογιστής θα αρχίσει να δημιουργεί αντίγραφα ασφαλείας του TI σας. Για να επαναφέρετε το αντίγραφο ασφαλείας στο TI, συνδέστε το TI στον υπολογιστή σας και επιλέξτε Επαναφορά (ή πατήστε r). Και πάλι θα αρχίσει αμέσως να αναζητά συνδεδεμένο TI. Επιλέξτε το TI και επιλέξτε εάν θέλετε να επαναφέρετε τις εφαρμογές, το αρχείο, το έμβολο ή οποιονδήποτε συνδυασμό αυτών. Στη συνέχεια, επιλέξτε ποιο αντίγραφο ασφαλείας θέλετε να επαναφέρετε στην αριθμομηχανή σας και πατήστε OK. Περιμένετε μερικά δευτερόλεπτα (ανάλογα με το πόσα προγράμματα και εφαρμογές και πράγματα πρέπει να αντιγράψετε) και τελειώσατε.
Συνιστάται:
Z80-MBC2 Προγραμματισμός του Atmega32a: 6 βήματα
Z80-MBC2 Προγραμματισμός του Atmega32a: Προτού μπορέσετε να χρησιμοποιήσετε το z80-MBC2, αφού το δημιουργήσετε, πρέπει να προγραμματίσετε το Atmeg32. Αυτές οι οδηγίες σας δείχνουν πώς να χρησιμοποιήσετε ένα φθηνό arduino mini ως προγραμματιστή για να ανεβάσετε τον κώδικα
Φτιάξτε έναν EASY Infinity Mirror Cube - ΟΧΙ Τρισδιάστατη εκτύπωση και ΟΧΙ προγραμματισμός: 15 βήματα (με εικόνες)
Φτιάξτε έναν EASY Infinity Mirror Cube | ΟΧΙ Τρισδιάστατη εκτύπωση και ΟΧΙ προγραμματισμός: Σε όλους αρέσει ένας καλός κύβος απείρου, αλλά μοιάζουν σαν να είναι δύσκολο να φτιαχτούν. Ο στόχος μου για αυτό το Instructable είναι να σας δείξω βήμα-βήμα πώς να το φτιάξετε. Όχι μόνο αυτό, αλλά με τις οδηγίες που σας δίνω, θα μπορείτε να κάνετε μία
Προγραμματισμός ATmega328 Με Arduino IDE χρησιμοποιώντας 8MHz Crystal: 4 βήματα
Προγραμματισμός ATmega328 Με Arduino IDE χρησιμοποιώντας 8MHz Crystal: Σε αυτό το Instuctable θα καλύψω έναν βήμα προς βήμα οδηγό προγραμματισμού ενός ATmega328P IC (Ο ίδιος μικροελεγκτής που υπάρχει στο Arudino UNO) χρησιμοποιώντας Arduino IDE και ένα Arduino UNO ως προγραμματιστή για να κάνετε τον εαυτό σας προσαρμοσμένο Arduino, για να φτιάξετε τα έργα σας
Ταυτόχρονος προγραμματισμός Attiny85 ή κολοκύθα με πολύχρωμα μάτια: 7 βήματα
Ταυτόχρονος προγραμματισμός Attiny85 ή κολοκύθα με πολύχρωμα μάτια: Αυτό το έργο δείχνει πώς να ελέγχετε δύο κοινά LED ανόδων τριών χρωμάτων 10 mm (πολύχρωμα μάτια Pumpkin Halloween Glitter) με τσιπ Attiny85. Στόχος του έργου είναι η εισαγωγή του αναγνώστη στην τέχνη του ταυτόχρονου προγραμματισμού και στη χρήση του Adam D
Κουτί για ωτοασπίδες D4E1 (ADVANCED EDITION): 9 βήματα
D4E1 Earplugs Box (ADVANCED EDITION): Το 2016, 3 μαθητές μας στο Howest ανέπτυξαν ένα κουτί αποθήκευσης ωτοασπίδων που μπορούν να τοποθετηθούν σε ένα μπαστούνι. Φέτος βελτιστοποιήσαμε και προσαρμόσαμε ψηφιακά το σχέδιο για καθολική χρήση. Οι άνθρωποι μπορούν εύκολα να χρησιμοποιήσουν το προϊόν μας ακολουθώντας