Πίνακας περιεχομένων:

K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 Βήματα (με Εικόνες)
K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 Βήματα (με Εικόνες)

Βίντεο: K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 Βήματα (με Εικόνες)

Βίντεο: K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree !: 8 Βήματα (με Εικόνες)
Βίντεο: 10 Space Photos That Will Give You Nightmares 2024, Δεκέμβριος
Anonim
K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree!
K-2 Robotics First Day: The Power of the Project Tree!

Την πρώτη ημέρα της Ρομποτικής Επιπέδου 1 (χρησιμοποιώντας Racer Pro-bots®) παρουσιάζουμε τους μαθητές στα "ρομπότ τους" και στη συνέχεια τους δείχνουμε Project Challenge-Tree ™ No 1.

Το Project Challenge-Trees δημιουργεί τις προϋποθέσεις για μια τάξη Active Learning Zone:

  1. Καθαροί στόχοι "Σε μια ματιά"
  2. Επιλογή (περισσότερες από μία λύσεις, επιπλέον πίστωση, κλπ)
  3. Άμεση ανατροφοδότηση για την πρόοδο (Visual Progress-Tracking)
  4. Μια πρόκληση επόμενου βήματος που περιμένει πάντα και…
  5. Σημαντική εργασία ("Το ρομπότ σας πρέπει να σώσει την πόλη!")

*** *** ***

Τα δύο παιδιά ηλικίας 6 ετών δείχνουν με ενθουσιασμό τα Project-Challenges που έχουν διδάξει στο ρομπότ τους να λύνουν.

Λίγες μέρες πριν ο δάσκαλος (ένας νέος εθελοντής) είχε προσπαθήσει να λειτουργήσει το κλαμπ ρομποτικής χωρίς κανένα πρόγραμμα σπουδών και μια ομάδα μαθητών από το δημοτικό που είχαν περάσει ήδη την ημέρα στην τάξη.

  • Το προβλέψιμο αποτέλεσμα; Χάος!
  • Όταν ο δάσκαλος παρουσίασε το Project Tree είδε μια άμεση μετατροπή σε συγκέντρωση, ολοκλήρωση, δημιουργικότητα και χαρά στη μάθηση!

Βήμα 1: Ρυθμίστε τη Ρομποτική "Ενεργή μαθησιακή ζώνη" ΠΡΙΝ ξεκινήσει η τάξη

Ρύθμιση της ρομποτικής
Ρύθμιση της ρομποτικής
Ρύθμιση της ρομποτικής
Ρύθμιση της ρομποτικής

Πριν ξεκινήσει το μάθημα, δημιουργήστε τουλάχιστον δύο Project-Challenges from the Project Challenge-Tree ™ No 1. Ένα επιτραπέζιο ή ένα πάτωμα μπορεί να χρησιμεύσει ως το «Active Learning Zone» Arena για τις ρομποτικές σας δραστηριότητες.

  1. Ρύθμιση πολλαπλών σταθμών για κάθε Project-Challenge (ανάλογα με το μέγεθος της τάξης)
  2. Ορίστε όλα τα ΕΡΓΑΛΕΙΑ (βλέπε αφίσα εργαλείων K-2) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (οι μαθητές πρέπει να παρακολουθούν τη δική τους πρόοδο)
  3. Βεβαιωθείτε ότι υπάρχει τουλάχιστον μία ρύθμιση του Έργου επόμενου βήματος, ώστε οι ομάδες που ολοκληρώνουν ένα επίπεδο να μπορούν να προχωρήσουν στο επόμενο Πρόγραμμα-Πρόκληση.

Βήμα 2: Εισάγετε τα παιδιά στα ρομπότ τους και στο Project Tree No 1

Εισάγετε τα παιδιά στα ρομπότ τους και στο Project Tree No 1
Εισάγετε τα παιδιά στα ρομπότ τους και στο Project Tree No 1
Εισάγετε τα παιδιά στα ρομπότ τους και στο Project Tree No 1
Εισάγετε τα παιδιά στα ρομπότ τους και στο Project Tree No 1

Την πρώτη ημέρα της Ρομποτικής Επιπέδου 1 (χρησιμοποιώντας Racer Pro-bots®) παρουσιάζουμε τους μαθητές στα "ρομπότ τους" και στη συνέχεια τους δείχνουμε το Project Challenge-Tree No 1.

Ο στόχος είναι να χρησιμοποιήσουμε δύο βασικά εργαλεία για να τα ενθουσιάσουμε τις επόμενες εβδομάδες του μαθήματος:

  1. Η ιδέα ότι "Το ρομπότ είναι μαθητής σας. Μάθετε τη γλώσσα του/της και με τη βοήθειά σας το ρομπότ σας θα ανέβει μέχρι το Δέντρο του Έργου!"
  2. The Project Challenge-Tree ™: αυτά τα οπτικά εργαλεία μάθησης επιτρέπουν στους μαθητές να δουν όλους τους στόχους (μια «προετοιμασμένη πορεία προς την αριστεία») σε μια περίοδο 6-10 εβδομάδων, με μια ματιά **. Εσωτερεύουν τους στόχους και αρχίζουν να ονειρεύονται να τα καταφέρουν Τα προβλήματα πειθαρχίας εξαφανίζονται, οι δάσκαλοι γίνονται προπονητές αντί για "Ms ή Mr Makework", τα παιδιά είναι συγκεντρωμένα και πάντα στο έργο τους.

** over για έναν ολόκληρο χρόνο, για παράδειγμα:

  1. Project Tree No. 1: Μάθετε τη γλώσσα των ρομπότ σας και διδάξτε του/της να περπατά!
  2. Project Tree No. 2: Διδάξτε το ρομπότ σας να βλέπει! (Αισθητήρες φωτός) και Αίσθηση (Αισθητήρες αφής)
  3. Project Tree No. 3: Διδάξτε το ρομπότ σας να σχεδιάζει! (προσθέστε ένα στυλό) Γεωμετρικές φιγούρες, λουλούδια, κτίρια!
  4. Project Tree No. 4: Διδάξτε το ρομπότ σας να τραγουδά και να χορεύει! (χρησιμοποιώντας βρόχους κλπ.)

*** *** ***

Γιατί να εισαγάγετε το STEM χρησιμοποιώντας προγραμματιζόμενα ρομπότ; Δείτε PDF, παρακάτω:

Παιδαγωγικά πλεονεκτήματα προγραμματιζόμενων ρομπότ • Εργαλεία πνεύματος 21ου αιώνα

Τα ρομπότ είναι ισχυρά εργαλεία μάθησης, αλλά τα ρομπότ έρχονται και παρέρχονται: η δημιουργία μιας STEM Active Learning Zone είναι η δουλειά Νο 1!

Τα ρομπότ αλλάζουν, χρόνο με τον χρόνο. Δεν είναι (μόνο) για τα ρομπότ

Λοιπόν, πώς επιλέγουμε ένα ρομπότ;

Δεν είναι (μόνο) για τα ρομπότ, αλλά εδώ είναι πώς να επιλέξετε ένα ρομπότ

Βήμα 3: Εισαγάγετε τη λίστα ελέγχου Project-Challenge

Εισαγάγετε τη λίστα ελέγχου Project-Challenge
Εισαγάγετε τη λίστα ελέγχου Project-Challenge

Οι τάξεις ή τα εργαστήρια STEM Active Learning Zone έχουν σχεδιαστεί για να διασφαλίζουν ότι κάθε παιδί επιτυγχάνει μαεστρία.

Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να βρείτε έναν τρόπο για να ελέγξετε εάν κάθε παιδί είναι σε θέση να εξηγήσει και να αναδημιουργήσει το έργο που έλυσε κάθε έργο-πρόκληση: τον κώδικα, τη μηχανική κ.λπ.

Κάθε Πρόγραμμα-Πρόκληση σε ένα Πρόγραμμα Σπουδών "Project Tree" έχει μια Λίστα ελέγχου Αξιολόγησης Pass-Try Again.

  1. Καθώς τα παιδιά μαθαίνουν στο ρομπότ τους να επιλύει την πρόκληση, συμπληρώνουν το αντίγραφο της λίστας ελέγχου (τον κωδικό, τις μονάδες κ.λπ.-ό, τι ζητά η λίστα ελέγχου έργου).
  2. Στη συνέχεια ζητούν από τον προπονητή να τους δώσει την Προφορική Εξέταση. Εάν γνωρίζουν ένα αντικείμενο, αυτό είναι απενεργοποιημένο. αν όχι, επιστρέφουν, το μαθαίνουν και προσπαθούν ξανά. Μόλις απενεργοποιηθούν όλα τα στοιχεία, λαμβάνουν PASS, συμπληρώνουν το Project-Challenge με ένα highlighter (Οι μαθητές παρακολουθούν τη δική τους πρόοδο!) Και μετακινούνται προς τα πάνω στο Δέντρο στο επόμενο Project-Challenge.

*** *** ***

Οι στόχοι της προσέγγισης "Early Learning Advantage" στην εκπαίδευση STEM είναι

  1. Να κάνουν τα μικρά παιδιά να παίζουν το παιχνίδι των Μαθηματικών και των Επιστημών.
  2. Να τους διδάξουν, μέσω καθοδηγούμενου παιχνιδιού, προγραμματισμού, επίλυσης προβλημάτων, εφαρμοσμένων μαθηματικών και μηχανικού σχεδιασμού.

Χωρίς λίστα ελέγχου για κάθε Πρόγραμμα-Πρόκληση, τα προγράμματα "Ρομποτικής" συχνά οδηγούν σε πολύ λίγη πραγματική μάθηση.

*** *** ***

Ζητήστε αριστεία και θα το πάρετε!

Βήμα 4: Αφήστε τους μαθητές να δουλέψουν … Ενώ περπατάτε στο Coaching

Αφήστε τους μαθητές να δουλέψουν … Ενώ περπατάτε στο Coaching
Αφήστε τους μαθητές να δουλέψουν … Ενώ περπατάτε στο Coaching
Αφήστε τους μαθητές να δουλέψουν … Ενώ περπατάτε στο Coaching
Αφήστε τους μαθητές να δουλέψουν … Ενώ περπατάτε στο Coaching
Αφήστε τους μαθητές να δουλέψουν … Ενώ περπατάτε στο Coaching
Αφήστε τους μαθητές να δουλέψουν … Ενώ περπατάτε στο Coaching

Το Project Challenge-Trees ™ έχει σχεδιαστεί για να "Αφήστε τη φύση να είναι ο κριτής".

Τα παιδιά γνωρίζουν αν έχουν λύσει κάθε πρόκληση με τη συγκεκριμένη ανατροφοδότηση που λαμβάνουν. Δεν χρειάζεται να ρωτήσουν τον δάσκαλο. Αυτό οδηγεί σε μεγάλο ενθουσιασμό όταν μαθαίνουν στο ρομπότ τους να επιλύει ένα Project-Challenge.

Όταν αποτυγχάνουν να λύσουν μια πρόκληση έργου, προσαρμόζουν τις μετρήσεις και τον κωδικό τους και προσπαθούν ξανά.

*** *** ***

Οι εκπαιδευτικοί δεν πρέπει να παρέχουν υπερβολική βοήθεια: μια υπόδειξη εδώ και εκεί είναι ό, τι χρειάζεται, αφού τα Project-Challenges είναι προοδευτικά και βασίζονται σε δεξιότητες και γνώσεις κωδικοποίησης που κατέκτησαν τα παιδιά σε προηγούμενα προγράμματα.

  1. Η προσθήκη στυλό στα ρομπότ K-2, για παράδειγμα, αφήνει ένα χρώμα-ίχνος που τα παιδιά μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να προσαρμόσουν την αρχική τους εικασία και τον κώδικα.
  2. Η συγκεκριμένη ανατροφοδότηση (οι πύργοι πέφτουν κλπ.) Που ενσωματώνονται σε κάθε Πρόγραμμα-Πρόκληση, ενημερώστε τους ότι έχουν λύσει το πρόβλημα.

Μόλις περάσει ένα Project-Challenge, ήρθε η ώρα να λάβετε μέρος στην ΕΞΕΤΑΣΗ PASS-TRY AGAIN για να κερδίσετε πίστωση και να ανεβάσετε το Project-Tree!

*** *** ***

Ομαδικές εργασίες

  1. Αναφέραμε ότι οι λίστες ελέγχου Project-Challenge είναι ένα βασικό εργαλείο που χρησιμοποιούμε για να βεβαιωθούμε ότι κάθε παιδί επιτυγχάνει μαεστρία.
  2. Ένα δεύτερο βασικό εργαλείο που χρησιμοποιούμε είναι η ΟΜΑΔΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: περιστρέφοντας τα παιδιά μέσω των εργασιών, διασφαλίζετε ότι κάθε παιδί παίρνει στην πράξη τον χρόνο που χρειάζεται για να κατανοήσει πραγματικά κάθε πτυχή του προγράμματος STEM πρώιμης εκμάθησής σας.

*** *** ***

Τρεις κανόνες ρομποτικής K-2

Τέλος, εδώ είναι τρεις κανόνες που βοηθούν στη διαφορά μεταξύ μιας Ενεργούς Εκπαιδευτικής Ζώνης όπου τα παιδιά χρησιμοποιούν την επιστημονική μέθοδο (είτε το συνειδητοποιούν είτε όχι) για την επίλυση προβλημάτων και έναν ακόμη δωρεάν για όλους!

Αγαπητοί μαθητές: Ακολουθούν 3 συμβουλές που θα σας βοηθήσουν να γίνετε ένας σπουδαίος δάσκαλος ρομπότ και επιλυτής προβλημάτων! Ακολουθείτε πάντα αυτούς τους τρεις κανόνες όταν διδάσκετε τα ρομπότ σας:

1. Γράψτε το πρόγραμμά σας πριν πατήσετε τα κουμπιά. [Σημείωση: με άλλα λόγια, σκεφτείτε πριν κωδικοποιήσετε!]

2. Ενεργοποιήστε τις εργασίες της ομάδας [Σημείωση: Οι ομάδες αποτελούνται από 2-4 μαθητές: το 2-3 είναι ιδανικό]:

· Εγγραφή: Γράφει το πρόγραμμα της ομάδας και το "απενεργοποιεί" μέχρι μετά από κάθε δοκιμή.

· Master of the Protractor, Lord or Lady of the Ruler: Χρησιμοποιεί τον χάρακα, το μοιρογνωμόνιο ή άλλα εργαλεία για τη μέτρηση των βημάτων και των στροφών.

· Αναγνώστης: Διαβάζει τις εντολές και τους αριθμούς προγραμματισμού, ώστε ο πληκτρολογίου να μπορεί να τους εισαγάγει.

· Πληκτρολόγιο: εισάγει τις εντολές-ακρόαση του μπιπ-στο πληκτρολόγιο του ρομπότ.

3. Περπατήστε με τα παπούτσια του ρομπότ σας! Προσποιηθείτε ότι είστε το ρομπότ σας, περάστε την πρόκληση και κάντε ένα γρήγορο σχέδιο ή σημειώσεις σχετικά με το τι πρέπει να κάνει το ρομπότ σας (στρίψτε αριστερά, ή δεξιά; πηγαίνετε μπροστά ή πίσω; πόσο μακριά; κλπ) για να λύσετε το Project-Challenge.

Βήμα 5: Τάξη "Active Learning Zone" in Action

Image
Image

Παρακολουθήστε τη συγκέντρωση, τη δημιουργικότητα και τη χαρά της μάθησης καθώς τα παιδιά εργάζονται σε μια CA Math & Science "Project Challenge-Tree ™".

Βήμα 6: Ας πάρουμε τα παιδιά μας στο παιχνίδι

Πρόκληση μαθηματικών και επιστημών CA!
Πρόκληση μαθηματικών και επιστημών CA!

Υποστηρίξτε το CA Math & Science Challenge!

Πρόγραμμα Επιστήμης και Τεχνολογίας Πληροφοριών με βάση το Ολυμπιακό Αναπτυξιακό Πρόγραμμα των ΗΠΑ. Τρία βήματα για την ανάπτυξη Αμερικανών αθλητών Μαθηματικών και Επιστημών παγκόσμιας κλάσης:

  • Βήμα 1: Βάλτε τα παιδιά να παίζουν το παιχνίδι σας-σε μικρή ηλικία.
  • Βήμα 2: Προσδιορίστε αυτούς που έχουν πραγματική αγάπη για αυτό το παιχνίδι.
  • Βήμα 3: Αποκτήστε αυτά τα παιδιά προπονητής παγκόσμιας κλάσης, ώστε να μπορούν να ανταγωνίζονται διεθνώς.

Βοηθάμε τους εκπαιδευτικούς να σχεδιάσουν τις Ενεργές Ζώνες Μάθησης STEM, όπου τα παιδιά προγραμματίζουν τους υπολογιστές (όχι το αντίστροφο!)

  • Βοηθήστε μας να αντιστρέψουμε το παράδειγμα του παθητικού, να κάνουμε κλικ και να παίξουμε «edutainment» ξεκινώντας τα παιδιά της Αμερικής Κ-5 με έξι χρόνια ενεργού παιχνιδιού με υπολογιστές, μαθηματικές έννοιες, ηλεκτρονικά και τεχνολογία πληροφοριών.
  • Μαζί μπορούμε να αυξήσουμε την ποικιλομορφία στους κλάδους STEM ξεκινώντας ΟΛΑ τα ΑΜΕΡΙΚΑΝΙΚΑ ΠΑΙΔΙΑ σε νεαρή ηλικία, προτού έχουν προκαταλήψεις για τα «Μαθηματικά» και την «Επιστήμη» (ποιος πρέπει να το κάνει, ποιος είναι καλός σε αυτό). Στην Ενεργή Μαθησιακή Ζώνη, ο προγραμματισμός, η επίλυση προβλημάτων, η εφαρμογή μαθηματικών γίνονται δεύτερη φύση.
  • Μαζί μπορούμε να παράγουμε Αμερικανούς μαθητές μαθηματικών και επιστημών που μπορούν να αγωνιστούν οπουδήποτε στον κόσμο- επιβιώνοντας και ακμάζοντας, στην απρόβλεπτη οικονομία της Εποχής της Πληροφορίας.

Βήμα 7: Πρόκληση μαθηματικών και επιστημών CA

CA Math & Science Challenge! είναι ένας μη κερδοσκοπικός οργανισμός αφιερωμένος στην παροχή προγραμμάτων σπουδών, κατάρτισης εκπαιδευτικών και συνεχιζόμενης επαγγελματικής ανάπτυξης για τα σχολεία K-8 σε μειονεκτούσες κοινότητες που επιθυμούν να δημιουργήσουν προγράμματα sTEm με βάση τη ρομποτική Early Learning Advantage.

Η California Math & Science Challenge είναι μια μη κερδοσκοπική εταιρεία παροχών (501c3)

*** *** ***

Κάντε δωρεά για να χρηματοδοτήσετε μια ομάδα!

Βήμα 8: Πρόγραμμα σπουδών K-6 STEM

Πρόγραμμα Σπουδών Κ-6 STEM
Πρόγραμμα Σπουδών Κ-6 STEM

ΠΡΟΚΛΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ & ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ • ΑΚΟΛΟΥΘΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Κ-6

  • sTEm: επιστήμη Τεχνολογία Μηχανική μαθηματικά
  • I. T.: Πληροφορική
  • Πλεονέκτημα πρώιμης μάθησης: Μια καλή αρχή δεν τελειώνει ποτέ.

Θέλετε περισσότερη ποικιλία στο STEM; Θέλετε οι Αμερικανοί μαθητές μαθηματικών και επιστημών να είναι έτοιμοι να αγωνιστούν στην παγκόσμια σκηνή; Πρέπει να κάνουμε κάθε Αμερικανό παιδί να παίζει το παιχνίδι των Μαθηματικών και της Επιστήμης σε μικρή ηλικία!

Συνιστάται: