Πίνακας περιεχομένων:

Εισαγωγή στην Unity3D: 27 Βήματα
Εισαγωγή στην Unity3D: 27 Βήματα

Βίντεο: Εισαγωγή στην Unity3D: 27 Βήματα

Βίντεο: Εισαγωγή στην Unity3D: 27 Βήματα
Βίντεο: Unity3d Μάθημα 1 - Interface 2024, Νοέμβριος
Anonim
Εισαγωγή στο Unity3D
Εισαγωγή στο Unity3D
Εισαγωγή στο Unity3D
Εισαγωγή στο Unity3D

Το Unity3D Game Engine παρέχει ένα εξαιρετικό πλαίσιο για έναν επίδοξο σχεδιαστή παιχνιδιών, όπως εσείς, για να δημιουργήσετε εκπληκτικά και λεπτομερή επίπεδα παιχνιδιού χωρίς απολύτως κανένα προγραμματισμό! Αυτός ο οδηγός θα σας δείξει βήμα προς βήμα οδηγίες για τη δημιουργία ενός φανταστικού περιβάλλοντος χαμηλού πολυγώνου (χαμηλού πολυ) σε λίγα μόνο βήματα. Καταρχάς. θα θέλετε να κατεβάσετε ένα αντίγραφο του Unity3D εάν δεν το έχετε. Μην ανησυχείτε, είναι εντελώς δωρεάν για τους λάτρεις!

Βήμα 1: Λήψη Unity3D

Λήψη Unity3D
Λήψη Unity3D

Εάν έχετε ήδη ένα αντίγραφο του Unity3D, μη διστάσετε να παραλείψετε αυτό το βήμα! Εάν δεν το κάνετε, θα το κατεβάσουμε πριν ξεκινήσουμε.

Μεταβείτε στον ιστότοπο της Unity για να κάνετε λήψη του αντιγράφου σας. Συμπληρώστε τις απαιτούμενες φόρμες και κατεβάστε το Unity. Εκτελέστε το πρόγραμμα εγκατάστασης. Στο ελάχιστο, προτείνω να επιλέξετε "Standard Assets" και "Documentation". Από εκεί και πέρα, μη διστάσετε να επιλέξετε οποιοδήποτε αριθμό προαιρετικών πακέτων και να συνεχίσετε.

Βήμα 2: Εκκινήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας

Εκκινήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας
Εκκινήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας
Εκκινήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας
Εκκινήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας

Τώρα που έχετε την Unity, ξεκινήστε τον επεξεργαστή. Μόλις ανοίξει, θα μοιάζει λίγο με το δικό μου. Τώρα, θα έχουμε πρόσβαση στο Asset Store για να βρούμε κάποια δωρεάν περιουσιακά στοιχεία (ή να αγοράσουμε μερικά, όπως εγώ) για να τα χρησιμοποιήσουμε για το επίπεδο του σχεδιασμού μας. Θυμηθείτε, πρόκειται να σχεδιάσουμε ένα περιβάλλον χαμηλής πολυ-ποιότητας, οπότε θέλουμε στοιχεία χαμηλού πολυ. Εάν δεν είστε σίγουροι πώς φαίνεται, ρίξτε μια ματιά στην εικόνα που περιλαμβάνεται σε αυτό το βήμα για να πάρετε μια ιδέα.

Τι είναι το Low-Poly, ρωτάτε;

  • Πολύ λίγα πολύγωνα, τα οποία είναι τα σχήματα που αποτελούν ένα πλέγμα.
  • Πολύ ελάχιστος χρωματισμός, συχνά επίπεδο χρώμα αντί για υφή υψηλής ανάλυσης.

Γιατί να χρησιμοποιούμε low poly όταν έχουμε [εισαγάγετε ονόματα καταπληκτικών καρτών γραφικών]; Λοιπόν, το low poly είναι ένα εξαιρετικό βήμα σχεδιασμού παιχνιδιού για την εκμάθηση διατάξεων βασικού επιπέδου με μια ευχάριστη αισθητική. Αυτά τα περιβάλλοντα συχνά διαθέτουν έντονα χρώματα αλλά δεν είναι συντριπτικά και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προκαλέσουν την αίσθηση ενός ρετρό παιχνιδιού χωρίς να εγγραφούν πραγματικά στα γραφικά παλαιού τύπου που θα μπορούσαν να είχαν τέτοια παιχνίδια.

Βήμα 3: Περιήγηση στο Asset Store

Περιήγηση στο Asset Store
Περιήγηση στο Asset Store

Τέλος πάντων, ας ανοίξουμε το Asset Store. Στο επάνω μέρος, επιλέξτε "Window"> "Asset Store" για να ανοίξετε το κατάστημα περιουσιακών στοιχείων. Θα πρέπει να δείτε κάτι σαν την παραπάνω εικόνα. Έχω ψάξει για το Low Poly και επέλεξα μερικά μοντέλα για επίδειξη εδώ, ως απόδειξη της ιδέας ότι θα μπορούσατε να ολοκληρώσετε αυτόν τον οδηγό χωρίς καμία δαπάνη. Έχοντας εργαστεί σε έργα όπως αυτά ο ίδιος, θα χρησιμοποιήσω μια συλλογή αμειβόμενων περιουσιακών στοιχείων. Θα συμπεριλάβω πληροφορίες σχετικά με αυτά στο τέλος αυτού του σεμιναρίου, εάν σκοπεύετε να τα αγοράσετε επίσης!

Επιλέξτε μια συλλογή περιουσιακών στοιχείων ή δύο και προχωρήστε στο επόμενο βήμα. Στην ιδανική περίπτωση, θα θέλετε να επιλέξετε περιουσιακά στοιχεία από τις ακόλουθες κατηγορίες.

  • Βλάστηση (δέντρα, θάμνοι, γρασίδι)
  • Κτίρια (Πόλη, Χωριό ή Αποκλεισμός)
  • Μοντέλα (φτυάρια, τσεκούρια, εργαλεία, κλπ)
  • Ζώα (ξέρετε, όπως τα ζώα;)

Μόλις νιώσετε ότι έχετε συναντήσει αυτές τις κατηγορίες επαρκώς, προχωρήστε στο επόμενο βήμα. Θυμηθείτε, δεν υπάρχει κάτι τέτοιο όπως πάρα πολλά περιουσιακά στοιχεία! Τρελαίνομαι:)

Βήμα 4: Μια προειδοποίηση για την πειρατεία

Μια προειδοποίηση για την πειρατεία
Μια προειδοποίηση για την πειρατεία

Αυτή είναι μια αποποίηση ευθύνης σχετικά με την πειρατεία. Mayσως είναι δελεαστικό να προσπαθήσετε να βρείτε δωρεάν αμειβόμενα περιουσιακά στοιχεία στο διαδίκτυο. Ωστόσο, θα σας αποθαρρύνω από αυτό για δύο λόγους:

  • Τις περισσότερες φορές, αυτό που κατεβάζετε είναι ιός. Ναι, ξέρω ότι είσαι ειδικός στο διαδίκτυο, αλλά απλώς λέω.
  • Οι προγραμματιστές αυτών των περιουσιακών στοιχείων είναι παράφορα ταλαντούχοι καλλιτέχνες που έβαλαν πολλή δουλειά στα προϊόντα τους.

Εάν επιλέξετε να μην ακούσετε, τουλάχιστον σκεφτείτε να αγοράσετε τα περιουσιακά τους στοιχεία, αν σας αρέσουν αρκετά. Αυτό όχι μόνο υποστηρίζει το έργο σας, αλλά τελικά θα σας επιτρέψει να προωθήσετε νόμιμα την εργασία σας χωρίς την πιθανότητα νομικής ενέργειας.

Εντάξει, το βήμα προειδοποίησης ενηλίκων τελείωσε. Ας ασχοληθούμε.

Βήμα 5: Οργανωθείτε

Οργανώσου
Οργανώσου
Οργανώσου
Οργανώσου

Όταν εισάγετε πολλά πακέτα από το κατάστημα, θα παρατηρήσετε ότι πολλά στοιχεία έχουν τους δικούς τους φακέλους που πήραν το όνομά τους από όποιον τα έφτιαξε. Από την εμπειρία μου, ενώ τα αφήνοντάς τους στους αρχικούς φακέλους τους μπορεί να φαίνονται χρήσιμα, προτιμώ να συγκεντρώσω τα περιουσιακά μου στοιχεία σε ομάδες. Σε αυτό το βήμα, έφτιαξα έναν φάκελο για κάθε κατηγορία περιουσιακών στοιχείων που έχω, ο οποίος μου επιτρέπει να έχω καλύτερο δημιουργικό έλεγχο του περιβάλλοντός μου

Αυτό το βήμα είναι προαιρετικό, αλλά προτείνω ανεπιφύλακτα να το κάνετε πριν συνεχίσετε. Δεν υπάρχει τίποτα πιο ενοχλητικό που συνειδητοποίησε "Ωχ, ξέχασα τελείως αυτόν τον φάκελο που κατέβασα γεμάτο εκπληκτικά στοιχεία" και ότι έπρεπε να διαγράψω χειροκίνητα αντικείμενα σκηνής αργότερα για να τα ενσωματώσω.

Έχω δημιουργήσει επίσης ένα φάκελο που ονομάζεται "Δεδομένα", όπου αποθηκεύω τα υπόλοιπα δεδομένα στοιχείων που δεν είμαι σίγουρος ότι μπορώ να διαγράψω. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει Υλικά, Υφές ή PDF και Τεκμηρίωση.

Βήμα 6: Προεπισκόπηση στοιχείων

Αυτό σας βοηθά να έχετε μια αίσθηση για τα διαφορετικά καλλιτεχνικά στυλ με τα οποία θα συνεργαστείτε. Είναι πιθανό να μην σας αρέσουν τα στυλ ενός συγκεκριμένου καλλιτέχνη και αυτή είναι η ευκαιρία σας να αφαιρέσετε αυτά τα στοιχεία εκ των προτέρων. Εάν δεν είστε σίγουροι για το πώς μοιάζει ένα περιουσιακό στοιχείο, απλώς σύρετέ το στη σκηνή σας! Δείτε το βίντεο για περισσότερη βοήθεια.

Για να περιηγηθείτε στην τρισδιάστατη σκηνή, μεταβείτε στην καρτέλα "Σκηνή" στο επάνω μέρος και ανοίξτε την. Στη συνέχεια, κρατώντας πατημένο το δεξί κλικ, χρησιμοποιήστε το "WASD" στο πληκτρολόγιό σας για να πετάξετε. Μπορείτε να πατήσετε shift για να πάτε πιο γρήγορα αν είστε πολύ μακριά. Μια άλλη συμβουλή, αν πατήσετε το F σε οποιοδήποτε σημείο, ο κινητήρας θα εστιάσει το αντικείμενο σε όποιο παράθυρο και αν βρίσκεστε. Με άλλα λόγια, τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού πάνω στην προβολή σκηνής και πατήστε το F ενώ το αντικείμενο είναι επισημασμένο και θα πετάξει εσύ σε αυτό. Εάν το κάνετε αυτό με το ποντίκι σας πάνω από την Ιεραρχία στα αριστερά, θα επισημάνει το αντικείμενο στη λίστα σας.

Δείτε το βίντεό μου στην κορυφή για περισσότερη βοήθεια σε αυτό.

Βήμα 7: Έδαφος: Δημιουργία βασικού εδάφους

Θα δημιουργήσουμε ένα βασικό έδαφος. Η Unity μας προσφέρει ένα εκπληκτικό σύνολο εργαλείων για την εργασία με αυτά τα εδάφη, συμπεριλαμβανομένων των εργαλείων γλυπτικής και χύτευσης για να κάνετε οποιοδήποτε έδαφος επιθυμεί η καρδιά σας. Πρώτα, μεταβείτε στο "GameObject"> "3D Object"> "Terrain" για να δημιουργήσετε ένα έδαφος. Τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού πάνω από την προβολή σκηνής και πατήστε 'F' για να το βρείτε.

Δείτε τα βίντεό μου στο επάνω μέρος για βοήθεια. Στη συνέχεια, θα θελήσετε να κλιμακώσετε το έδαφος και να βάψετε μερικά βουνά. Στο δεύτερο βίντεο, δείχνω πώς να εφαρμόσετε μια υφή γρασιδιού στο έδαφος για να την αλλάξετε από λευκό (το οποίο είναι δύσκολο να δείτε) σε ένα ωραίο σκοτεινό γρασίδι. Στη συνέχεια, αλλάζω το μέγεθος του εδάφους σε 1024x1024, αλλά μπορείτε να το αφήσετε ελεύθερο σε 500x500. Τέλος, επιλέγω το εργαλείο ανύψωσης του εδάφους και μπλέκω με τις ρυθμίσεις για να ζωγραφίσει μικρό υπερυψωμένο έδαφος.

Αφιερώστε λίγο χρόνο εδώ για να εξοικειωθείτε με τα διαφορετικά εργαλεία. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο ισοπέδωσης για να ισιώσετε το έδαφος σε ένα συγκεκριμένο ύψος. Πατήστε Shift με το εργαλείο εξοπλισμένο και κάντε αριστερό κλικ για να επιλέξετε ύψος. Στη συνέχεια, κάθε φορά που κάνετε κλικ, το έδαφος θα ωθείται προς αυτό το ύψος. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτά τα εργαλεία για να δημιουργήσετε ορισμένα βασικά χαρακτηριστικά εδάφους.

Θέλουμε βουνά, αλλά όχι τεράστια. Θέλουμε επίσης μικρές αλλαγές στην ανύψωση στο έδαφος για να είναι ενδιαφέρον. Όταν νιώσετε έτοιμοι, προχωρήστε στο επόμενο βήμα.

Βήμα 8: Μια εναλλακτική προσέγγιση στη δημιουργία εδάφους

Μια εναλλακτική προσέγγιση στη δημιουργία εδάφους
Μια εναλλακτική προσέγγιση στη δημιουργία εδάφους
Μια εναλλακτική προσέγγιση στη δημιουργία εδάφους
Μια εναλλακτική προσέγγιση στη δημιουργία εδάφους

Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε χάρτες ύψους για να δημιουργήσετε ένα έδαφος, χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο όπως το Photoshop. Η Unity μπορεί να εισαγάγει "ακατέργαστη" μορφή αρχείου ως μέθοδο επιλογής για το ύψος του εδάφους. Για να το κάνετε αυτό, ανοίξτε το Photoshop και δημιουργήστε μια εικόνα με τις ακριβείς διαστάσεις του εδάφους σας. Το έδαφος πρέπει να έχει ισχύ δύο μεγεθών, όπως 512, 1024, 2048 κ.λπ. και να ορίζει τον τύπο εικόνας σε κλίμακα του γκρι και RGB8. Στη συνέχεια, μπορείτε απλά να βάψετε μεταξύ λευκού και μαύρου για να επιλέξετε για το ύψος του εδάφους.

Σε αυτήν την περίπτωση, βρήκα έναν χάρτη ύψους στο Google Image για ένα νησί και εισήγαγα στο Photoshop. Στη συνέχεια, αποθηκεύστε το ως μορφή εικόνας RAW και επιστρέψτε στην Unity. Ακολουθήστε το παραπάνω βίντεο για τα παρακάτω βήματα:

  1. Επιλέξτε το έδαφος στην Ιεραρχία.
  2. Μεταβείτε στην καρτέλα Ρυθμίσεις στον Επιθεωρητή.
  3. Κάντε κύλιση προς τα κάτω στο "Import Raw".
  4. Επιλέξτε την εικόνα του Photoshop.
  5. Βεβαιωθείτε ότι έχετε ορίσει σωστά το μέγεθος τόσο του εδάφους σας όσο και της εικόνας προέλευσης (εάν δεν εντοπιστεί αυτόματα).

Σημειώστε ότι η "Παραγγελία Byte" αναφέρεται στο σύστημα στο οποίο δημιουργήσατε το αρχείο. Εάν το δημιουργήσετε σε Windows Photoshop, επιλέξτε "Windows". Διαφορετικά, επιλέξτε "Mac".

Δείτε το στιγμιότυπο οθόνης μου παραπάνω; Παρατηρήστε πώς το έδαφος είναι πολύ τραχύ. Θα χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο εξομάλυνσης για να παίξει όμορφα. Η αριστερή πλευρά της εικόνας δείχνει το λειασμένο τμήμα μου και η δεξιά δεν έχει λειανθεί. Πάρτε έναν καφέ, ορίστε το μέγεθος του πινέλου στο μέγιστο, την αδιαφάνεια στο μέγιστο και φτάστε στην εξομάλυνση:) Θα τα πούμε στο επόμενο βήμα.

Βήμα 9: Εργαλειοθήκη εδάφους, ο ήρωάς μας

Εργαλειοθήκη εδάφους, ο ήρωάς μας!
Εργαλειοθήκη εδάφους, ο ήρωάς μας!

Συνιστώ ανεπιφύλακτα το Terrain Toolkit για αυτό το επόμενο βήμα. Διατίθεται δωρεάν στο Asset Store! Μας δίνει τεράστιο έλεγχο του σχήματος του εδάφους και της υφής. Θα το χρησιμοποιήσουμε για τα επόμενα βήματα για να εφαρμόσουμε υφή στις πλαγιές και το έδαφός μας, καθώς και να εξομαλύνουμε και να διαβρώνουμε το έδαφός μας για να του δώσουμε μια πιο φυσική αίσθηση.

Διασκεδαστικό γεγονός: Αυτή η εργαλειοθήκη δημιουργήθηκε αρχικά το 2009 και δεν ήταν ποτέ διαθέσιμη στο Asset Store, αναφερόμενη από στόμα σε στόμα. Τώρα είναι στο κατάστημα και είστε τυχεροί. Είναι ένα καταπληκτικό εργαλείο και είναι πολύ δωρεάν!

Επιλέξτε το έδαφός σας στην Ιεραρχία και, στη συνέχεια, κάτω από τον Επιθεωρητή, επιλέξτε "Προσθήκη εξαρτήματος" στο κάτω μέρος και, στη συνέχεια, πληκτρολογήστε "Εργαλειοθήκη εδάφους" και επιλέξτε το. Θα επισυνάψει το σενάριο στο αντικείμενο. Δείτε το παραπάνω βίντεό μου για βοήθεια σε αυτό! Σε αυτή την περίπτωση, εφαρμόζω μερικά περάσματα λείανσης για να βοηθήσω με το τραχύ έδαφός μου. Μπορείτε επίσης να παίξετε με τα χαρακτηριστικά διάβρωσης για να δημιουργήσετε πιο φυσικά εδάφη.

Βήμα 10: "Αφήστε να υπάρχει υφή"

Θα κάνουμε διαδικαστική υφή στο έδαφός μας τώρα. Θα μπορούσαμε να καθίσουμε εκεί και να ζωγραφίσουμε με το χέρι τις υφές, και αν είστε αρκετά αφοσιωμένοι, προχωρήστε. Αλλά δεν είμαι. Είμαι πολύ τεμπέλης. Έτσι θα χρησιμοποιήσουμε το Terrain Toolkit. Στο παραπάνω βίντεό μου, θα με δείτε να προσθέτω υφές στο έδαφος. Στη συνέχεια, χρησιμοποιώ το Terrain Toolkit για να επιλέξω για τα διαφορετικά ύψη που λαμβάνει χώρα κάθε υφή. Θα δείτε ότι τώρα έχω αμμώδεις παραλίες και χορτάρια εδάφη!

Βήμα 11: Βελτίωση του εδάφους σας

Επεξεργασία του εδάφους σας
Επεξεργασία του εδάφους σας

Θα βελτιώσουμε το έδαφος τώρα. Το θέμα είναι ότι το έδαφός σας μετά την υφή μπορεί να μην φαίνεται ακόμα σωστό. Το δικό μου είχε πολλούς βράχους που κατέβαιναν εκεί που θα ήταν η γραμμή του νερού. Έτσι πέρασα λίγο χρόνο χρησιμοποιώντας το εργαλείο εξομάλυνσης και εφαρμόζοντας ξανά την υφή για να φαίνονται καλύτερα τα πράγματα. Ρίξτε μια ματιά σε αυτό που έκανα και προσπαθήστε να το ακολουθήσετε. Είμαι σίγουρος ότι θα τα πας τέλεια.

Θα δεις τώρα έχω κάπου να βάλω νερό. Προσωπικά πιστεύω ότι το νερό είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να βοηθήσετε μια σκηνή να αισθάνεται άπειρη, καθώς το νερό εκτείνεται στον ορίζοντα και κάνει τον χρήστη να αισθάνεται ότι βρίσκεται πραγματικά σε ένα νησί. Εδώ που τα λέμε… το επόμενο βήμα είναι το νερό!

Βήμα 12: Νερό, νερό, νερό

Νερό, Νερό, Νερό
Νερό, Νερό, Νερό
Νερό, Νερό, Νερό
Νερό, Νερό, Νερό

Βρήκα λίγο δωρεάν νερό χαμηλής περιεκτικότητας σε πολυεστέρα στο Asset Store. Μπορείτε είτε να βρείτε το δικό σας, είτε αν είστε πραγματικά προχωρημένοι, να τα καταφέρετε. Αλλά αυτό δεν είναι για αυτό το σεμινάριο, οπότε πήγα με την τεμπέλα μου και βρήκα μερικά, δωρεάν. Τώρα θα δείτε ότι το νησί μου έχει νερό γύρω του!

Θα παρατηρήσετε ότι ορισμένες περιοχές πήγαν καλά με το νερό. Άλλοι.. όχι τόσο. Επομένως, θα χρειαστεί λίγος χρόνος κατά τη διάρκεια αυτού του βήματος για να βελτιώσουμε την υφή στο Toolkit Terrain και να χρησιμοποιήσουμε τα εργαλεία Terrain για να εξομαλύνουμε τα πράγματα για να το βοηθήσουμε.

Βήμα 13: (Προαιρετικό) Διάβρωση της παλίρροιας

(Προαιρετικά) Διάβρωση παλίρροιας
(Προαιρετικά) Διάβρωση παλίρροιας
(Προαιρετικά) Διάβρωση παλίρροιας
(Προαιρετικά) Διάβρωση παλίρροιας
(Προαιρετικά) Διάβρωση παλίρροιας
(Προαιρετικά) Διάβρωση παλίρροιας

Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Tidal Erosion στο Terrain Toolkit για να μας βοηθήσουμε. Εδώ, έχω απλώς ρυθμίσει το εργαλείο έτσι ώστε η μπλε γραμμή (νερό) να βρίσκεται στο επίπεδο του νερού μου. Μπορείτε να προσαρμόσετε το εύρος ώστε να αντικατοπτρίζει πόσο ψηλά μπορεί να φτάσει η παλίρροια. Επιπλέον, μπορείτε να επιλέξετε ορισμένες προεπιλογές για διαφορετικούς τύπους παλίρροιας, αλλά άφησα το δικό μου κενό. Πατήστε εφαρμογή και πιείτε άλλο καφέ!

Έχω παίξει επίσης λίγο με τις κλίσεις της υφής και τις τιμές έναρξης από παλαιότερα, καθώς και χρησιμοποιώντας το εργαλείο εξομάλυνσης για να σιδερώσω μερικές πρόχειρες λεπτομέρειες. Δείχνεις πολύ καλύτερα, σωστά;

Βήμα 14: Ας μιλήσουμε για τους ουρανούς

Ας μιλήσουμε για τους ουρανούς
Ας μιλήσουμε για τους ουρανούς
Ας μιλήσουμε για τους ουρανούς
Ας μιλήσουμε για τους ουρανούς

Θα μπλέξουμε τώρα με τον ουρανό. Έχω αλλάξει τη μετοχή Unity Sky για έναν πολύ πιο ενδιαφέρον ουρανό Toon που βρήκα στο κατάστημα περιουσιακών στοιχείων. Θα θελήσετε να βρείτε και τη δική σας. Τώρα, θα παρατηρήσετε ότι ο φωτισμός του εδάφους δεν ταιριάζει πραγματικά με τον ουρανό που εφαρμόσαμε. Μπορούμε να το διορθώσουμε κι αυτό. Θέλω μια κακή αίσθηση ανατολής, έτσι θα δημιουργήσουμε μαζί τα πρώτα δεδομένα φωτισμού. Ξεχωριστές στιγμές, ε;

Βήμα 15: Φωτισμός και στατικά αντικείμενα

Φωτισμός και στατικά αντικείμενα
Φωτισμός και στατικά αντικείμενα
Φωτισμός και στατικά αντικείμενα
Φωτισμός και στατικά αντικείμενα

Θα δημιουργήσουμε γρήγορα κάποιο φωτισμό για να σας δείξουμε πώς ο ουρανός επηρεάζει τον φωτισμό. Ο συντάκτης μου έπεσε πραγματικά σε αυτό το βήμα, οπότε αυτή είναι η φιλική μου υπενθύμιση για να αποθηκεύσετε τη δουλειά σας! Μεταβείτε στο Αρχείο> Αποθήκευση και αποθήκευση της σκηνής καθώς και του έργου. Ποτέ δεν ξέρεις πότε θα έρθει αυτό το κραχ.

Στο παραπάνω βίντεο θα με δείτε να αρχίζω να ψήνω τον φωτισμό. Η πρόοδός του εμφανίζεται κάτω αριστερά. Θα χρειαστεί μια στιγμή ανάλογα με το πόσο μεγάλο είναι το έδαφός σας. Θυμηθείτε, ότι για να λειτουργήσει ο φωτισμός, πρέπει να ορίσετε το αντικείμενο σε στατικό. Τα εδάφη είναι στατικά από προεπιλογή, αλλά σε περίπτωση που το αλλάξατε τυχαία, δείτε το στιγμιότυπο οθόνης για βοήθεια. Κοιτάξτε στο επάνω αριστερό μέρος του Επιθεωρητή για οποιοδήποτε αντικείμενο και βεβαιωθείτε ότι είναι στατικό. Τα στατικά αντικείμενα στον κινητήρα είναι αντικείμενα που δεν κινούνται ποτέ, οπότε μπορούμε να υπολογίσουμε πολύ καλύτερο φωτισμό γι 'αυτά από άλλα. Βεβαιωθείτε ότι το Φως Κατεύθυνσής σας, το όνομά μου "Sunλιος" είναι επίσης στατικό.

Αυτά τα ψήματα χρειάζονται λίγο χρόνο, κεράστε τον εαυτό σας με έναν άλλο καφέ:) Το τελευταίο στιγμιότυπο οθόνης είναι πώς μοιάζει η σκηνή τώρα με το Lighting ψημένο. Πολύ πιο ωραία, σωστά;;

Βήμα 16: Τεχνικές πληροφορίες σχετικά με τον φωτισμό

Τεχνικές πληροφορίες για τον φωτισμό
Τεχνικές πληροφορίες για τον φωτισμό

Mayσως αναρωτιέστε για το Lighting και γιατί το ψήνουμε. Μπορείτε να παραλείψετε αυτήν τη διαφάνεια αν δεν σας ενδιαφέρει:)

Όταν η Unity δημιουργεί σκιές και υπολογίζει πώς το φως κινείται γύρω από αντικείμενα σε πραγματικό χρόνο, θυσιάζει συχνά υψηλή λεπτομέρεια για απόδοση. Άλλωστε, οι ωραιότερες σκιές είναι χάλια αν παίζουμε το παιχνίδι σας με 10 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Ως αποτέλεσμα, όταν υπολογίζουμε τον φωτισμό εκ των προτέρων, επισημαίνουμε ορισμένα αντικείμενα που δεν κινούνται ποτέ ως Στατικά. Αυτό λέει στον κινητήρα ότι μπορούμε να υπολογίσουμε με ασφάλεια τις σκιές και τις ιδιότητες φωτός τους καθώς δεν θα αλλάξουν ποτέ. Στο παραπάνω στιγμιότυπο οθόνης, μπορείτε να δείτε πώς οι σκιές τοποθετούνται ασυνήθιστα μέχρι να ψηθούν.

Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν μπορείτε να έχετε κινούμενα αντικείμενα, αλλά όσο περισσότερα από αυτά μπορούμε να προ-ψήσουμε, τόσο καλύτερη είναι η απόδοσή σας στο παιχνίδι!

Βήμα 17: Η ομίχλη είναι φίλος σου

Η ομίχλη είναι φίλος σου
Η ομίχλη είναι φίλος σου
Η ομίχλη είναι φίλος σου
Η ομίχλη είναι φίλος σου
Η ομίχλη είναι φίλος σου
Η ομίχλη είναι φίλος σου

Στην πραγματική ζωή, η ομίχλη είναι χάλια. Αλλά στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, δημιουργεί έναν εξαιρετικό τρόπο μείωσης του οπτικού πεδίου των παικτών και κάνει τα πράγματα να φαίνονται πολύ πιο μακρινά από ό, τι είναι. Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στην καρτέλα Φωτισμός και επιλέξτε Ομίχλη. Παίξτε με τις τιμές για να δημιουργήσετε μια ρεαλιστική ομίχλη για τη σκηνή σας. Δείτε το βίντεό μου παραπάνω για να πάρετε μια ιδέα για το πώς μπορεί να μοιάζει όταν γίνεται σχετικά σωστά.

Έχω επίσης τροποποιήσει τα χρώματα του ήλιου για να κάνω μια πιο αίσθηση ηλιοβασιλέματος. Θα θέλετε να πάρετε τις καλλιτεχνικές σας ελευθερίες εδώ για να δημιουργήσετε τη διάθεση που θέλετε. Σημειώστε επίσης ότι χρησιμοποίησα το χρώμα του ορίζοντα του ουρανού μου για την ομίχλη μου. Λατρεύω αυτήν την τεχνική, καθώς επιτρέπει ένα εξαιρετικό μείγμα χρωμάτων στο παιχνίδι!

Επιπλέον, μπήκα στις ιδιότητες του νερού μου και άλλαξα τα σχέδια χρώματος και αφρού για το νερό, για να το κάνω πιο απαλό και να συνδυαστεί καλύτερα με τα χρώματα του ορίζοντα μου. Θυμηθείτε, τίποτα δεν είναι μόνιμο και μπορούμε να τα αλλάξουμε αργότερα αν δεν είναι ικανοποιητικά:)

Βήμα 18: Η Μητέρα Φύση καλεί

Η Μητέρα Φύση καλεί
Η Μητέρα Φύση καλεί

It'sρθε η ώρα για τη στιγμή που όλοι περιμένατε. Ας προσθέσουμε λίγη βλάστηση! Για το πρώτο πέρασμα, θα εστιάσουμε σε μεγάλα δέντρα και βλάστηση, τα οποία θα τοποθετήσουμε αραιά μέσα στον χάρτη. Επιλέξτε το έδαφός σας και επιλέξτε μερικά δέντρα που σας αρέσουν. Μεταβείτε στην καρτέλα δέντρων του Επιθεωρητή εδάφους και επιλέξτε τα δέντρα που θέλετε. Στη συνέχεια, ρυθμίστε το μέγεθος και την πυκνότητα της βούρτσας σας για να βάψετε μερικά δέντρα γύρω. Θυμηθείτε, θέλουμε αραιή τοποθέτηση δέντρων για αυτά τα πρώτα δέντρα. Είναι εύκολο να το παρακάνετε γρήγορα και να ξεκινήσετε πάρα πολλά πράγματα ταυτόχρονα!

Σε αυτή την περίπτωση, έχω επιλέξει να σέβομαι τις γραμμές περιγράμματος του εδάφους μου και να τοποθετώ αυτά τα μεγάλα δέντρα μόνο στις πιο πράσινες περιοχές του νησιού. Αυτό δίνει στον χρήστη μια αίσθηση φυσικής συνέχειας και ένα μοτίβο. Για το επόμενο βήμα, θα τοποθετήσουμε μερικά δέντρα στις άλλες περιοχές για να δημιουργήσουμε μια αίσθηση διασποράς.

Βήμα 19: Περισσότερα δέντρα, αλλά και γρασίδι

Περισσότερα δέντρα, αλλά και γρασίδι
Περισσότερα δέντρα, αλλά και γρασίδι

Θέλουμε λιγότερο πυκνή τοποθέτηση δέντρων τώρα, στο υπόλοιπο έδαφος, και να αφήσουμε ορισμένες περιοχές χωρίς καθόλου δέντρα. Αυτό δίνει στον χρήστη μια αίσθηση ανακούφισης όταν βγαίνει από μια δασώδη περιοχή και σε ένα ανοιχτό ξέφωτο. Θέλουμε επίσης να κατεβάσουμε λίγο γρασίδι. Σημειώστε ότι έχω αφήσει ένα μεγάλο τμήμα του εδάφους χωρίς τίποτα σε αυτό. Θα τοποθετήσουμε ένα αντικείμενο υψηλής λεπτομέρειας εκεί. Αυτό θα μπορούσε να είναι κάτι σαν ένα χωριό ή ένα εγκαταλελειμμένο κάστρο. Κάτι τεράστιο και τραβάει την προσοχή. Αυτό μετατρέπει το δάσος γύρω του σε τοπίο και καθιστά αυτό το αντικείμενο το κύριο ενδιαφέρον του χρήστη.

Βήμα 20: Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών

Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών
Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών
Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών
Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών
Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών
Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών
Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών
Προσθήκη χαλαρών λεπτομερειών

Εδώ, θέλουμε να κάνουμε το νησί να νιώθει αληθινό. Για να το κάνω αυτό, πρόσθεσα μερικούς τυχαίους βράχους, ξεπεράσματα ναών και κτιρίων και πρόσθεσα πλοία στο νερό. Δείτε τα βίντεό μου για να πάρετε μια ιδέα για το τι κάνω εδώ. Βασικά, φανταστείτε ότι το μάτι διψάει. Αυτές οι λεπτομέρειες είναι νερό! Θέλουμε το μάτι να μην ντρέπεται ποτέ για μια λεπτομέρεια που δεν είναι συνηθισμένη, όπως τα δέντρα και το έδαφος. Αυτό τραβάει συνεχώς την προσοχή των χρηστών στα διάφορα χαρακτηριστικά του χάρτη μας και τους διασκεδάζει!

Μην ανησυχείτε αν τα στοιχεία σας αρχίσουν να είναι αναγκαστικά, απλά δείτε τα βίντεο ξανά και συνεχίστε να προσπαθείτε:)

Βήμα 21: Οι κύριες λεπτομέρειες

Οι κύριες λεπτομέρειες
Οι κύριες λεπτομέρειες
Οι κύριες λεπτομέρειες
Οι κύριες λεπτομέρειες
Οι κύριες λεπτομέρειες
Οι κύριες λεπτομέρειες
Οι κύριες λεπτομέρειες
Οι κύριες λεπτομέρειες

Θέλουμε να κάνουμε ένα κεντρικό στοιχείο στο νησί τώρα, που ενοποιεί τη γύρω περιφέρεια. Σε αυτή την περίπτωση, βάζω τοίχους σε έναν ευρύ κύκλο, για να θέσω τα θεμέλια για το πού θα πάει μια πόλη. Σε αυτή την περίπτωση, στίχνω τις περιοχές της πόλης με βλάστηση για να αποφύγω την επανάληψη και την βαρετότητα του παίκτη. Με το ήμισυ περίπου αυτής της περιοχής να γίνεται, θέλω να στρέψω την προσοχή σας σε μια τελευταία λεπτομέρεια που βοηθά πραγματικά να συγκεντρωθεί ένας χάρτης…

Βήμα 22: Μονοπάτια και Δρόμοι

Μονοπάτια και Δρόμοι!
Μονοπάτια και Δρόμοι!
Μονοπάτια και Δρόμοι!
Μονοπάτια και Δρόμοι!
Μονοπάτια και Δρόμοι!
Μονοπάτια και Δρόμοι!
Μονοπάτια και Δρόμοι!
Μονοπάτια και Δρόμοι!

Έχω χρησιμοποιήσει το εργαλείο ζωγραφικής για το έδαφος για να δημιουργήσω μονοπάτια που τρέχουν από κάθε περιοχή σε κάποιες άλλες περιοχές. Δημιουργεί πολύ τυχαία μονοπάτια, που επιτρέπουν στον χρήστη να εξερευνήσει οποιοδήποτε αριθμό σημείων στο χάρτη, ενώ τους αποσπά την προσοχή από τον τεράστιο χώρο που γεμίσαμε μόνο με δέντρα. Αφιερώστε λίγο χρόνο τώρα για να εντοπίσετε διαδρομές μέσω του χάρτη σας για να ακολουθήσει ο χρήστης. Θα διαπιστώσετε ότι βελτιώνει σημαντικά την εμπειρία σας στην αναπαραγωγή του χάρτη αργότερα!

Μόλις είστε ικανοποιημένοι με τα μονοπάτια σας, αφιερώστε χρόνο για να σβήσετε το μεγαλύτερο μέρος της βλάστησης στα μονοπάτια και αφαιρέστε τα δέντρα στα μονοπάτια. Το αποτέλεσμα από την όψη πουλιών είναι πολύ ικανοποιητικό και μοιάζει με χάρτη. Τώρα που τα κάναμε όλα αυτά, χτυπήστε τον εαυτό σας στην πλάτη, τα δύσκολα τελείωσαν! Στη συνέχεια, θα βελτιστοποιήσουμε τον χάρτη για παιχνίδι και θα έχουμε την ευκαιρία να περπατήσουμε για λίγο και να τον εξερευνήσουμε!

Βήμα 23: Απόφραξη και στατικά αντικείμενα

Απόφραξη και στατικά αντικείμενα
Απόφραξη και στατικά αντικείμενα

Θυμάστε νωρίτερα, όταν σημειώσαμε όλα όσα χρησιμοποιήσαμε ως στατικά για τον υπολογισμό του φωτός; Θα το κάνουμε τώρα για τα υπόλοιπα αντικείμενα στο χάρτη. Στη συνέχεια θα υπολογίσουμε το Dynamic Occlusion. Με απλά λόγια, έχουμε βάλει πολλά πράγματα σε αυτόν τον χάρτη. Οι περισσότεροι υπολογιστές δεν θα είναι σε θέση να χειριστούν το χάρτη… εκτός αν κάνουμε κάτι λίγο ύπουλο. Όταν υπολογίζουμε την απόφραξη, βασικά καθορίζουμε την ορατότητα κάθε αντικειμένου στο χάρτη μας. Ο κινητήρας θα αποκρύψει αυτόματα τα αντικείμενα έξω από την προβολή του παίκτη και θα μειώσει το φορτίο στο μηχάνημα προορισμού! Είναι εξαιρετικά χρήσιμο, καθώς αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης δεν έχει παρά να αποδώσει αυτό που κοιτάζει!

Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε όλα τα αντικείμενα στην Ιεραρχία σας (προετοιμαστείτε για καθυστέρηση) και σημειώστε τα όλα ως Στατικά. Στη συνέχεια, μεταβείτε στο "Παράθυρο"> "Σφράγιση απόφραξης" για να ανοίξετε το Παράθυρο σφράγισης απόφραξης. Στη συνέχεια, μεταβείτε στην καρτέλα "akeήσιμο" και επιλέξτε akeήσιμο. Δείτε το βίντεο για αυτό το βήμα για βοήθεια. Σύντομα θα δείτε μερικούς μπλε κύβους να σχεδιάζονται στον χάρτη. Αυτοί είναι τόμοι απόφραξης! Τα αντικείμενα μέσα σε κάθε κύβο θα είναι ορατά μόνο εάν ο χρήστης μπορεί να δει οποιοδήποτε μέρος αυτού του κύβου. Μην ανησυχείτε, οι παίκτες μας δεν θα δουν πραγματικά τους γιγάντιους άσχημους κύβους στο παιχνίδι!:)

Μόλις υπολογιστεί η απόφραξη, πάμε στο επόμενο βήμα. Έχουμε σχεδόν τελειώσει, το υπόσχομαι!

Βήμα 24: Στοίβα επεξεργασίας μετά

Στοίβα επεξεργασίας μετά
Στοίβα επεξεργασίας μετά

Ας κάνουμε το παιχνίδι μας ακόμα πιο όμορφο! Κατεβάστε το "Stack Processing Stack" από το Asset Store. Στη συνέχεια, δημιουργήστε μια κάμερα στη σκηνή σας εάν δεν την έχετε ήδη. Σύρετε το γύρω και δείξτε το σε κάτι που σας δίνει μια καλή ιδέα για το τι μπορεί να δει ένας χρήστης.

Αν σας ενδιαφέρει να βλέπετε το Occlusion Culling εν δράσει, ανοίξτε την καρτέλα akeήσιμο στο Occlusion Culling με την προσθήκη της κάμερας και θα δείτε το μεγαλύτερο μέρος της σκηνής να εξαφανίζεται! Αυτό είναι καλό, καθώς δείχνει τι θα απέδιδε ο κινητήρας σε αυτή τη γωνία. Κλείσιμο εκτός απόφραξης Culling για να επιστρέψετε στο φυσιολογικό. Δείτε το βίντεο που επισυνάπτεται για το πώς μπορείτε να προσθέσετε μια κάμερα και να την κεντράρετε εύκολα στην προβολή σας!

Στη συνέχεια, κάντε δεξί κλικ στο πρόγραμμα περιήγησης έργου (όπως φαίνεται στο βίντεο), κάντε κλικ στην επιλογή "Δημιουργία" και στη συνέχεια "Προφίλ μετά την επεξεργασία". Κάντε κλικ στην Κάμερα και κάντε κλικ στην επιλογή "Προσθήκη εξαρτήματος", "Συμπεριφορά επεξεργασίας δημοσιεύσεων". Σύρετε το νέο προφίλ στην υποδοχή της Συμπεριφοράς επεξεργασίας δημοσιεύσεων της κάμερας. Στη συνέχεια, επιλέξτε τη συμπεριφορά μετά την επεξεργασία και τροποποιήστε μερικές από τις επιλογές για να αποκτήσετε μια πιο όμορφη προβολή σκηνής!

Βήμα 25: Υπολογισμός φωτισμού… Και πάλι…

Υπολογισμός φωτισμού… Και πάλι…
Υπολογισμός φωτισμού… Και πάλι…
Υπολογισμός φωτισμού… Και πάλι…
Υπολογισμός φωτισμού… Και πάλι…

Αυτό το τελευταίο βήμα θα μας επιτρέψει να υπολογίσουμε ξανά τον φωτισμό. Αυτό θα ενσωματώσει τα νέα αντικείμενα που έχετε προσθέσει και θα μειώσει το φορτίο του συστήματος κατά την εκτέλεση. Ακριβώς όπως πριν, ανοίξτε την καρτέλα Φωτισμός από το "Παράθυρο"> "Φωτισμός" και, στη συνέχεια, κάτω δεξιά, κάντε κλικ στο "akeήσιμο". Αυτό θα διαρκέσει πολύ περισσότερο από το πρώτο και μπορεί ακόμη και να καταστρέψει την Unity, οπότε βεβαιωθείτε ότι έχετε αποθηκεύσει πριν ξεκινήσετε! Κάντε κλικ σε αυτό και πηγαίνετε να πάρετε δέκα καφέδες και μια τσάντα IV για να τους ρίξετε στην κυκλοφορία του αίματός σας. Πρέπει να έχεις εξαντληθεί μέχρι τώρα:)

Εάν βαριέστε και θέλετε να κάνετε κάτι, μπορείτε ακόμα να εργαστείτε στη σκηνή, αλλά απλά να μην μετακινήσετε κανένα αντικείμενο. Πήρα το χρόνο να ολοκληρώσω μερικά δέντρα και λεπτομέρειες για το γρασίδι και να βελτιώσω περαιτέρω τα μονοπάτια μου. Όπως είπα, αυτό το βήμα θα διαρκέσει λίγο, οπότε μείνετε εκεί! Αν δείτε την κονσόλα σας να εκρήγνυται με σφάλματα, δεν υπάρχει τίποτα για να ανησυχείτε, απλά αγνοήστε τα. Πιστέψτε με, δεν έχουν μεγάλη σημασία.

Βήμα 26: Τελικές σκέψεις: Σωματίδια

Τελικές σκέψεις: Σωματίδια!
Τελικές σκέψεις: Σωματίδια!
Τελικές σκέψεις: Σωματίδια!
Τελικές σκέψεις: Σωματίδια!

Μπορείτε να αποκτήσετε δωρεάν Particle Effects στο Asset Store για να βελτιώσετε τα πράγματα! Πήγα και βρήκα μερικά μαγικά και φωτιά για να βοηθήσω να ζωντανέψει ο ουρανός στη σκηνή μου! Προσθέτουν αυτό το επιπλέον κομμάτι λεπτομέρειας που πραγματικά κάνει το όλο πράγμα να μοιάζει αληθινό. Μη διστάσετε να μπερδευτείτε σε αυτό το βήμα με εφέ σωματιδίων και, στη συνέχεια, το τελευταίο μας βήμα θα είναι να περπατήσετε και να το δείτε πραγματικά!

Βήμα 27: Συγχαρητήρια

Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!

Συγχαρητήρια για την ολοκλήρωση του πρώτου σας Unity Map Level! Θα ανταμείψουμε τον εαυτό μας περπατώντας! Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στο "Assets"> "Import Assets"> "Character". Στη συνέχεια, όταν τελειώσει, σύρετε έναν ελεγκτή FPS έξω από το "Standard Assets"> "Characters"> "First Person Character"> "Prefabs" από το Project Explorer στο κάτω μέρος. Σύρετε αυτόν τον τύπο όπου θέλετε να στέκεστε. Στη συνέχεια, βρείτε την κάμερα που δημιουργήσαμε νωρίτερα και σύρετε τη Συμπεριφορά μετά την επεξεργασία από αυτήν στη νέα κάμερα στον χαρακτήρα FPS. Στη συνέχεια, διαγράψτε την παλιά κάμερα. Τέλος, πατήστε το κουμπί Αναπαραγωγή στο πάνω μέρος της οθόνης. Μπορείτε να περπατήσετε χρησιμοποιώντας το WASD και να χρησιμοποιήσετε το Space Bar για άλμα. Διασκεδάστε περπατώντας και εξερευνώντας τη σκληρή δουλειά σας!

Όταν αισθάνεστε ικανοποιημένοι, πατήστε Escape για να επιστρέψετε τον κέρσορα και κάντε ξανά κλικ στο κουμπί Αναπαραγωγή για έξοδο από τη λειτουργία αναπαραγωγής. Καλέστε τους δέκα στενότερους φίλους σας και τους βάλατε μέχρι θανάτου με λεπτομέρειες για το πώς σχεδιάσατε τον πρώτο σας χάρτη! Συγχαρητήρια:) Αν τα έχετε καταφέρει μέχρι τώρα, το έχετε μέσα σας για να πάτε ακόμα παραπέρα!

Συνιστάται: