Πίνακας περιεχομένων:

Πώς να οδηγήσετε ένα εργαστήριο τεχνητής νοημοσύνης LA Makerspace: 10 βήματα (με εικόνες)
Πώς να οδηγήσετε ένα εργαστήριο τεχνητής νοημοσύνης LA Makerspace: 10 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Πώς να οδηγήσετε ένα εργαστήριο τεχνητής νοημοσύνης LA Makerspace: 10 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Πώς να οδηγήσετε ένα εργαστήριο τεχνητής νοημοσύνης LA Makerspace: 10 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: AI evolution: Πως έχει βοηθήσει επιστήμη, ιατρική και εκπαίδευση; 2024, Νοέμβριος
Anonim
Πώς να οδηγήσετε ένα εργαστήριο τεχνητής νοημοσύνης στο Makerspace
Πώς να οδηγήσετε ένα εργαστήριο τεχνητής νοημοσύνης στο Makerspace

Στο μη κερδοσκοπικό LA Makerspace, εστιάζουμε στη διδασκαλία πολύτιμης πρακτικής εκπαίδευσης STEAM για να ενθαρρύνουμε την επόμενη γενιά, ειδικά εκείνους που υποεκπροσωπούνται και δεν διαθέτουν πόρους, να εξουσιοδοτηθούν ως κατασκευαστές, διαμορφωτές και οδηγοί του αύριο. Αυτό το κάνουμε κυρίως μέσω των φοβερών δημόσιων βιβλιοθηκών. Από την κωδικοποίηση Scratch έως τη χειροτεχνία ρομποτικής έως τα ηλεκτρονικά υφάσματα, αναπτύσσουμε και αναπτύσσουμε ένα μεγάλο δωρεάν πρόγραμμα σπουδών και τάξεις για να εμπνεύσουμε την επόμενη γενιά. Ελέγξτε μας στο lamakerspace.org για να μάθετε περισσότερα και να υποστηρίξετε ένα υπέροχο πρόγραμμα.

Αναπτύξαμε αυτήν τη συγκεκριμένη δραστηριότητα τεχνητής νοημοσύνης επειδή σε 10 χρόνια, το σημερινό 12χρονο θα πρέπει να απαντήσει σε ερωτήσεις και να αναπτύξει λύσεις σε ζητήματα και ευκαιρίες που μόλις αρχίζουμε να καταλαβαίνουμε. Hands-On AI, μαζί με άλλα διασκεδαστικά (και φθηνά) πρακτικά έργα LA Makerspace, προσπαθούν να απομυθοποιήσουν και να απλοποιήσουν μερικές από τις ιδέες, ερωτήσεις και ευθύνες σε αυτόν τον τομέα. Αυτά είναι απλά σπόροι. Όλοι όμως ξέρουμε τι κάνουν οι σπόροι:)

Αυτός ο οδηγός και το συνοπτικό βίντεο αναπτύχθηκαν με γνώμονα τους δασκάλους και τους ηγέτες του εργαστηρίου, αλλά η δραστηριότητα μπορεί να προσαρμοστεί σε οποιαδήποτε ομάδα μεγέθους προσθέτοντας ή αφαιρώντας διάφορα μέρη της άσκησης. Μπορείτε επίσης να το κάνετε στο σπίτι ως οικογενειακή δραστηριότητα! Δημοσιεύσαμε αυτό το περιεχόμενο με μια Διεθνή Άδεια Creative Commons Attribution 4.0, ώστε να μπορείτε ελεύθερα να λαμβάνετε, να βελτιώνεστε, να αναμιγνύετε, να μοιράζεστε και πολλά άλλα. Και ένα ιδιαίτερο ευχαριστώ σε όλους τους φίλους που βοήθησαν να ζωντανέψει αυτό!

Ευχαριστώ και καλή διασκέδαση, Malik Ducard

Πρόεδρος του Διοικητικού Συμβουλίου του LA Makerspace

Βήμα 1: Είστε Rad

Είσαι Ραντ
Είσαι Ραντ

Σας ευχαριστούμε πολύ που είστε φοβεροί και βοηθήσατε τους ανθρώπους να μάθουν περισσότερα για τον Α. Ι.! Ποτέ δεν διδάξατε τίποτα πριν; Δεν χρειάζεται να ανησυχείτε. Στην πραγματικότητα δεν πρόκειται να είναι πολύ πιο περίπλοκο από το να λες αστεία με χτυπήματα και να καλέσεις μπίνγκο!

ETA: Θέλετε να δείτε ένα νέο εργαστήριο Hands-AI στις ειδήσεις; Εδώ είμαστε στο KTLA

Βήμα 2: Επισκόπηση

Image
Image

Το παραπάνω βίντεο εξηγεί πώς λειτουργεί το έργο. Παρακαλούμε δείτε το (είναι μόλις 3,5 λεπτά) και μετά συνεχίστε να διαβάζετε. Θα κάνει τα πράγματα πολύ πιο ξεκάθαρα.

Όχι σοβαρά, δείτε το

Λίστα υλικών
Λίστα υλικών

Εντάξει όπως είδατε - είναι απλό!

Στα επόμενα βήματα, θα παρέχουμε αναλυτικές οδηγίες για το πώς να κάνετε το έργο, αλλά και για το τι ακριβώς πρέπει να κάνετε και τι να πείτε για να διευθύνετε το εργαστήριό σας.

Αυτά είναι τα μέρη του εργαστηρίου:

  1. Προετοιμασία των υλικών
  2. Παρουσίαση του θέματος
  3. Παίζοντας το Πρώτο Παιχνίδι: "Μυστική κωδικοποίηση"
  4. Δημιουργία "Μοντέλων ρόλων"
  5. Παίζοντας το δεύτερο παιχνίδι: "AI Showdown"
  6. Τύλιξε

Βήμα 3: Λίστα υλικών

Για αυτό το εργαστήριο, θα χρειαστείτε:

  1. Ένα κουτί αυγών 5x6 ανά άτομο ή ομάδα που θα συμμετάσχει. Μπορείτε να τα πάρετε από τον Josh's Frogs για 0,40 $ - 0,20 $ το καθένα ανάλογα με το πόσα θα παραγγείλετε. Εάν βαρεθείτε να τα χρησιμοποιείτε ως υπολογιστή, μπορείτε επίσης να σηκώσετε γρύλους εκεί μέσα.
  2. Θα χρειαστείτε κάτι για να κόψετε τα κουτιά με τα αυγά. Ο πολτοποιημένος πολτός δεν είναι εύκολο να περάσει και αυτό δεν πρέπει να το κάνουν τα παιδιά. Χρησιμοποιήστε κόπτη από χαρτόνι ή ψαλίδια τραύματος.
  3. Σφουγγάρια, για χρήση ως «κομμάτια» δεδομένων για τον προγραμματισμό των υπολογιστών. Απλά κανονικά σφουγγάρια κυτταρίνης από το κατάστημα 99c, χωρίς πράσινο στρώμα καθαρισμού ή ασαφή. Στο Dollar Tree τους αποκαλούν Scrub Buddies προφανώς.;
  4. Καθαριστικά σωλήνων, για χρήση για τη δημιουργία "μεντεσέδων" στους υπολογιστές.
  5. Ένας δείκτης για την επισήμανση των θυλάκων στα κουτιά αυγών.
  6. Κενά φύλλα χαρτιού 8 1/2 "x 11", ένα ανά άτομο ή ομάδα.
  7. Αρκετές εκτυπώσεις του φύλλου εργασίας Hands-on AI για όλους.
  8. Ένας φίλος να σας βοηθήσει κατά τη διάρκεια του εργαστηρίου, αν είναι δυνατόν. Το προσωπικό από την ομάδα μπορεί επίσης να είναι αρωγός, αλλά κάποιος που θα περάσει από το εργαστήριο εκ των προτέρων και θα συνεργαστεί μαζί σας την ημέρα είναι υπέροχος.

Βήμα 4: Προετοιμάστε τον "Υπολογιστή" και "Μπιτ"

Προετοιμάστε το
Προετοιμάστε το
  1. Κόψτε τα σφουγγάρια σε μικρούς κύβους. Αυτά θα είναι τα "bits" των δεδομένων στον υπολογιστή.
  2. Προσθέστε ετικέτα σε κάθε τσέπη του κουτιού αυγών από το 1 έως το 30. Θα θέλετε να το κάνετε έτσι ώστε οι αριθμοί να κάνουν μια ευθεία γραμμή αφού το κόψετε και το τεντώσετε. Η εικόνα δείχνει πώς να το κάνετε αυτό.
  3. Κάντε μια τρύπα στο κάτω μέρος κάθε τσέπης ώστε να μπορούν να σφίγγονται τα σφουγγάρια, αλλά να μην πέφτουν.

    • Βρήκαμε μια τρύπα στο μέγεθος του πιο επίπεδου τμήματος του κάτω μέρους της τσέπης.
    • Το τρύπημα με ένα στυλό λειτουργεί για να κάνει την τρύπα. Δεν χρειάζεται να έχει καθαρές άκρες.
  4. Κόψτε το κουτί με τα αυγά σε 5 σειρές από 6 τσέπες.
  5. Χρησιμοποιήστε τα καθαριστικά σωλήνων για να δημιουργήσετε "μεντεσέδες" που θα χρησιμοποιήσετε για να επιτρέψετε στον υπολογιστή να απλωθεί σε μια γραμμή και στη συνέχεια να διπλωθεί ξανά σε ένα πλέγμα. Θέλετε να κάνετε δύο τρύπες στις τσέπες που βρίσκονται η μία δίπλα στην άλλη στον μεντεσέ και στη συνέχεια να συνδεθείτε με το μισό καθαριστικό σωλήνων, αφήνοντας ένα μεγάλο βρόχο για να περιστρέφονται οι σειρές.

    • Αν το κάνατε σωστά, θα μπορείτε να ανοίγετε και να κλείνετε το κουτί αυγών σαν ακορντεόν.
    • Το ανακαλύψαμε κάνοντας λάθος πρώτα.
  6. Χρησιμοποιήστε τα συνδετικά συνδετήρα για να το σταθεροποιήσετε σε οποιαδήποτε θέση.
  7. Κάντε το έως και 20 φορές, μία για κάθε άτομο ή ομάδα που συμμετέχει στο εργαστήριό σας. Ας ελπίσουμε ότι έχετε φίλους ή/και πίτσα μαζί σας για βοήθεια.
  8. Συλλέξτε το κενό χαρτί σας και εκτυπώστε αντίγραφα του φύλλου εργασίας για όλους.

[Ναι, αυτό είναι το ίδιο φύλλο εργασίας όπως στο προηγούμενο βήμα. Δεν ήθελα να αναρωτιέστε πού ήταν σε περίπτωση που δεν το παρατηρήσατε την προηγούμενη φορά.]

Βήμα 5: Προετοιμάστε τη νοοτροπία σας

Προετοιμάστε τη νοοτροπία σας
Προετοιμάστε τη νοοτροπία σας

Η δική σας νοοτροπία είναι ένα από τα πιο χρήσιμα πράγματα που μπορείτε να προετοιμάσετε! Αυτό είναι ένα εργαστήριο Maker και ένας από τους κύριους σκοπούς είναι να βοηθήσει τους συμμετέχοντες να αναπτύξουν μια νοοτροπία και ταυτότητα Maker, καθώς και να μάθουν νέες δεξιότητες. Με τον τρόπο που παρουσιάζετε τις πληροφορίες και αλληλεπιδράτε με άτομα κατά τη διάρκεια του εργαστηρίου, μπορείτε να τους βοηθήσετε να πιστέψουν τα πράγματα στην παραπάνω εικόνα για τον εαυτό τους. Αυτά τα χαρακτηριστικά είναι τα θεμέλια της εμπιστοσύνης, της επιμονής και της χαράς στις δικές μας ικανότητες επίλυσης προβλημάτων και δημιουργικότητας.

Λοιπόν, ποια πράγματα πρέπει να θυμίζετε στον εαυτό σας όταν οδηγείτε ένα εργαστήριο, ειδικά αν δεν έχετε μεγάλη εμπειρία;

Αυτό είναι ένα εργαστήριο Maker. Κάνουμε πλάκα για διασκέδαση, είναι μια μορφή παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, είναι ώρα παιχνιδιού και για μένα - δεν χρειάζεται να ανησυχώ για το "δεν το κάνω αρκετά καλά" ή για τέτοια πράγματα

Το να μην έχω κατάρτιση ή εμπειρία ως εκπαιδευτικός - ή ακόμα και εξειδίκευση στο αντικείμενο - στην πραγματικότητα σημαίνει ότι μπορώ να είμαι ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΟΣ βοηθητικός, όχι λιγότερο. Έχοντας την "εξουσία" στην αίθουσα να λέει "Δεν ξέρω, αλλά αυτά είναι τα βήματα που κάνω για να μάθω", δίνει στους ανθρώπους την ευκαιρία να εξασκήσουν τη διαδικασία της ίδιας της μάθησης, καθώς και τη νέα δεξιότητα

Όσο περισσότερο διασκεδάζω, τόσο περισσότερο θα διασκεδάσουν και οι άλλοι

Βήμα 6: Παρουσίαση του θέματος

Παρουσίαση του Θέματος
Παρουσίαση του Θέματος

Τώρα, είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε το εργαστήριό σας. Βάλε όλους να κάτσουν, αλλά μην δίνεις ακόμη τα εφόδια. Διαπιστώνουμε ότι αυτό θα αποσπά την προσοχή όλων κοιτάζοντας τις προμήθειες και μη συντονίζοντας το εισαγωγικό υλικό. Δείτε τι προτείνουμε να πείτε για να εισαγάγετε το θέμα (με δικά σας λόγια):

Εσείς: Καλώς ορίσατε στο Hands-On AI Workshop. Θα ήθελα να μάθω-Θα ήθελε κάποιος να μου πει ένα αστείο με χτυπήματα;

Γενικά, θα δείτε πολλά χέρια να ανεβαίνουν. Επιλέξτε μερικά παιδιά για να πουν τα αστεία τους και μετά πείτε:

Εσύ: Έχω ένα. "Τοκ τοκ." [Ποιος είναι εκεί;] "Άλεκ". [Άλεκ ποιος;] "Άλεκ … χτυπήστε χιούμορ αστεία."

Ναι, είναι περίεργο και θα πρέπει να ξεγελάσετε λίγο την προφορά ("Alec"/"I like"). Αλλά θα συνεχίσετε να εξηγείτε:

Εσύ: Δεν το έκανα αυτό το αστείο, ούτε το διάβασα πουθενά. Ταν το πρώτο αστείο χτύπημα που χτυπήθηκε ποτέ από υπολογιστή. [Πηγή]

Συνεχίστε για να εξηγήσετε:

Ο υπολογιστής που αποτελούσε το αστείο χτυπήματος χτυπήματος ήταν ένα A. I. "ΟΛΑ ΣΥΜΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΙ." σημαίνει τεχνητή νοημοσύνη

Ζητήστε παραδείγματα Α. Ι. που μπορεί να έχουν ακούσει ότι υπάρχουν ήδη στη ζωή μας. Περιμένετε να ακούσετε "Siri", "Alexa", "Echo" κλπ. Εάν δεν εμφανιστούν, προσθέστε: αυτοκινούμενα αυτοκίνητα, φίλτρα προσώπου στο Snapchat, Google Translate ή άλλα παραδείγματα που ίσως γνωρίζετε

Στη συνέχεια, συμπυκνώστε αυτά τα παραδείγματα στον απλό ορισμό της τεχνητής νοημοσύνης: ένας υπολογιστής που μπορεί να κάνει κάτι που μπορεί να κάνει ο άνθρωπος, όπως η αναγνώριση εικόνων, η κατανόηση της γλώσσας ή η λήψη αποφάσεων, χωρίς οι άνθρωποι να του λένε κάθε βήμα για το πώς να το κάνουν

Στη συνέχεια, μοιράστε τους "υπολογιστές χαρτοκιβωτίου αυγών", τα φύλλα εργασίας και τα σφουγγαράκια "και πείτε:

Εσείς: Σήμερα, θα πάρουμε αυτά τα χαρτοκιβώτια αυγών και θα τους μάθουμε να αναγνωρίζουν γράμματα, ακριβώς όπως ένα A. I. Όμως, πριν καταλάβουμε πώς ο Α. Ι. λειτουργεί, πρέπει να καταλάβουμε πώς λειτουργούν οι υπολογιστές παλαιού σχολείου.

Βήμα 7: Παίξτε το Game One: Secret Coding

Παίξτε Game One: Secret Coding
Παίξτε Game One: Secret Coding

Μόλις ο καθένας έχει το κουτί του αυγού του, πείτε:

Εσείς: Έτσι, οι υπολογιστές παλιάς σχολής έχουν τη δική τους γλώσσα. Τους βάζουμε πληροφορίες στη γλώσσα υπολογιστών και στη συνέχεια επεξεργάζονται τις πληροφορίες και τις μετατρέπουν σε κάτι που μπορούμε να καταλάβουμε, όπως μια εικόνα.

Εσείς: Αν κοιτάξετε το φύλλο εργασίας, θα δείτε δύο πράγματα γραμμένα σε γλώσσα υπολογιστή, στις δύο πρώτες στήλες.

Εσείς: Μοιάζει με κάτι που αναγνωρίζετε; Έχει κάνει κανείς μυστικούς κωδικούς στο παρελθόν;

Μην εκπλαγείτε αν πολλοί γνωρίζουν τι είναι το δυαδικό ή έχουν τουλάχιστον ακούσει για αυτό!

Εσείς: Σε αυτή τη γλώσσα, οι πληροφορίες χωρίζονται στα πιο μικρά δυνατά κομμάτια. Σήμερα τα κομμάτια σφουγγαριού θα είναι τα κομμάτια για τους υπολογιστές μας.

Στη συνέχεια, ζητήστε τους να απλώσουν τα κουτιά αυγών από το σχήμα του πλέγματος σε μια μακριά γραμμή. Πες τους:

Εσείς: Ο κώδικας στο φύλλο εργασίας σας λέει πόσα σφουγγάρια μπαίνουν σε κάθε τσέπη, κανένα σφουγγάρι ή ένα σφουγγάρι. Γιατί έχουμε τα 0 εκεί μέσα, γιατί δεν τα αφήνουμε απλά κενά; Είναι επειδή σε έναν πραγματικό υπολογιστή, δεν χρησιμοποιεί σφουγγάρια, χρησιμοποιεί ηλεκτρική ενέργεια. Για κάθε bit πληροφοριών, η ηλεκτρική ενέργεια είναι είτε ενεργοποιημένη είτε απενεργοποιημένη, 0 απενεργοποιημένη, 1 ενεργοποιημένη.

Ζητήστε από την τάξη να χωριστεί σε δύο ομάδες, μία να εργάζεται σε κάθε γραμμή κώδικα. Σημείωση: Είναι σημαντικό να υπάρχει ίσος αριθμός υπολογιστών σε κάθε ομάδα. Αυτό θα μπορούσε να σημαίνει ότι κάποιος θα καταλήξει να μοιράζεται, αλλά θα συνεχίσει να παίρνει έναν υπολογιστή για να πάει σπίτι και να δουλέψει μόνος του αργότερα.

Εσείς: Τώρα, θα βάλετε σφουγγάρια στις τσέπες του υπολογιστή σας σύμφωνα με τις οδηγίες του κώδικα. Κωδικοποιείτε!

Μόλις τα παιδιά τελειώσουν με την τοποθέτηση των σφουγγαριών τους, ανακοινώστε:

Εσείς: Τώρα, θα κάνουμε εντοπισμό σφαλμάτων, το οποίο είναι ένα πολύ σημαντικό μέρος της κωδικοποίησης. Θα διαβάσω τον κωδικό για κάθε ομάδα και μπορείτε να ελέγξετε ξανά τους υπολογιστές σας.

Αυτό είναι το μέρος όπου διαβάζετε κάθε αριθμό τσέπης και την ποσότητα των σφουγγαριών που πρέπει να έχει, όπως ακριβώς καλείτε το bingo. ["Τσέπη 1, χωρίς σφουγγάρια! Τσέπη 2, ένα σφουγγάρι!" κλπ κλπ]. Εάν τα παιδιά μπερδεύτηκαν με την τοποθέτηση σφουγγαριού, το έργο δεν θα λειτουργήσει, γι 'αυτό και αυτό το βήμα είναι σημαντικό, παρά το γεγονός ότι είναι κάπως βαρετό για τον ηγέτη. Στα παιδιά αρέσει όμως.]

Εσείς: Εντάξει ήρθε η ώρα ο υπολογιστής να επεξεργαστεί τις πληροφορίες. Το κάνουμε αναδιπλώνοντάς το ξανά σε ένα πλέγμα.

Ρωτήστε κάθε ομάδα τι βλέπουν και, αν είναι δυνατόν, γράψτε το σε έναν πίνακα, μαυροπίνακα, αφίσα κλπ. Η ομάδα 1 πρέπει να δει ένα "H" και η ομάδα 2 θα πρέπει να δει ένα "I." Ρωτήστε τους τι γράφει - "HI".

Εσείς: Ο υπολογιστής είπε Γεια σε μας! Γεια υπολογιστη!

Και το πλήθος αγριεύει.

Εσείς: Έτσι λειτουργεί ένας υπολογιστής παλιάς σχολής. Βάλαμε έναν κωδικό και ο υπολογιστής τον μετέτρεψε σε ένα γράμμα που μπορούσαμε να καταλάβουμε. Στην πραγματικότητα αυτό είναι η πληκτρολόγηση. Όταν πατάμε ένα πλήκτρο ή μια οθόνη αφής με ένα γράμμα, αυτό στέλνει στον υπολογιστή τον κωδικό για το συγκεκριμένο γράμμα και τον εμφανίζει σε μια οθόνη ενεργοποιώντας και απενεργοποιώντας τα εικονοστοιχεία.

Εσείς: Αλλά, τι θα γινόταν αν θέλαμε ένας υπολογιστής να καταλάβει τη γραφή μας; Το χειρόγραφο του καθενός είναι διαφορετικό. Δεν μπορούσαμε να πούμε στον υπολογιστή τον ακριβή κωδικό για τον τρόπο γραφής κάθε διαφορετικού ατόμου. Λοιπόν, εκεί έρχεται η Τεχνητή Νοημοσύνη. Μπορούμε να διδάξουμε μια Α. Ι. υπολογιστή πώς να αναγνωρίσετε ένα χειρόγραφο γράμμα, παρόλο που δεν είναι όλα ακριβώς τα ίδια.

Βήμα 8: Δημιουργία "Μοντέλων ρόλων"

Δημιουργώντας
Δημιουργώντας

Εσείς: Πώς μαθαίνουν τα πράγματα η Α. Ι.; Με τον ίδιο τρόπο που κάνουμε εμείς. Με παράδειγμα. Θα δώσουμε στους υπολογιστές ένα σωρό παραδείγματα χειρόγραφων γραμμάτων.

Εσείς: Και αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό πράγμα που πρέπει να συνειδητοποιήσετε για την A. I. Είναι δουλειά μας να το διδάξουμε, του δίνουμε τα παραδείγματα. Είναι ευθύνη μας να της δώσουμε παραδείγματα που είναι σωστά και που είναι καλά.

Εσείς: Θα το κάνουμε τώρα. Θα πάρουμε δύο διαφορετικά γράμματα και θα δημιουργήσουμε ένα "πρότυπο" για το καθένα, ένα καλό παράδειγμα που πρέπει να ακολουθήσουμε.

Τώρα περάστε το κενό χαρτί και τα στυλό. Ζητήστε από την ομάδα 1 να γράψει ένα μεγάλο κεφαλαίο γράμμα "Α" σε κάθε χαρτί τους, προσπαθώντας να γεμίσει όσο το δυνατόν περισσότερο χαρτί. Ζητήστε από την ομάδα 2 να γράψει πεζά "b" με τον ίδιο τρόπο.

Στη συνέχεια, βάλτε τους να στρώσουν το χαρτί πάνω από τον υπολογιστή τους (σε μορφή πλέγματος) και να «εντοπίσουν» το σχήμα του γράμματος με σφουγγάρια στο πλέγμα.

Στη συνέχεια, ζητήστε τους να ανοίξουν τους υπολογιστές τους σε μια μεγάλη σειρά.

Ένα -ένα, βάλτε τους να στοιβάζουν τους υπολογιστές ο ένας πάνω στον άλλο και να σπρώχνουν τα σφουγγάρια από το επάνω μέρος στον παρακάτω, ώσπου τελικά, να υπάρχει ένας υπολογιστής με όλα τα σφουγγάρια που συλλέγονται, να συλλαμβάνει τα δεδομένα της τοποθέτησής τους τις τσέπες των προηγούμενων.

Τέλος, διαβάστε τις τσέπες και τους αριθμούς κάθε «μοντέλου ρόλου» και αφήστε τα παιδιά να τα αντιγράψουν στα φύλλα εργασίας τους. Κάθε άτομο πρέπει να έχει τα δεδομένα τόσο από το "Α" όσο και από το "β".

Ενώ συνέβαιναν όλα αυτά - Ένας άλλος ενήλικας θα πρέπει να τραβήξει είτε ένα «Α» είτε ένα «β» σε ένα χαρτί και να το εντοπίσει σε έναν άλλο υπολογιστή, ο οποίος θα πρέπει να μείνει μυστικός.

Βήμα 9: Παίξτε το δεύτερο παιχνίδι: A. I. Αναμέτρηση

Παίξτε το δεύτερο παιχνίδι: A. I. Αναμέτρηση
Παίξτε το δεύτερο παιχνίδι: A. I. Αναμέτρηση

Ζητήστε από την ενήλικη συνομοσπονδία να φέρει το Mystery Letter με τη μορφή μιας μακράς σειράς, έτσι ώστε κανείς να μην μπορεί να δει τι είναι το γράμμα.

Εσείς: Και τώρα - Έχουμε ένα μυστήριο γράμμα! Αυτό είναι είτε "Α" είτε "Β" και θα χρησιμοποιήσουμε τα νέα μας Μοντέλα ρόλων για να μάθουμε ποιο. Ο τρόπος που θα το κάνουμε είναι παίζοντας ένα παιχνίδι - An A. I. Αναμέτρηση.

Πρώτον, "bingo call" βγάλτε τον κώδικα Mystery Letter και ζητήστε από όλους να τον γράψουν στο φύλλο εργασίας τους.

Εσείς: Έτσι, οι παίκτες σε αυτό το παιχνίδι δεν είμαστε εμείς. Οι παίκτες, είναι Role Model A vs Role Model b. Ο στόχος τους είναι να φτάσουν το καλύτερο ταίρι στα σφουγγάρια του Mystery Letter.

Κάθε τσέπη είναι σαν στρογγυλή. Εάν το Mystery Letter έχει ένα σφουγγάρι στην τσέπη 1 και οποιοδήποτε από τα μοντέλα ρόλων έχει σφουγγάρια στην τσέπη, παίρνουν τον αριθμό των σφουγγαριών στη τσέπη τους που υπολογίζονται ως τα σημεία τους. Για παράδειγμα:

Τσέπη 1: Το Mystery Letter δεν έχει σφουγγάρια. Το πρότυπο Α έχει ένα σφουγγάρι, το μοντέλο β έχει μηδενικά σφουγγάρια. Κανείς δεν παίρνει πόντους, γιατί δεν υπάρχει αγώνας

Pocket 2: Mystery Letter έχει ένα σφουγγάρι. Το πρότυπο Α έχει δύο σφουγγάρια. Το Πρότυπο Β δεν έχει σφουγγάρια. Ο Α παίρνει δύο πόντους. β δεν παίρνει πόντους

Τσέπη 3: Το μυστηριώδες γράμμα έχει ένα σφουγγάρι. Το Πρότυπο Α έχει ένα σφουγγάρι. Το Πρότυπο Β έχει τρία σφουγγάρια. Ο Α παίρνει έναν βαθμό, ο Β παίρνει 3 πόντους

Πηγαίνετε κάτω από τη λίστα, «παίζοντας» τα Role Models μεταξύ τους στρογγυλά-γύρα μέχρι το τέλος.

Εσείς: Τώρα, αθροίζουμε όλους τους πόντους που πήρε κάθε Πρότυπο. Αυτός με την υψηλότερη βαθμολογία, ταίριαξε καλύτερα … Και πρέπει να είναι το Mystery Letter!

Στη συνέχεια, ζητήστε από όλους να εισάγουν τον κώδικα Mystery Letter από το φύλλο εργασίας στον υπολογιστή τους, να τον διπλώσουν σε ένα πλέγμα και να δουν αν το A. I. μπόρεσε να διακρίνει ποια ήταν…

Και το πλήθος γίνεται ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ άγριο!

Βήμα 10: Συμπέρασμα

Τύλιξε
Τύλιξε

Στη συνέχεια, αφιερώστε λίγο χρόνο για να συζητήσετε και να σκεφτείτε τι έμαθαν όλοι. Ακολουθούν μερικές προτάσεις για να ξεκινήσουν οι συζητήσεις:

  1. Τι μάθατε από τη δημιουργία του έργου σας;
  2. Θα συνεχίσετε να το δουλεύετε μετά το εργαστήριο;
  3. Ποιο ήταν το πιο διασκεδαστικό μέρος της δημιουργίας του έργου σας;
  4. Τι προβλήματα αντιμετωπίσατε ενώ εργαζόσασταν στο έργο σας;
  5. Πώς τα λύσατε;
  6. Με ποιους τρόπους θα μπορούσατε να μοιραστείτε αυτό που μάθατε με κάποιον άλλο;
  7. Βοηθήσατε κάποιον άλλο στο έργο του ή σας βοήθησε κάποιος;

Και τέλος - Υψηλές πεντάδες !!!!!

Τα κατάφερες! Σας ευχαριστούμε που βοηθήσατε τους ανθρώπους να μάθουν περισσότερα για το A. I. !!

Συνιστάται: