Πίνακας περιεχομένων:

Απλή αριθμομηχανή Java Εισαγωγή: 9 βήματα
Απλή αριθμομηχανή Java Εισαγωγή: 9 βήματα

Βίντεο: Απλή αριθμομηχανή Java Εισαγωγή: 9 βήματα

Βίντεο: Απλή αριθμομηχανή Java Εισαγωγή: 9 βήματα
Βίντεο: Γλώσσα Προγραμματισμού: Java ΑΕΙ - ΕΜΠ - ΤΕΙ - ΕΑΠ 2024, Ιούλιος
Anonim
Απλή εισαγωγή αριθμομηχανής Java
Απλή εισαγωγή αριθμομηχανής Java
Απλή εισαγωγή αριθμομηχανής Java
Απλή εισαγωγή αριθμομηχανής Java
Απλή εισαγωγή αριθμομηχανής Java
Απλή εισαγωγή αριθμομηχανής Java

Απλός υπολογιστής Java

Εισαγωγή: Σε αυτό το έργο, θα σας διδάξουμε πώς να δημιουργήσετε μια απλή αριθμομηχανή στην Java. Θα υποθέσουμε ότι έχετε ήδη εγκαταστήσει το Eclipse IDE (Integrated Development Environment). Εάν δεν έχετε ήδη αυτό το λογισμικό, μπορείτε να το κατεβάσετε δωρεάν στη διεύθυνση https://www.eclipse.org/downloads/. Μερικοί από τους κύριους μαθησιακούς στόχους που θα μάθετε κατά τη δημιουργία αυτής της εφαρμογής περιλαμβάνουν: Τι είναι μια μεταβλητή και πώς να τη χρησιμοποιήσετε Πώς να λάβετε πληροφορίες από έναν χρήστη και να εμφανίσετε την έξοδο στην κονσόλα Τι είναι η μέθοδος και πώς να γράψετε τη δική σας Τι ένα αντικείμενο είναι, και πότε να τα χρησιμοποιήσετε Οι δηλώσεις υπό όρους που θα ελέγχουν τη ροή του προγράμματος Πώς να μεταγλωττίσετε και να εκτελέσετε το πρόγραμμά σας στον Προγραμματισμό Περιβάλλοντος Eclipse μπορεί να σας προκαλέσει σύγχυση στην αρχή. Αν χαθείτε ή κολλήσετε, ακολουθήστε μαζί με τα περιλαμβανόμενα στιγμιότυπα οθόνης.

Σημείωση: Στα στιγμιότυπα οθόνης κώδικα, κάθε γραμμή που είναι πράσινη και προηγείται από δύο παύλες (//) είναι "σχόλιο". Ένα σχόλιο χρησιμοποιείται για τον σχολιασμό κώδικα και την παροχή συμβουλών και εξηγήσεων που διαβάζουν οι άνθρωποι. Όταν εκτελείται το πρόγραμμα, όλα τα σχόλια αγνοούνται και δεν έχουν καμία επίδραση στο πρόγραμμα με κανέναν τρόπο. Τα στιγμιότυπα οθόνης μας περιλαμβάνουν σχόλια για λόγους σαφήνειας, αλλά είναι προαιρετικά και μπορούν να παραλειφθούν με ασφάλεια.

Βήμα 1: Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο

Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο
Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο
Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο
Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο

Ανοίξτε το Eclipse Java IDE. Δημιουργήστε ένα νέο έργο Java μεταβαίνοντας στο Αρχείο -> Νέο -> Java Project το οποίο μπορείτε να βρείτε στην επάνω δεξιά γωνία του παραθύρου.

Δώστε ένα όνομα στο έργο σας, για το παράδειγμά μας θα το ονομάσουμε Υπολογιστής. Μόλις πατήσετε υποβολή θα πρέπει τώρα να δείτε το έργο σας στο Package Explorer στην αριστερή πλευρά της οθόνης.

Βήμα 2: Βήμα 2: Δημιουργήστε μια νέα τάξη

Βήμα 2: Δημιουργήστε μια νέα τάξη
Βήμα 2: Δημιουργήστε μια νέα τάξη
Βήμα 2: Δημιουργήστε μια νέα τάξη
Βήμα 2: Δημιουργήστε μια νέα τάξη
Βήμα 2: Δημιουργήστε μια νέα τάξη
Βήμα 2: Δημιουργήστε μια νέα τάξη

Κάντε κλικ στο Αρχείο -> Νέο -> Τάξη για να δημιουργήσετε μια νέα τάξη. Μια "κλάση" είναι ένας τρόπος ομαδοποίησης στενά συνδεδεμένων κώδικα. Αυτό διασπά το πρόγραμμα σε μικρότερα "κομμάτια" και το καθιστά ευκολότερο να το καταλάβει. Επειδή αυτό είναι ένα απλό πρόγραμμα, θα χρειαστεί μόνο μία τάξη.

Δώστε στην τάξη ένα απλό, λογικό όνομα, όπως «Υπολογιστής». Είναι συνηθισμένο να γράφετε πάντα κεφαλαία το πρώτο γράμμα ενός ονόματος τάξης. Βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένο το πλαίσιο "public static void main ()" και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο "φινίρισμα".

Βήμα 3: Βήμα 3: Εξασκηθείτε στη δημιουργία μιας μεταβλητής

Βήμα 3: Εξασκηθείτε στη δημιουργία μιας μεταβλητής
Βήμα 3: Εξασκηθείτε στη δημιουργία μιας μεταβλητής

Το πρώτο πράγμα που θα κάνετε είναι να δηλώσετε μια μεταβλητή. Για να το κάνετε αυτό, πληκτρολογήστε float a = 2; όπως φαίνεται παρακάτω. Το "float" καθορίζει τον τύπο δεδομένων, ο συγκεκριμένος σημαίνει ότι η μεταβλητή θα είναι ένας αριθμός και μπορεί να περιλαμβάνει δεκαδικές τιμές. Άλλοι τύποι μεταβλητών περιλαμβάνουν int για ακέραιους αριθμούς και String για λέξεις. Το a σε αυτόν τον κώδικα αντιπροσωπεύει το όνομα της μεταβλητής και το δύο αντιπροσωπεύει την πραγματική τιμή που έχει εκχωρηθεί στη μεταβλητή. Τα "A" και "2" είναι και τα δύο απλά παραδείγματα, οι μεταβλητές μπορούν να έχουν οποιοδήποτε όνομα ή τιμή, εφόσον το όνομα και οι τιμές είναι και οι δύο έγκυρες.

Μπορείτε να εξάγετε πληροφορίες σχετικά με μια μεταβλητή στην κονσόλα χρησιμοποιώντας μια μέθοδο που ονομάζεται System.out.print (). Το κείμενο που θέλετε να εμφανίζεται στην κονσόλα βρίσκεται μεταξύ των 2 παρενθέσεων. Σε αυτό το στιγμιότυπο οθόνης, εκτυπώσαμε το Α και την τιμή του, η οποία σε αυτή την περίπτωση είναι 2.

Βήμα 4: Βήμα 4: Εκτέλεση του προγράμματος

Βήμα 4: Εκτέλεση του προγράμματος
Βήμα 4: Εκτέλεση του προγράμματος
Βήμα 4: Εκτέλεση του προγράμματος
Βήμα 4: Εκτέλεση του προγράμματος
Βήμα 4: Εκτέλεση του προγράμματος
Βήμα 4: Εκτέλεση του προγράμματος

Για να εκτελέσετε αυτό το απλό πρόγραμμα, πατήστε το πράσινο βέλος στο επάνω μέρος της οθόνης.

Εάν ερωτηθείτε εάν θέλετε να αποθηκεύσετε την εργασία σας προτού προχωρήσετε, κάντε κλικ στο OK.

Μετά την εκτέλεση του κωδικού σας, η κονσόλα πρέπει να εμφανίζει το όνομα και την τιμή της μεταβλητής που καθορίσατε. Εάν αντιμετωπίσετε τυχόν σφάλματα, βεβαιωθείτε ότι ο κώδικας σας ταιριάζει με το παραπάνω στιγμιότυπο οθόνης.

Τώρα που έχετε κατανοήσει τις μεταβλητές και πώς να εκτελέσετε το πρόγραμμά σας, είμαστε έτοιμοι να ξεκινήσουμε την κωδικοποίηση της αριθμομηχανής. Όλος ο προηγούμενος κωδικός μπορεί να διαγραφεί για μια νέα αρχή.

Βήμα 5: Βήμα 5: Λήψη εισόδου από το χρήστη

Βήμα 5: Λήψη εισόδου από το χρήστη
Βήμα 5: Λήψη εισόδου από το χρήστη

Αυτός ο υπολογιστής θα προσθέσει μαζί 2 αριθμούς που καθορίζονται από τον χρήστη. Επομένως, θα ξεκινήσουμε δημιουργώντας 2 νέες μεταβλητές float, το "a" και το "b". Αυτές οι δύο μεταβλητές δεν μπορούν να έχουν το ίδιο όνομα.

Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα αντικείμενο σαρωτή. Αυτός ο σαρωτής, όταν είναι ενεργοποιημένος, θα λάβει πληροφορίες από το χρήστη για μελλοντική χρήση στο πρόγραμμα. Πριν χρησιμοποιήσετε το σαρωτή, θα πρέπει να προσθέσετε μία γραμμή κώδικα στο επάνω μέρος της κατηγορίας: "import.java.util. Scanner;".

Ονομάσαμε το πληκτρολόγιο αντικειμένου του σαρωτή γιατί από εκεί θα προέλθει η είσοδος.

Στη συνέχεια πληκτρολογήστε ένα νέο έντυπο εκτύπωσης για να ζητήσετε τον πρώτο αριθμό όπως φαίνεται παραπάνω. Αυτή η προτροπή θα εμφανιστεί στην κονσόλα.

Η επόμενη γραμμή κώδικα (a = keyboard.nextFloat ();) θα λάβει την είσοδο από το χρήστη και θα εκχωρήσει αυτήν την είσοδο στη μεταβλητή "a". Για παράδειγμα, εάν ο χρήστης εισάγει "5", στο "a" θα εκχωρηθεί η τιμή 5.

Επαναλάβετε αυτήν τη διαδικασία για να λάβετε τη δεύτερη τιμή και εκχωρήστε την στο "b. Η αντιγραφή και επικόλληση και η αλλαγή του "a" σε "b" θα ήταν ο πιο γρήγορος τρόπος.

Μπορείτε να εκτυπώσετε τις τιμές των A και B στην κονσόλα χρησιμοποιώντας την ίδια μέθοδο από το βήμα 3.

Βεβαιωθείτε ότι έχετε "Κλείσει" το πληκτρολόγιο στο τέλος αυτού του κώδικα, επειδή τελειώσαμε με την αποδοχή εισαγωγής από τον χρήστη σε αυτό το σημείο.

Σε αυτό το σημείο θα ήταν καλή ιδέα να συντάξετε και να εκτελέσετε αυτόν τον κώδικα για να διασφαλίσετε ότι λειτουργεί όπως αναμενόταν.

Βήμα 6: Βήμα 6: Ρωτήστε τον χρήστη ποια μαθηματική λειτουργία πρέπει να εκτελέσει

Βήμα 6: Ρωτήστε τον χρήστη ποια μαθηματική λειτουργία πρέπει να εκτελέσει
Βήμα 6: Ρωτήστε τον χρήστη ποια μαθηματική λειτουργία πρέπει να εκτελέσει

Δημιουργήστε μια τρίτη μεταβλητή που ονομάζεται "λειτουργία". Ο τύπος δεδομένων αυτής της μεταβλητής θα είναι "char" που μπορεί να περιέχει οποιονδήποτε χαρακτήρα. Για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας μπορεί να είναι "b", "Z" "+", κ.λπ.

Αυτή η μεταβλητή char θα κρατήσει είτε ένα σύμβολο συν, ένα σύμβολο μείον, ένα σύμβολο διαίρεσης ή ένα σύμβολο πολλαπλασιασμού, με βάση την ενέργεια που θέλει να εκτελέσει ο χρήστης.

Ζητήστε από τον χρήστη ένα από αυτά τα σύμβολα και εκχωρήστε την είσοδο στη "λειτουργία" χρησιμοποιώντας την ίδια μέθοδο όπως παραπάνω.

Μπορείτε να εξάγετε "λειτουργία" όπως μπορείτε να εξάγετε "a" ή "b", όπως φαίνεται στο παραπάνω στιγμιότυπο οθόνης.

Βήμα 7: Βήμα 7: Αποφασίστε ποια μέθοδο θα χρησιμοποιήσετε με βάση τον χειριστή που έχει επιλέξει ο χρήστης

Βήμα 7: Αποφασίστε ποια μέθοδο θα χρησιμοποιήσετε με βάση τον χειριστή που έχει επιλέξει ο χρήστης
Βήμα 7: Αποφασίστε ποια μέθοδο θα χρησιμοποιήσετε με βάση τον χειριστή που έχει επιλέξει ο χρήστης

Αφού λάβετε την απαραίτητη εισαγωγή χρήστη και κλείσετε το πληκτρολόγιο, προσθέστε τον παραπάνω κωδικό. Αυτό ονομάζεται δήλωση "switch" και θα εκτελέσει μια διαφορετική ενέργεια με βάση αυτό που έθεσε ο χρήστης για "λειτουργία".

Για παράδειγμα, εάν ο χρήστης εισήγαγε "+" για λειτουργία (περίπτωση "+"), θα προσθέσουμε α και β μαζί. Όπως φαίνεται παραπάνω.

Εάν ο χρήστης επέλεξε ‘-’ για τον τελεστή, θα αφαιρέσουμε a από το b. Δημιουργήστε μια περίπτωση για κάθε μαθηματική πράξη και καλέστε την κατάλληλη συνάρτηση για κάθε μία. Οπως φαίνεται παραπάνω.

Η λέξη -κλειδί "break" εμφανίζεται στο τέλος κάθε περίπτωσης και δηλώνει ότι ο κωδικός για αυτήν την περίπτωση έχει ολοκληρωθεί.

Προεπιλογή: break; πρέπει να συμπεριληφθεί στο τέλος της δήλωσης διακόπτη. Εάν η εισαγωγή χρηστών δεν ταιριάζει με καμία από τις άλλες περιπτώσεις, θα ενεργοποιήσει την "προεπιλεγμένη" περίπτωση, η οποία δεν κάνει τίποτα.

Βήμα 8: Βήμα 8: Μέθοδοι γραφής για κάθε μαθηματική πράξη

Βήμα 8: Μέθοδοι γραφής για κάθε μαθηματική πράξη
Βήμα 8: Μέθοδοι γραφής για κάθε μαθηματική πράξη
Βήμα 8: Μέθοδοι γραφής για κάθε μαθηματική πράξη
Βήμα 8: Μέθοδοι γραφής για κάθε μαθηματική πράξη

Σε αυτό το βήμα θα δημιουργήσουμε 4 πολύ απλά

μεθόδους, μία για κάθε μαθηματική πράξη. Μια «μέθοδος» είναι ένα κομμάτι κώδικα που επιτυγχάνει μια συγκεκριμένη εργασία. Σε αυτήν την περίπτωση, κάθε μία από αυτές τις μεθόδους θα εκτελέσει έναν απλό μαθηματικό υπολογισμό και θα εμφανίσει το αποτέλεσμα στην κονσόλα.

Αυτές οι μέθοδοι πρέπει να δημιουργηθούν έξω από τις αγκύλες "Κύρια", διαφορετικά το πρόγραμμα δεν θα μεταγλωττιστεί.

Παρακάτω υπάρχει μια απλή μέθοδος για τον υπολογισμό της προσθήκης.

Ακολουθήστε τα παραπάνω στιγμιότυπα οθόνης για να δημιουργήσετε τη μέθοδο αφαίρεσης, πολλαπλασιασμού και διαίρεσης. Είναι όλα πολύ παρόμοια με τη λειτουργία προσθήκης.

Κάθε μία από αυτές τις μεθόδους δημιουργεί μια νέα μεταβλητή float "c", εκχωρεί το αποτέλεσμα της μαθηματικής λειτουργίας στο c και στη συνέχεια εμφανίζει αυτές τις πληροφορίες στην κονσόλα.

Βήμα 9: Συγχαρητήρια

Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!
Συγχαρητήρια!

Τώρα έχουμε μια αριθμομηχανή που λειτουργεί. Όταν εκτελείται το πρόγραμμα, θα πρέπει να ζητήσει από τον χρήστη 2 αριθμούς και μια λειτουργία και να εξάγει το αποτέλεσμα στην κονσόλα, όπως φαίνεται παρακάτω.

Σημείωση: για να κρατήσουμε σύντομες αυτές τις οδηγίες, αυτό το πρόγραμμα δεν είναι τέλειο. Για παράδειγμα, αν ο χρήστης διαιρείται με το 0 θα σπάσει. Επίσης, το πρόγραμμα εκτελεί μόνο μία λειτουργία τη φορά. Η διόρθωση αυτών θα απαιτούσε λίγο περισσότερο κώδικα και είναι εκτός του πεδίου αυτού του συγκεκριμένου οδηγού.

Συνιστάται: