Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: ΥΛΙΚΑ
- Βήμα 2: TinkerCad Schema
- Βήμα 3: Διάγραμμα ροής και κώδικας
- Βήμα 4: ΠΩΣ ΝΑ ΦΤΙΑΞΕΤΕ ΤΟ OUIJA;
- Βήμα 5: Συμπέρασμα
Βίντεο: OUIJA: 5 βήματα (με εικόνες)
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:32
Καθώς πλησιάζει η σεζόν του Halloween, προκύπτουν νέα έργα. Όπως γνωρίζουμε καλά, το Halloween είναι η μέρα των νεκρών, μια μέρα που μας κάνει να θυμόμαστε αυτούς που άφησαν ένα κενό ανάμεσά μας. Το έργο μας επιτρέπει τη σύνδεση με όσους δεν είναι πλέον εκεί, με αυτούς που μας λείπουν, μέσω μιας πύλης, του πίνακα Ouija.
Βασίζουμε στην ιδέα του πίνακα της Ouija ως «πύλης» για να μιλάμε με τα πέρα, να κάνουμε ερωτήσεις, να έχουμε αλληλεπίδραση μεταξύ του «πνεύματος» και του παίκτη που έχει τον πίνακα ως μέσο επικοινωνίας. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο βλέπουμε την ανάγκη όχι μόνο να δημιουργήσουμε έναν έγκυρο και λειτουργικό κώδικα αλλά να καταλάβουμε πώς θα ενεργούσε ο παίκτης με το πρόγραμμα. Για το τι, πριν ξεκινήσουμε τον προγραμματισμό, πραγματοποιούμε ένα διάγραμμα ροής για να γνωρίζουμε τι να κάνουμε και τι θα συμβεί σε κάθε κατάσταση.
Η κύρια ιδέα μας συνίστατο στο ότι όταν ο χρήστης άγγιζε τον πίνακα, δηλαδή όταν ο χρήστης κρατούσε και τα δύο χέρια πάνω από τον πίνακα και έκανε μια ερώτηση, ο δείκτης του ouija θα κινηθεί προς Ναι ή προς Όχι ως απάντηση. Για τον κώδικα, έπρεπε να προγραμματίσουμε εύρος επιδόσεων για τον κινητήρα που θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε, αφού στον πίνακα τα Ναι και το Όχι ήταν αντίθετα (ένα σε κάθε πλευρά). Επίσης, θέλαμε οι απαντήσεις να είναι τυχαίες, οπότε έπρεπε να καθορίσουμε αυτές τις παραμέτρους, με μια προηγούμενη μελέτη πίσω.
Βήμα 1: ΥΛΙΚΑ
Για την εκτέλεση αυτού του έργου χρησιμοποιήσαμε διαφορετικά ηλεκτρικά εξαρτήματα, εργαλεία και υλικά ως τα ακόλουθα:
1. Elegoo uno R3. Πίνακας ελεγκτή
2. Breadboard Jumper Wires και θηλυκό προς αρσενικό Dupont Wire
3. Αισθητήρας πίεσης/δύναμης
4. Πρωτόπλακα
5. Servo Motor
6. Καλώδιο USB
7. Μηχανή κοπής λέιζερ
8. Μαγνήτες
9. Ξύλο
Για την κατασκευή του κουτιού χρησιμοποιήσαμε ξύλο τεσσάρων χιλιοστών. Μαγνήτες για τα συνδικάτα και διευρυμένο porexpand.
Βήμα 2: TinkerCad Schema
Εδώ έχουμε το σχήμα TinkerCad που προσομοιώνει τον κώδικά μας.
Μετά από όλη την προσέγγιση, αγοράσαμε έναν αισθητήρα δύναμης/πίεσης και ξεκινήσαμε να πειραματιζόμαστε με αυτόν. Ο αισθητήρας είναι ένα πολύ απλό εξάρτημα και εύκολο στη σύνδεση. Για να καταλάβετε πώς λειτουργεί, σας συνιστούμε να το δοκιμάσετε για να δείτε αν λειτουργεί σωστά, οπότε σας δείχνουμε πώς να το συνδέσετε και τον κωδικό που χρησιμοποιείται: φωτογραφία του αισθητήρα δύναμης.
Από την κατανόηση αυτού του στοιχείου, συμπεραίνουμε ότι ο αισθητήρας θα χρησιμεύσει ως κλειδί για την έναρξη και το τέλος του ταξιδιού του δείκτη. Μαθαίνουμε λοιπόν να ρυθμίζουμε τη δύναμη που εφαρμόζεται, από το "αν" και το "άλλο". Στη συνέχεια, καθορίζουμε τον τύπο του κινητήρα που θα χρειαστούμε. Παρόλο που ο πίνακας Ouija μπορεί να ελεγχθεί με διαφορετικούς τρόπους, όπως με βηματικό μοτέρ, χρησιμοποιούμε σερβοκινητήρα επειδή θέλουμε να περιορίσουμε τη γωνία της δράσης αντί να δουλεύουμε με τα βήματα που θα πρέπει να περιηγηθεί.
Χάρη στην κατανόηση του αισθητήρα πίεσης, ορίζουμε ότι ο σερβοκινητήρας κινείται σε γωνία (θέση Ναι), όταν υπάρχει δύναμη μεταξύ 10 και 800. Ο δρομέας θα κινηθεί στην αντίθετη γωνία (Χωρίς θέση), όταν η δύναμη είναι μεγαλύτερη από 800 και θα επιστρέψει στην αρχική θέση, για εμάς τη θέση 0 (ή γωνία 90º) όταν δεν υπάρχει πίεση στον πίνακα. Αυτό συμβαίνει όταν η δύναμη είναι μικρότερη από 10. Όλες αυτές οι μονάδες μπορούν να μεταβληθούν ανάλογα με το πού είναι τοποθετημένος ο αισθητήρας και πόση αλληλεπίδραση θέλετε να βάλετε.
Βήμα 3: Διάγραμμα ροής και κώδικας
#περιλαμβάνω
int servoPin = 8;
float servoPosition;
float startPosition;
Servo myServo;
long randNum?
int i = 0;
int PressurePin = A1;
int fuerza;
void setup () {
// βάλτε τον κωδικό εγκατάστασης εδώ, για να εκτελεστεί μία φορά:
Serial.begin (9600);
myServo.attach (servoPin);
}
void loop () {
// βάλτε τον κύριο κωδικό σας εδώ, για να εκτελείται επανειλημμένα
fuerza = analogRead (PressurePin);
αν (fuerza> 10) {
i ++?
καθυστέρηση (100)?
αν (fuerza <800) {
καθυστέρηση (100)?
servoPosition = servoPosition + i;
} else if (fuerza> 800) {
καθυστέρηση (100)?
servoPosition = servoPosition - i;
}
} else if (fuerza <10) {
i = 0;
servoPosition = 90;
}
Serial.println (servoPosition);
myServo.write (servoPosition);
}
Βήμα 4: ΠΩΣ ΝΑ ΦΤΙΑΞΕΤΕ ΤΟ OUIJA;
Αρχικά, καθορίσαμε τα μέτρα του κουτιού όπου θα ήταν όλα τα εξαρτήματα του Arduino. Από το πρόγραμμα Solidworks, δημιουργήσαμε μια βάση 300 mm επί 200 mm, και ύψος 30 mm. Χρησιμοποιήσαμε ξύλο πάχους 4 mm. Αφού περάσουμε τα σχέδια στο αντίστοιχο πρόγραμμα, κόβουμε το ξύλο με το μηχάνημα λέιζερ.
Ο πίνακας Ouija ήταν μια άλλη ιστορία. Πρώτα έπρεπε να αναζητήσουμε μια φωτογραφία ή διανυσματική απεικόνιση των σανίδων για να μπορέσουμε να την χαράξουμε στο ξύλο. Κάναμε το ίδιο για τον δρομέα. Όταν είχαμε όλα τα κύρια εξαρτήματα, ξεκινήσαμε να εισάγουμε τα ηλεκτρονικά. Τοποθετήσαμε το σερβοκινητήρα στο κέντρο του κουτιού, το Arduino και το protoboard στη μία πλευρά (συγκεκριμένα στην αριστερή πλευρά) και τελικά αποφασίσαμε πού θα τοποθετήσουμε τον αισθητήρα πίεσης. Τοποθετήσαμε στη δεξιά πλευρά μια βάση διογκωμένου πορέξπαν και πάνω από αυτόν, τον αισθητήρα.
Λαμβάνοντας υπόψη τη θέση των χεριών του χρήστη, από πάνω βάζουμε περισσότερο porexpan, έτσι ώστε όταν ο χρήστης τοποθετήσει τα χέρια του σε αυτό, να πραγματοποιηθεί η αλληλεπίδραση. Όσον αφορά την ένωση του άνω καλύμματος και του κουτιού, χρησιμοποιούμε μικρούς μαγνήτες που συγκρατούνται από δομές φελλού.
Για τον σερβοκινητήρα, σχεδιάσαμε έναν μεθακρυλικό βραχίονα από δύο ακτίνες: το μίνι σερβοκινητήρα και το μαγνητικό μέρος, έτσι ώστε να μην δημιουργηθεί πολύ ροπή στο σερβο. Αυτό το κομμάτι μπορεί να είναι κατασκευασμένο από άλλα υλικά και για να το συνδέσετε με το σερβο εργαλείο χρησιμοποιούμε Superglue, αν και προτείνουμε ζεστή σιλικόνη ή μια προσαρμοσμένη βίδα. Κάτω από τον κέρσορα, κολλάει ένας μαγνήτης που έλκεται από τον μαγνήτη του σερβο, καθιστώντας έτσι δυνατή την κίνηση.
Βήμα 5: Συμπέρασμα
Μόλις ολοκληρωθεί η εργασία, μπορούμε να καθορίσουμε ότι η μεθοδολογία που ακολουθήσαμε για να την πραγματοποιήσουμε μπορεί να χωριστεί σε δύο μέρη. Αφενός, το έργο συνίσταται στην ανάλυση του τι θέλαμε να κάνει, στην κατανόηση και τη μετάφραση των πληροφοριών του ταξιδιού του σε ένα διάγραμμα ροής. Αυτή η ανάλυση μας βοήθησε να δημιουργήσουμε τη δομή του κώδικα. Χάρη στο διάγραμμα ροής έχουμε συνειδητοποιήσει τη σημασία κάθε βήματος που ακολουθείται και μας επιτρέπει να αναπτύξουμε το δεύτερο μέρος του έργου.
Όσον αφορά το πρακτικό μέρος, ήταν μια διαδικασία δοκιμής και σφάλματος, όχι μια γραμμική εξέλιξη. Η κατανόηση της λειτουργίας κάθε στοιχείου μας βοήθησε κατά την εφαρμογή του στον πίνακα Ouija, καθώς υπάρχουν πολλοί τρόποι για να δημιουργήσετε κίνηση και να προκαλέσετε αλληλεπίδραση. Είμαστε υπερήφανοι για τον τρόπο που αντιμετωπίσαμε τα διάφορα εμπόδια, όπως ο περιορισμός των γωνιών στο σερβοκινητήρα ή ο τρόπος που λύσαμε τη διασταύρωση μεταξύ αναλογικών και ηλεκτρονικών στοιχείων. Οι διαφορετικές επιλογές που προσφέρει το Arduino είναι ενδιαφέρουσες, επιτρέποντάς μας να σχεδιάσουμε και να υλοποιήσουμε τις ιδέες και τις προτάσεις μας. Συνειδητοποιούμε πόσο εύκολο είναι να δημιουργούμε διαδραστικά προϊόντα με ευγενικό τρόπο.
Συνιστάται:
Ouija With Arduino: 6 βήματα (με εικόνες)
Ouija With Arduino: Υπάρχει κάτι καλύτερο για το Halloween από το να επικοινωνήσετε με τον κόσμο των πνευμάτων μέσω του πίνακα Ouija; Αυτό το έργο αφορά τη δημιουργία ενός σπιτικού πίνακα Ouija με το πρόγραμμα Arduino. Για δουλειά σαν πραγματική Ouija, πρέπει να βάλουμε μέσα στο κουτί ένα σερβοκινητήρα, σε
Πώς: Εγκατάσταση Raspberry PI 4 Headless (VNC) Με Rpi-imager και εικόνες: 7 βήματα (με εικόνες)
Howto: Εγκατάσταση Raspberry PI 4 Headless (VNC) Με Rpi-imager και Εικόνες: Σκοπεύω να χρησιμοποιήσω αυτό το Rapsberry PI σε ένα σωρό διασκεδαστικά έργα στο ιστολόγιό μου. Μη διστάσετε να το ελέγξετε. Iθελα να επιστρέψω στη χρήση του Raspberry PI, αλλά δεν είχα πληκτρολόγιο ή ποντίκι στη νέα μου τοποθεσία. Είχε περάσει λίγος καιρός από τότε που έστησα ένα Raspberry
Πώς να αποσυναρμολογήσετε έναν υπολογιστή με εύκολα βήματα και εικόνες: 13 βήματα (με εικόνες)
Πώς να αποσυναρμολογήσετε έναν υπολογιστή με εύκολα βήματα και εικόνες: Αυτή είναι μια οδηγία σχετικά με τον τρόπο αποσυναρμολόγησης ενός υπολογιστή. Τα περισσότερα από τα βασικά στοιχεία είναι αρθρωτά και αφαιρούνται εύκολα. Ωστόσο, είναι σημαντικό να είστε οργανωμένοι σε αυτό. Αυτό θα σας βοηθήσει να αποφύγετε την απώλεια εξαρτημάτων και επίσης να κάνετε την επανασυναρμολόγηση να
Αποδώστε τρισδιάστατες εικόνες των PCB σας χρησιμοποιώντας Eagle3D και POV-Ray: 5 βήματα (με εικόνες)
Αποδώστε τρισδιάστατες εικόνες των PCB σας χρησιμοποιώντας Eagle3D και POV-Ray: Χρησιμοποιώντας Eagle3D και POV-Ray, μπορείτε να δημιουργήσετε ρεαλιστικές τρισδιάστατες αποδόσεις των PCB σας. Το Eagle3D είναι ένα σενάριο για EAGLE Layout Editor. Αυτό θα δημιουργήσει ένα αρχείο ανίχνευσης ακτίνων, το οποίο θα σταλεί στο POV-Ray, το οποίο με τη σειρά του θα βγει τελικά από το τελικό im
Κάμερα για εικόνες λήξης χρόνου που έγιναν εύκολα .: 22 βήματα (με εικόνες)
Camera for Time Lapse Pictures Made Easy: Έλεγχα ένα από τα άλλα Instructables σχετικά με την παραγωγή ταινιών time lapse. Καλύπτει αρκετά καλά το κομμάτι της ταινίας. Μίλησε για το δωρεάν λογισμικό που μπορείτε να κατεβάσετε για να κάνετε ταινίες. Είπα στον εαυτό μου, νομίζω ότι θα δω αν μπορώ