Πίνακας περιεχομένων:

Απλό παιχνίδι μαντέψεων αριθμών Python: 11 βήματα
Απλό παιχνίδι μαντέψεων αριθμών Python: 11 βήματα

Βίντεο: Απλό παιχνίδι μαντέψεων αριθμών Python: 11 βήματα

Βίντεο: Απλό παιχνίδι μαντέψεων αριθμών Python: 11 βήματα
Βίντεο: Φτιάχνοντας το πιο απλό παιχνίδι στην Godot Engine (Greek Tutorial) 2024, Νοέμβριος
Anonim
Απλό παιχνίδι μαντέψεων αριθμών Python
Απλό παιχνίδι μαντέψεων αριθμών Python

Σε αυτό το σεμινάριο θα διδάξουμε πώς να δημιουργήσετε ένα απλό παιχνίδι εικασίας αριθμών Python στην εφαρμογή Pycharm. Η Python είναι μια γλώσσα δέσμης ενεργειών που είναι ιδανική τόσο για αρχάριους όσο και για ειδικούς. Το στυλ κωδικοποίησης στην Python είναι εύκολο να διαβαστεί και να ακολουθηθεί. Ο τελικός στόχος αυτού του σεμιναρίου είναι να ρίξει λίγο φως στο πώς να γράψει ένα απλό σενάριο για διασκέδαση που μπορεί να πυροδοτήσει την περιέργεια κάποιου για προγραμματισμό.

Πίνακας περιεχομένων:

1. Πάρτε Python έκδοση 3.7 και εγκαταστήστε

2. Αποκτήστε το Pycharm και εγκαταστήστε το

3. Ρύθμιση Pycharm για πρώτη φορά

4. Δημιουργία τυχαίου αριθμού

5. Λήψη εισόδου από το χρήστη

6. Δημιουργία βασικού βρόχου while

7. Δημιουργία μιας δήλωσης "εάν", "elif", "else"

8. Εμφάνιση μηνύματος στο χρήστη

Πρόσθετα

Λέξεις -κλειδιά

Τελικός Κώδικας

Βήμα 1: Επισκόπηση

ΣΦΑΙΡΙΚΗ ΕΙΚΟΝΑ
ΣΦΑΙΡΙΚΗ ΕΙΚΟΝΑ

Αυτό το παιχνίδι εικασίας δημιουργήθηκε για να δείξει σε έναν χρήστη κάποιες βασικές τεχνικές προγραμματισμού χρησιμοποιώντας python με pycharm IDE. Η βάση αυτού του σεμιναρίου θα είναι η χρήση μιας γεννήτριας τυχαίων αριθμών για τη δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού εικασίας. Το τελικό αποτέλεσμα θα μπορούσε να οδηγήσει κάποιον να καταλάβει πώς δημιουργούνται τυχαίοι αριθμοί. Για παράδειγμα, στα βιντεοπαιχνίδια όπου η ζημιά γίνεται σε αριθμούς, αυτοί οι αριθμοί γενικά δημιουργούνται με μια γεννήτρια τυχαίων αριθμών που έχει συγκεκριμένες απαιτήσεις παρόμοια με αυτήν που δημιουργήσαμε. Η γεννήτρια τυχαίων αριθμών μπορεί να είναι πιο περίπλοκη, αλλά μπορεί κανείς να πάρει τη βασική ιδέα για το πώς λειτουργεί.

Βήμα 2: Εγκατάσταση Python και Pycharm

Πόροι:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

Βήμα 3: Οδηγός βίντεο

Image
Image

Παρακαλούμε δείτε τους παραπάνω οδηγούς βίντεο και, στη συνέχεια, δείτε τα παρακάτω βήματα για να σας βοηθήσουν να κατανοήσετε περαιτέρω πώς να γράψετε το παιχνίδι.

Βήμα 4: Δημιουργία τυχαίου αριθμού

Λήψη εισόδου από το χρήστη
Λήψη εισόδου από το χρήστη

Για να έχει το παιχνίδι μια απλή πρόκληση θέλουμε να δημιουργήσουμε έναν τυχαίο αριθμό κάτω από 100. Αυτός ο αριθμός θα είναι αυτός που πρέπει να μαντέψει ο παίκτης. Το εύρος των αριθμών θα είναι μεταξύ 1 και 99. Αυτό το πετυχαίνουμε γράφοντας την ακόλουθη πρόταση:

randomNumber = random.randint (1, 99)

Το "randomNumber" είναι μια μεταβλητή στην οποία θα αποθηκεύσουμε τον τυχαίο αριθμό.

Το "random.randint (1, 99)" χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός τυχαίου αριθμού μεταξύ 1 και 99.

*Σημείωση: Βεβαιωθείτε ότι στο επάνω μέρος του κώδικα γράφετε "εισαγωγή τυχαίας", διαφορετικά δεν θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το "random.randint (1, 99)"

Μια σημαντική σημείωση είναι να ακολουθήσετε την εσοχή ακριβώς από τα παραδείγματα καθώς η Python είναι δομημένη μέσω εσοχής. Εάν μια δήλωση τοποθετηθεί σε λάθος γραμμή εσοχής, ο κώδικας ενδέχεται να παρέχει σφάλματα όταν κάποιος επιχειρήσει να παίξει το παιχνίδι.

Βήμα 5: Λήψη εισόδου από το χρήστη

Για να λειτουργήσει το παιχνίδι μας πρέπει να είμαστε σε θέση να λαμβάνουμε πληροφορίες από τους χρήστες. Πρέπει να πάρουμε εικασίες για το ποιος θα είναι ο τυχαίος αριθμός από τον παίκτη. Το εύρος για τον αριθμό που μπορεί να μαντέψει είναι από 1 έως 99. Αυτό το πρόγραμμα δεν παρέχει σφάλμα όταν ένας αριθμός είναι εκτός του εύρους, ωστόσο ο βρόχος θα συνεχιστεί μέχρι να μαντέψει τον σωστό αριθμό.

Το κάνουμε αυτό χρησιμοποιώντας την εντολή "είσοδος" την οποία μπορείτε να γράψετε έτσι.

μαντέψτε = int (εισαγωγή ("εισαγάγετε έναν αριθμό μεταξύ 1 και 99:"))

Αποθηκεύουμε την είσοδο του χρήστη σε μια μεταβλητή που ονομάζεται "μαντέψτε". Το "int" σημαίνει ότι αποθηκεύουμε την είσοδο από τον χρήστη ως ακέραιο που σημαίνει ότι θα είναι μια ολόκληρη αριθμητική τιμή. Οι ενότητες για εισαγωγή ("εισαγάγετε έναν αριθμό μεταξύ 1 και 99:") λέει στον υπολογιστή που λαμβάνουμε είσοδο χρήστη και, στη συνέχεια, εμφανίζει το ακόλουθο μήνυμα εάν ο βρόχος συνεχίζεται.

Βήμα 6: Δημιουργία ενός Βρόχου Βασικής Ενώ

Δημιουργία ενός Βρόχου Βασικής Ενώ
Δημιουργία ενός Βρόχου Βασικής Ενώ

Πρέπει τώρα να δημιουργήσουμε ένα βρόχο while. Για να το πετύχουμε αυτό, πρέπει να γράψουμε μια δήλωση που θα λειτουργεί μέχρι να μην είναι αληθής. Ο βρόχος while δεν έχει εσοχή σε αυτό το πρόγραμμα και περιλαμβάνει τις δηλώσεις "If/Elif" που είναι χαραγμένες κάτω από αυτό. Οι δηλώσεις "If/Elif" θα συνεχίσουν να λειτουργούν έως ότου η δήλωση βρόχου while δεν είναι αληθής.

ενώ randomNumber! = μαντέψτε:

Βήμα 7: Δημιουργία δήλωσης If Elif

Δημιουργία δήλωσης If Elif
Δημιουργία δήλωσης If Elif

Η δήλωση "If/Elif" σημαίνει αν αυτό είναι σωστό, κάντε το αν όχι, κάντε κάτι άλλο. Η δήλωση είναι γραμμένη έτσι ώστε ο χρήστης να μπορεί να εισαγάγει μια νέα εισαγωγή εάν η αρχική εικασία είναι λανθασμένη. Η έντυπη δήλωση στο "If/Elif" θα τους δώσει μια υπόδειξη για το αν η εικασία είναι ή πολύ υψηλή ή πολύ χαμηλή.

Βήμα 8: Γράφοντας την Τελική Δήλωση

Γράφοντας την Τελική Δήλωση
Γράφοντας την Τελική Δήλωση

Η τελική πρόταση γράφεται στο εξωτερικό του βρόχου while και χωρίς εσοχές. Μόλις ο χρήστης μαντέψει τον σωστό αριθμό, ο βρόχος while θα "σπάσει" ή "σταματήσει" και στη συνέχεια θα μεταβεί στην τελική πρόταση. Αυτό θα συμβεί μόλις η μεταβλητή "μαντέψει" και η μεταβλητή "τυχαίος αριθμός" είναι ίσες. Το παιχνίδι θα τελειώσει στη συνέχεια μέχρι να ξεκινήσει ξανά το πρόγραμμα.

Βήμα 9: Επιπλέον

Αφού ολοκληρώσετε το παιχνίδι εικασίας Instructable, μπορεί κάποιος να θέλει να εξερευνήσει περαιτέρω την Python. Ακολουθούν μερικές ιδέες για να αμφισβητήσετε την ικανότητά σας στην Python.

  1. Δοκιμάστε να αλλάξετε το εύρος αριθμών για τον τυχαίο αριθμό.
  2. Αλλάξτε τα μηνύματα στον χρήστη σε κάτι καλύτερο.
  3. Δοκιμάστε να κάνετε το πρόγραμμα να κρατά βαθμολογία πόσοι το δοκιμάζει για να πάρετε τη σωστή απάντηση.

Βήμα 10: Λέξεις -κλειδιά

  1. Η Python είναι μια γλώσσα προγραμματισμού.
  2. Το Pycharm είναι ένα πρόγραμμα που βοηθά στη δημιουργία προγραμμάτων Python.
  3. Το "τυχαίο" είναι μια γεννήτρια τυχαίων αριθμών
  4. "μεταβλητή" είναι ένα σύμβολο για το οποίο η τιμή μπορεί να αλλάξει
  5. Το "int" είναι ένας τύπος δεδομένων σύντομος για ακέραιους ακέραιους αριθμούς
  6. Ο όρος "είσοδος" είναι ο τρόπος λήψης της εισόδου χρήστη
  7. Το "print" θα σας επιτρέψει να εκτυπώσετε ένα μήνυμα στην οθόνη για τον χρήστη
  8. Το "while" είναι μια δήλωση βρόχου που λέει να κάνουμε κάτι ενώ αυτό είναι αλήθεια
  9. "εάν" μια δήλωση που σημαίνει εάν αυτό είναι αλήθεια, τότε κάντε αυτό
  10. "! =" σημαίνει ότι δεν είναι ίσο με
  11. "<" σημαίνει λιγότερο από
  12. ">" σημαίνει μεγαλύτερο από
  13. Το "elif" είναι σύντομο για την δήλωση else if

Συνιστάται: