Πίνακας περιεχομένων:

Αυτόματο παιχνίδι μνήμης αριθμών: 6 βήματα
Αυτόματο παιχνίδι μνήμης αριθμών: 6 βήματα

Βίντεο: Αυτόματο παιχνίδι μνήμης αριθμών: 6 βήματα

Βίντεο: Αυτόματο παιχνίδι μνήμης αριθμών: 6 βήματα
Βίντεο: Παιχνιδι μνήμης με τους αριθμούς 0- 5 2024, Ιούλιος
Anonim
Αυτοματοποιήστε το παιχνίδι μνήμης αριθμών
Αυτοματοποιήστε το παιχνίδι μνήμης αριθμών

Αυτό είναι ένα παιχνίδι μνήμης, οπότε στον πρώτο γύρο θα υπάρχουν δύο αριθμοί που θα σας επιτρέψουν να θυμηθείτε και θα έχετε 5 δευτερόλεπτα για να πληκτρολογήσετε τον αριθμό που βγήκε πριν, στη συνέχεια ο επόμενος γύρος θα είναι 3 αριθμοί και θα έχετε 6 δευτερόλεπτα για να πληκτρολογήσετε κάθε γύρο θα έχετε τον αριθμό με τρία δευτερόλεπτα ακόμα για να γράψετε την απάντηση και κάθε γύρος θα προσθέσει έναν ακόμη αριθμό, οπότε αφού εξασκείστε κάθε μέρα η μνήμη σας μπορεί να γίνεται καλύτερη.

Βήμα 1: Υλικά

LED *3

Πληκτρολόγιο*1 Buzzer*1 Grove*18 Αντίσταση Arduino (πορτοκαλί, μαύρο και καφέ)*3 Αντιστάτης Arduino (καφέ μπλε και καφέ)*1

Βήμα 2:

Εικόνα
Εικόνα

Πρώτον, θα μπορούσαμε να συνδέσουμε τον αριθμό κατοικίδιου ζώου με 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 Υπάρχουν δύο είδη αριθμητικού πληκτρολογίου, ένα από αυτά δεν έχει ABCD, ένα άλλο. Εάν χρησιμοποιήσαμε αυτό που δεν έχει ABCD, θα έχουμε μόνο 6 γραμμές, τότε θα μπορούσαμε να συνδεθούμε με ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, τότε όλα αυτά είναι για το αριθμητικό πληκτρολόγιο. Το δεύτερο LED Θα χρησιμοποιήσουμε 3 LED που είναι τα πράσινα, κόκκινα και κίτρινα. Το πράσινο είναι όταν απαντάτε σωστά, το κόκκινο είναι όταν απαντάτε λάθος, το κίτρινο είναι για αναμονή. Θα τα συνδέσουμε με οποιοδήποτε 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 ή 60 και επιλέξαμε οποιοδήποτε από τα τρία, Για παράδειγμα, αν επιλέξω 35 τότε θα πρέπει να χρησιμοποιήσω 40 και 45 επίσης και τρία από αυτά πρέπει να χρειαστούν για να συνδεθούν με την Αρνητική λωρίδα αγώγιμου υλικού στο ψωμί και στα δεξιά ή αριστερά της αρνητικής λωρίδας πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το ανθεκτικό στο Arduino (Πορτοκαλί, Μαύρο και Καφέ) Και μπροστά από αυτές τις αντιστάσεις Arduino, θα χρησιμοποιήσουμε τη γραμμή για να συνδεθούμε με τις ~ 10, ~ 11, 12. Το τελευταίο πράγμα που θα χρησιμοποιήσουμε είναι το ηχείο. Απλώς τοποθετήστε οπουδήποτε μας αρέσει και στη συνέχεια χρησιμοποιήστε ένα ακόμη ανθεκτικό στο Arduino (Καφέ, Μπλε και Καφέ) και στη συνέχεια χρησιμοποιήστε μία ακόμη γραμμή για να συνδεθείτε στο GND, αυτό είναι ένα από τα πιο σημαντικά μέρη, εάν χάσουμε αυτό το μπλοκ, τότε το πρόγραμμα ενδέχεται να μην λειτουργήσει ή δεν μπορούμε καν να το κατεβάσουμε.

Βήμα 3: Προγραμματισμός

Το επόμενο βήμα είναι να γράψετε το πρόγραμμα στο πρόγραμμα Arduino

Πρόγραμμα Arduino:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Διεύθυνση URL πηγής:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Βήμα 4: Επεξήγηση προγράμματος Arduino

Σε αυτό το έργο, θα χρησιμοποιήσουμε περισσότερες από 300 γραμμές του προγράμματος. Τα πιο σημαντικά μέρη είναι το χρονόμετρο, το πληκτρολόγιο, το βομβητή, το LED, η παράμετρος του παιχνιδιού και το pin του παιχνιδιού. Αυτά είναι τα πιο σημαντικά μέρη κατά τη διάρκεια αυτού του Arduino για το οποίο προορίζεται ο χρονοδιακόπτης χρονοδιάγραμμα κάθε φορά που μαντεύετε ή πληκτρολογείτε τον αριθμό κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η καρφίτσα του παιχνιδιού είναι για την δημιουργία ενός τυχαίου αριθμού για κάθε γύρο, έτσι θα έχει περισσότερες γραμμές από άλλες. Το πληκτρολόγιο είναι για το αριθμητικό πληκτρολόγιο, ώστε να μπορέσουμε να πληκτρολογήσουμε την απάντηση και να την στείλουμε στον υπολογιστή, αυτό είναι πολύ σημαντικό, διότι εάν κάνουμε ένα λάθος, θα έχουμε περίπου 3 είδη απαντήσεων πρώτα, είναι η μεγαλύτερη πιθανότητα να την πάρουμε. ο πίνακας αριθμών δεν θα λειτουργήσει, δεύτερον είναι ότι ο αριθμός που πληκτρολογείτε θα γίνει άλλου είδους αριθμός, για παράδειγμα αν πληκτρολογήσω 0 στον πίνακα μπορεί να βγει 1 ή 2 ή τυχαίοι αριθμοί, η τρίτη ευκαιρία είναι να τον εισαγάγετε μόνος του για παράδειγμα, αν πατήσω * για έναρξη και το παιχνίδι θα ξεκινήσει το οποίο θα ενεργοποιήσει το αριθμητικό πληκτρολόγιο, τότε ο πίνακας θα πληκτρολογήσει τυχαίους αριθμούς για πάντα, οπότε προσέξτε περισσότερο σε αυτό το μέρος. Και ο βομβητής είναι για να μας πει αν απαντήσαμε σωστά ή όχι και πατήσαμε τον αριθμό ή όχι οπότε αυτό είναι πολύ χρήσιμο το μόνο πράγμα που πρέπει να μας ενδιαφέρει είναι ότι όντως θόρυβος είναι ο ήχος διαφορετικός ή όχι, η παράμετρος Game είναι σχεδόν όπως το pin του παιχνιδιού, αλλά αυτό βοηθά όλο το μηχάνημα περισσότερο γιατί το pin του παιχνιδιού είναι μόνο για το pin αλλά αυτό είναι για το πώς θα είναι ολόκληρο το μηχάνημα. Το τελευταίο μέρος και είναι το πιο εύκολο ακόμη και οι αρχάριοι ξέρουν πώς να κάνουν ποιο είναι το LED που θα χρειαστούμε το πράσινο που είναι αυτό που θα πει στους ανθρώπους το σωστό ένα άλλο είναι κίτρινο που είναι αυτό που θα πει στους ανθρώπους ότι το παιχνίδι έχει σταματήσει ή περιμένοντας, το τελευταίο είναι κόκκινο που είναι αυτό που λέει στους ανθρώπους το λάθος τους. μετά από όλα αυτά τότε θα μπορούσαμε να ξεκινήσουμε το παιχνίδι.

Βήμα 5: Δημιουργία φακέλου για εκκίνηση του παιχνιδιού

Εντάξει, χρειαζόμαστε 4 φακέλους για λήψη ή δημιουργία για να μπορέσουμε να ξεκινήσουμε το παιχνίδι. Το πρώτο είναι το βασικό που είναι αυτό που ελέγχει ολόκληρο το πρόγραμμα Arduino και το δεύτερο είναι ότι το πρόγραμμα που δείχνει ποιος αριθμός βγαίνει είναι στην πραγματικότητα ένας φάκελος που δεν έχει τίποτα, αλλά αν βάλουμε το χρονόμετρο και τον αριθμό 0 ~ 9 τότε πρέπει απλώς να συνδεθούμε με το Arduino παρά θα έχει τους τυχαίους αριθμούς και θα γίνεται όλο και περισσότερο σε κάθε επίπεδο, αλλά πώς να συνδεθείτε; είναι πολύ δύσκολο σε αυτό το βήμα χρειαζόμαστε δύο και a have βήματα γιατί είναι δύο και a have; Θα απαντήσω αργότερα στο πρώτο βήμα για τη σύνδεση του Arduino με τον πίνακα δεδομένων μέσα στον πίνακα δεδομένων θα πρέπει να υπάρχουν τα πάντα στο δεύτερο βήμα που είναι ο χρονοδιακόπτης και οι αριθμοί, τότε πρέπει να πάρουμε τα δεδομένα μέσα, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το CMD για να το κάνουμε αυτό το δεύτερο είναι ως το ίδιο με το τελευταίο, αλλά πρέπει να κάνουμε το πρόγραμμα Arduino ένα σε αυτό και στη συνέχεια να βάλουμε όλα τα δεδομένα και το χρονόμετρο και τον αριθμό σε έναν φάκελο, οπότε το χρονόμετρο και ο αριθμός μπορεί να αρχίσουν να λειτουργούν.

Βήμα 6: Βίντεο

Πηγή URL:

Τέλος Ευχαριστώ για την παρακολούθηση.

Συνιστάται: