Πίνακας περιεχομένων:
- Προμήθειες
- Βήμα 1: ΚΟΥΜΠΙ Α
- Βήμα 2: ΚΟΥΜΠΙ και ΒΗΜΑ 2
- Βήμα 3: ΚΟΥΜΠΙ και ΒΗΜΑ 3
- Βήμα 4: ΚΟΥΜΠΙ και ΒΗΜΑ 4
- Βήμα 5: ΚΟΥΜΠΙ ΒΗΜΑ 5
- Βήμα 6: ΚΟΥΜΠΙ ΒΗΜΑ 6
- Βήμα 7: ΚΟΥΜΠΙ ΒΗΜΑ 7
- Βήμα 8: ΚΟΥΜΠΙ Β
- Βήμα 9: ΚΟΥΜΠΙ Β ΒΗΜΑ 2
- Βήμα 10: ΚΟΥΜΠΙ Β ΒΗΜΑ 3
- Βήμα 11: ΚΟΥΜΠΙ Β ΒΗΜΑ 4
- Βήμα 12: ΕΝΑΡΞΗ
- Βήμα 13: ΕΝΑΡΞΗ ΒΗΜΑ 2
- Βήμα 14: ΕΝΑΡΞΗ ΒΗΜΑ 3
- Βήμα 15: ΕΝΑΡΞΗ ΒΗΜΑ 4
- Βήμα 16: Το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
- Βήμα 17: Το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 2
- Βήμα 18: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 3
- Βήμα 19: Το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 4
- Βήμα 20: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 5
- Βήμα 21: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 6
- Βήμα 22: Το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 7
- Βήμα 23: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 8
- Βήμα 24: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 9
- Βήμα 25: ΜΟΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΚΟΥ (ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΟ)
2025 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2025-01-13 06:57
Γεια, το όνομά μου είναι Mohammed και σε αυτό το διδακτικό, θα σας δείξω πώς να κωδικοποιείτε ένα παιχνίδι micro bit βήμα προς βήμα με block editor το παιχνίδι μοιάζει λίγο με το Tetris.
Προμήθειες
Ένας υπολογιστής και ένα σετ μικρο bit
Βήμα 1: ΚΟΥΜΠΙ Α
Αρχικά, ξεκινάτε πηγαίνοντας στην "κατηγορία εισαγωγής" και επιλέγοντας το "On button A press".
Βήμα 2: ΚΟΥΜΠΙ και ΒΗΜΑ 2
Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "λογική" και επιλέξτε "εάν ισχύει τότε". Στη συνέχεια, "εάν ισχύει τότε" στο εσωτερικό ", στο κουμπί Α πατήστε". στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "λογική" και μετακινηθείτε προς τα κάτω για σύγκριση. επιλέξτε το πρώτο που βλέπετε (0 = 0). έπειτα βάλτε (0 = 0) μέσα στο true στο "if true then".
Βήμα 3: ΚΟΥΜΠΙ και ΒΗΜΑ 3
Αφού τελειώσετε. Μεταβείτε στις "μεταβλητές" και δημιουργήστε μια μεταβλητή (σας συνιστώ να κάνετε poz για τη μεταβλητή σας. Που σημαίνει θέση). βάλτε αυτήν τη μεταβλητή στον αριστερό αριθμό "εάν ισχύει τότε" και κάντε την έτσι ώστε η μεταβλητή να είναι μεγαλύτερη από τον άλλο αριθμό (ορίστε τον σωστό αριθμό στο 0).
Βήμα 4: ΚΟΥΜΠΙ και ΒΗΜΑ 4
μετά πηγαίνετε στην κατηγορία "LED" και επιλέξτε "unplot x y" και βάλτε το κάτω από το "if true then".
Βήμα 5: ΚΟΥΜΠΙ ΒΗΜΑ 5
Αφού τελειώσετε με αυτό, μεταβείτε στις "μεταβλητές" και επιλέξτε τη μεταβλητή poz (ή ό, τι επιλέξατε για την προηγούμενη) και τοποθετήστε τη μεταβλητή στην αριστερή υποδοχή (x). Στη συνέχεια, αλλάξτε το δεξί σε 4 (y).
Βήμα 6: ΚΟΥΜΠΙ ΒΗΜΑ 6
Όταν τελειώσετε με αυτό, μεταβείτε στις "μεταβλητές" και επιλέξτε. "αλλαγή μεταβλητής (poz) κατά αριθμό" put "αλλαγή μεταβλητής (poz) κατά αριθμό" under "unplot x y". ορίστε τον αριθμό στο -1 και το πλαίσιο μεταβλητών σε ό, τι επιλέξατε για "unplot x y" (poz).
Βήμα 7: ΚΟΥΜΠΙ ΒΗΜΑ 7
Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "LED" και επιλέξτε "plot x y". βάλτε "διάγραμμα x y" κάτω από "αλλαγή μεταβλητής κατά αριθμό". για x μεταβείτε στις μεταβλητές και επιλέξτε τη μεταβλητή για το προηγούμενο βήμα (poz) και για y ορίστε την στο 4.
Βήμα 8: ΚΟΥΜΠΙ Β
Τώρα που τελειώσατε με το BUTTON A. κάντε δεξί κλικ στο BUTTON A (αυτό που κάνατε για τα προηγούμενα βήματα) και διπλότυπο BUTTON A.
Βήμα 9: ΚΟΥΜΠΙ Β ΒΗΜΑ 2
Αφού αντιγράψετε το ΚΟΥΜΠΙ A. αλλάξτε το ON BUTTON A PRESS στο ON BUTTON B PRESS.
Βήμα 10: ΚΟΥΜΠΙ Β ΒΗΜΑ 3
στη συνέχεια, αλλάξτε τον αριθμό στο "αν ισχύει τότε" σε 4, τον αριθμό "unplot x y" σε 4, τον αριθμό "μεταβλητή κατά αριθμό" σε 1 και τον αριθμό "plot x y" σε 4.
Βήμα 11: ΚΟΥΜΠΙ Β ΒΗΜΑ 4
εάν έχετε ακολουθήσει σωστά τα προηγούμενα βήματα, θα πρέπει να τελειώσετε με το ΚΟΥΜΠΙ Β.
Βήμα 12: ΕΝΑΡΞΗ
τώρα που τελειώσατε με το κουμπί B, ας ξεκινήσουμε με το ON START. πρώτα, μεταβείτε στο "βασικό" και επιλέξτε "ΕΝΑΡΞΗ", στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "μεταβλητές" και επιλέξτε "ορίστε μεταβλητή σε έναν αριθμό" και βάλτε "ορίστε μεταβλητή σε έναν αριθμό" μέσα, ΕΝΑΡΞΗ. αλλάξτε τον αριθμό σε 2 και τη μεταβλητή σε αυτήν που βάζετε για το ΚΟΥΜΠΙ Α (poz).
Βήμα 13: ΕΝΑΡΞΗ ΒΗΜΑ 2
Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "μεταβλητή" και δημιουργήστε μια νέα μεταβλητή που ονομάζεται σκορ (αυτό σας συνιστώ να βάλετε). όταν τελειώσετε με αυτό, μεταβείτε στην κατηγορία "μεταβλητή" και επιλέξτε "ορίστε μεταβλητή σε έναν αριθμό" βάλτε "ορίστε μεταβλητή σε έναν αριθμό" κάτω από την πρώτη "ορίστε μεταβλητή σε έναν αριθμό". στη συνέχεια, αλλάξτε τον αριθμό στο 0 και τη μεταβλητή στη βαθμολογία για τη δεύτερη "ορίστε τη μεταβλητή σε έναν αριθμό".
Βήμα 14: ΕΝΑΡΞΗ ΒΗΜΑ 3
Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "LED" και επιλέξτε το κουμπί περισσότερα. στη συνέχεια, κάντε κλικ στο "ορίστε τη φωτεινότητα σε έναν αριθμό", τοποθετήστε το στη δεύτερη "ορίστε τη μεταβλητή σε έναν αριθμό" και αλλάξτε τη φωτεινότητα σε αυτό που θέλετε, αλλά προτείνω 1000.
Βήμα 15: ΕΝΑΡΞΗ ΒΗΜΑ 4
Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "LED" και επιλέξτε "διάγραμμα x y", βάλτε "διάγραμμα x y" κάτω από "ορίστε τη φωτεινότητα σε έναν αριθμό". στη συνέχεια, μεταβείτε στη μεταβλητή και επιλέξτε poz (ή ό, τι επιλέξετε για την πρώτη σας μεταβλητή) και τοποθετήστε τη μεταβλητή στο "x" και ορίστε το "y" στο 4.
Βήμα 16: Το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Τώρα που τελειώσατε με το ON START μπορούμε να ξεκινήσουμε με το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. πρώτα πηγαίνετε στην κατηγορία "βασικά" και επιλέξτε για πάντα.
Βήμα 17: Το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 2
Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "μεταβλητές" και επιλέξτε "ορίστε μεταβλητή σε αριθμό" βάλτε "ορίστε μεταβλητή σε αριθμό" μέσα "για πάντα". όταν τελειώσετε με αυτό, μεταβείτε ξανά στην κατηγορία "μεταβλητές" και δημιουργήστε μια νέα μεταβλητή που ονομάζεται κενή. Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία που ονομάζεται "μαθηματικά" και επιλέξτε "επιλογή τυχαίου αριθμού σε αριθμό" και βάλτε "επιλογή τυχαίου αριθμού σε αριθμό" μέσα στον αριθμό "ρύθμιση μεταβλητής σε αριθμό". στη συνέχεια αλλάξτε τους αριθμούς "επιλέξτε τυχαίο αριθμό σε αριθμό" σε 0 για τον πρώτο αριθμό και 4 για τον δεύτερο αριθμό.
Βήμα 18: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 3
αφού τελειώσετε με αυτό, μεταβείτε στην κατηγορία "βρόχοι" και επιλέξτε "για μεταβλητή από 0 σε αριθμό" κάντε "βάλτε" για μεταβλητή από 0 σε αριθμό do "κάτω από" ορίστε μεταβλητή σε αριθμό ". αλλάξτε τον αριθμό σε 4. στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "μεταβλητές" και δημιουργήστε μια νέα μεταβλητή που ονομάζεται "a" put "a" στη μεταβλητή του "for variable from 0 to number do".
Βήμα 19: Το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 4
στη συνέχεια, μεταβείτε ξανά στην κατηγορία "βρόχοι" και επιλέξτε "για μεταβλητή από 0 σε αριθμό" κάντε "βάλτε" για μεταβλητή από 0 σε αριθμό do "μέσα στην πρώτη" για μεταβλητή από 0 έως αριθμό do ". αλλάξτε τον αριθμό σε 4. στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "μεταβλητές" και δημιουργήστε μια νέα μεταβλητή που ονομάζεται "ind" βάλτε "ind" στη μεταβλητή του δεύτερου "για τη μεταβλητή από 0 σε αριθμό do". Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "λογική" και επιλέξτε "εάν είναι αληθές, στη συνέχεια" βάλτε "αν είναι αληθές, στη συνέχεια" εντός του δεύτερου "για τη μεταβλητή από το 0 στον αριθμό". και μετά πηγαίνετε στην κατηγορία "λογική" και μετακινηθείτε προς τα κάτω για σύγκριση. επιλέξτε το πρώτο που βλέπετε (0 = 0). έπειτα βάλτε (0 = 0) μέσα στο true στο "if true then". στη συνέχεια για το πρώτο 0 αλλάξτε το στη μεταβλητή "κενό" και το δεύτερο 0 στη μεταβλητή "ind", στη συνέχεια κάντε τον αναστεναγμό στη μέση αυτών των δύο μεταβλητών να πείτε "δεν είναι ίσο με" (μοιάζει με = αναστεναγμός με μια γραμμή προς τα κάτω η μέση). μετά πηγαίνετε στην κατηγορία "LED" και επιλέξτε "plot x y" βάλτε "plot x y" μέσα "αν ισχύει τότε". αλλαγή "x" στη μεταβλητή "ind" και "y" στη μεταβλητή "a"
Βήμα 20: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 5
στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "βασικό" και επιλέξτε "αριθμός παύσης (ms)" βάλτε "αριθμό παύσης (ms)" κάτω από το δεύτερο "για τη μεταβλητή από το 0 στον αριθμό". στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "μαθηματικά" και επιλέξτε "αριθμός μείον αριθμός" βάλτε "αριθμό μείον αριθμός" μέσα στο true σε "if true then". κάντε τον πρώτο αριθμό ίσο με 300 και βάλτε τη μεταβλητή "βαθμολογία" στον δεύτερο αριθμό.
Βήμα 21: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 6
στη συνέχεια, μεταβείτε ξανά στην κατηγορία "βρόχοι" και επιλέξτε "για μεταβλητή από 0 έως αριθμό" κάντε "βάλτε" για μεταβλητή από 0 έως αριθμό do "κάτω από τον αριθμό" παύση (ms) ". αλλάξτε τον αριθμό "για μεταβλητή από 0 σε αριθμό do" σε 4. στη συνέχεια τοποθετήστε "ind" στη μεταβλητή του τρίτου "για μεταβλητή από 0 σε αριθμό do". Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "λογική" και επιλέξτε "αν είναι αληθές, στη συνέχεια" βάλτε "αν είναι αληθές, στη συνέχεια" εντός του τρίτου "για τη μεταβλητή από το 0 στον αριθμό". και μετά πηγαίνετε στην κατηγορία "λογική" και μετακινηθείτε προς τα κάτω για σύγκριση. επιλέξτε το πρώτο που βλέπετε (0 = 0). έπειτα βάλτε (0 = 0) μέσα στο true στο "if true then". στη συνέχεια για το πρώτο 0 αλλάξτε το στη μεταβλητή "κενό" και το δεύτερο 0 στη μεταβλητή "ind", στη συνέχεια κάντε τον αναστεναγμό στη μέση αυτών των δύο μεταβλητών να πείτε "δεν είναι ίσο με" (μοιάζει με = αναστεναγμός με μια γραμμή προς τα κάτω η μέση). μετά πηγαίνετε στην κατηγορία "LED" και επιλέξτε "unplot x y" βάλτε "unplot x y" μέσα "αν ισχύει τότε". αλλαγή "x" στη μεταβλητή "ind" και "y" στη μεταβλητή "a"
Βήμα 22: Το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 7
Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "λογική" και επιλέξτε "αν είναι αληθές, στη συνέχεια" βάλτε "αν είναι αληθές, στη συνέχεια" κάτω από το τρίτο "για τη μεταβλητή από το 0 στον αριθμό". στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "λογική" και μετακινηθείτε προς τα κάτω στο "Boolean" και επιλέξτε "κενό και κενό", στη συνέχεια πηγαίνετε ξανά στην κατηγορία "λογική" και πάρτε 2 "αριθμός = προς αριθμό" από την ενότητα σύγκρισης. στη συνέχεια, τοποθετήστε το καθένα από το "αριθμός = στον αριθμό" σε κάθε πλευρά των κενών σχηματίζοντας το "κενό και κενό". και, στη συνέχεια, τοποθετήστε το μέσα στο "αν ισχύει τότε". στη συνέχεια για την αριστερή πλευρά "αριθμός = προς αριθμό" βάλτε τη μεταβλητή "α" στον αριστερό αριθμό και 4 για τον δεξιό αριθμό και στη μέση ο = αναστεναγμός και για τη δεξιά πλευρά "αριθμός = στον αριθμό" βάλτε τη μεταβλητή "poz "στον αριστερό αριθμό και η μεταβλητή" κενή "για τον σωστό αριθμό και στη μέση το όχι = να αναστενάζει. (αν είστε λίγο μπερδεμένοι για το πώς πρέπει να φαίνεται, ρίξτε μια ματιά στην εικόνα)
Βήμα 23: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 8
επόμενο (προαιρετικό) μεταβείτε στην κατηγορία "μουσική" και επιλέξτε "έναρξη μελωδίας (μουσική) επαναλαμβάνοντας (ο αριθμός των φορών)" βάλτε "ξεκινήστε τη μελωδία (μουσική) επαναλαμβάνοντας (ο αριθμός των φορών)" κάτω από την τρίτη "αν ισχύει τότε" Το αλλάξτε το επαναλαμβανόμενο ποσό σε "μία φορά" και τη μουσική σε "dadadum". στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "βασικό" και επιλέξτε "εικονίδιο εμφάνισης" βάλτε "εικονίδιο εμφάνισης" (κάντε το εικονίδιο σε Χ) κάτω από την "μελωδία έναρξης (μουσική) που επαναλαμβάνεται (ο αριθμός των φορών)" και, στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "βασικό "ξανά και μεταβείτε στο" περισσότερα "και στη συνέχεια επιλέξτε" καθαρή οθόνη ", βάλτε" καθαρή οθόνη "κάτω από το" εικονίδιο εμφάνισης ". Στη συνέχεια, μεταβείτε στην κατηγορία "βασικό" και επιλέξτε "εμφάνιση αριθμού 0", βάλτε "εμφάνιση αριθμού 0" κάτω από "καθαρή οθόνη". αλλάξτε το 0 στην "εμφάνιση αριθμού 0" στη μεταβλητή "βαθμολογία". στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "μεταβλητή" και επιλέξτε "ορίστε μεταβλητή σε έναν αριθμό" βάλε "ορίστε τη μεταβλητή σε έναν αριθμό" κάτω από "εμφάνιση αριθμού 0". τότε αλλάξτε τη μεταβλητή στο "set variable to a number" σε "score" και τον αριθμό στο "set variable to a number" σε 0. στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "μεταβλητή" και επιλέξτε "set variable to a number" put "set μεταβλητή σε έναν αριθμό "κάτω από την πρώτη" ορίστε τη μεταβλητή σε έναν αριθμό ". στη συνέχεια, αλλάξτε τη μεταβλητή στη δεύτερη "ορίστε μεταβλητή σε έναν αριθμό" σε "poz" και τον αριθμό στη δεύτερη "ορίστε τη μεταβλητή σε έναν αριθμό" σε 2. στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "LED" και επιλέξτε "plot xy" put " γράφημα xy "κάτω από το δεύτερο" ορίστε τη μεταβλητή σε έναν αριθμό ". τότε αλλάξτε το "x" στο "plot xy" σε "poz" και το "y" στο "plot xy" σε 4. στη συνέχεια μεταβείτε στη βασική κατηγορία και επιλέξτε "pause (ms) number" put "pause (ms) number "κάτω από" οικόπεδο xy ". στη συνέχεια, αλλάξτε τον αριθμό από τον αριθμό "παύση (ms) σε 2000.
Βήμα 24: ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΒΗΜΑ 9
στη συνέχεια μεταβείτε στην κατηγορία "παιχνίδι" από το κουμπί για προχωρημένους και επιλέξτε "αλλαγή βαθμολογίας κατά αριθμό" βάλτε "αλλαγή βαθμολογίας κατά αριθμό" μεταξύ του πρώτου "για μεταβλητή από 0 σε αριθμό" και "για πάντα". εάν ακολουθήσατε σωστά αυτές τις οδηγίες θα πρέπει να τελειώσετε με το ΚΥΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ (αν έχετε μπερδευτεί σε οποιαδήποτε οδηγία, δείτε τις εικόνες).
Βήμα 25: ΜΟΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΚΟΥ (ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΟ)
Στη συνέχεια, μεταβείτε στο "έλεγχος" που βρίσκεται στην ενότητα για προχωρημένους και επιλέξτε "εκτέλεση στο παρασκήνιο". στη συνέχεια, μεταβείτε στη μουσική και επιλέξτε "έναρξη μελωδίας (μουσική) επαναλαμβάνοντας (ο αριθμός των φορών)" βάλτε "ξεκινήστε τη μελωδία (μουσική) επαναλαμβάνοντας (ο αριθμός των φορών)" μέσα "τρέξτε στο παρασκήνιο". στη συνέχεια κάντε τη "μουσική" στο "ξεκινήστε τη μελωδία (μουσική) επαναλαμβάνοντας (το πλήθος των φορών)" ό, τι θέλετε (έκανα funk) και την επανάληψη στο "ξεκινήστε τη μελωδία (μουσική) επαναλαμβάνοντας (τον αριθμό των φορών)" σε "για πάντα στο παρασκήνιο ».