Πίνακας περιεχομένων:
- Προμήθειες
- Βήμα 1: Έλεγχος βίντεο Y Έγγραφο σχεδίασης παιχνιδιών
- Βήμα 2: Montaje Del Circuito
- Βήμα 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Βήμα 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Βήμα 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Βήμα 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Βήμα 7: Creación De Los Scripts
- Βήμα 8: Integración (Control + Videojuego)
Βίντεο: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:32
Modelo Prototipo de un VideoJuego que le lejirá al usuario divertirse usando un control no conditionalional for para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Προμήθειες
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2,2W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).
Βιβλιοθήκες: pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Βήμα 1: Έλεγχος βίντεο Y Έγγραφο σχεδίασης παιχνιδιών
Έκθεση για το mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Document Design
Βήμα 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Βήμα 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, περιλαμβάνουν βιβλιοθήκη, προσθέστε. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip pp Λειτουργία διορθώσεων του podremos usar la placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Βήμα 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites δωρεάν για poder crear propios personajes, objetos, enemigos κ.λπ.
Εκτός από τη χρήση του creador piskel (https://www.piskelapp.com) για τη δημιουργία των εχθρών, την ελεγχόμενη προσωπικότητα, τον επεξεργαστή που επιτρέπει την προστασία των εικόνων από το-p.webp
Βήμα 5: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Για την εισαγωγή στο sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Βήμα 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo Το
Σημείωση: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignaroses los grupos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben nombres. se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Βήμα 7: Creación De Los Scripts
Τρέχοντες τρόπους δημιουργίας προσωπικών, εχθρικών, σεναρίων διαφορετικών, εκθέσεων, εχθρών, ήχου και ανίχνευσης del fin juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
Συνεχίζοντας την εκτέλεση των οδηγιών για την εκτέλεση της δέσμης ενεργειών:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> περιγραφή"
Για να συμφωνήσετε με το σενάριο και να μην κάνετε, κάντε κλικ στο κουμπί για να κάνετε κλικ στο κουμπί για να πληκτρολογήσετε και να γράψετε για το σενάριο.
Scripts for el control del level: infinite_bg.cs (Level 1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
χρησιμοποιώντας Godot, χρησιμοποιώντας System;
δημόσια τάξη infinite_bg: Κόμβος
{public double puntaje = 0; δημόσιο bool vivo = αλήθεια; ιδιωτικό Sprite υπόβαθρα = νέο Sprite [5]; ιδιωτικό πλωτήρα bg_width = 1598f; ιδιωτικό πλωτήρα move_speed = 400f; ιδιωτικό πλωτήρα min_X = -1300f; // Καλείται όταν ο κόμβος εισέρχεται στο δέντρο σκηνής για πρώτη φορά. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}
// Καλείται κάθε καρέ. "δέλτα" είναι ο χρόνος που έχει παρέλθει από το προηγούμενο καρέ.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= move_speed * δέλτα; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } υπόβαθρα . SetPosition (θερμοκρασία); } if (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = νέο Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Ετικέτα Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = νέο Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
επεκτείνει το Area2D
func _on_Area2D_input_event (προβολή, συμβάν, shape_idx):
εάν το συμβάν είναι InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
επεκτείνει το KinematicBody2D
var κίνηση = Vector2 ()
func _ready ():
εκτύπωση (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 κίνηση = move_and_slide (κίνηση)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
επεκτείνει το Area2D
var bala = προφόρτωση ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = αλήθεια; εξαγωγή var velocidad = 1000; var var ratio = 0,4;
# Καλείται κάθε καρέ. "δέλτα" είναι ο χρόνος που έχει παρέλθει από το προηγούμενο καρέ.
func _process (delta): if rotation_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0). rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = false; απόδοση (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
επεκτείνει το KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (δέλτα): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (σώμα):
εάν body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; if body.is_in_group ("Οθόνη"): queue_free ();
επεκτείνει το RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (σώμα):
εάν body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); queue_free (); get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5; if body.is_in_group ("Οθόνη"): queue_free ();
Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
επεκτείνει τον κόμβο
var dijmin = προφόρτωση ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; εξαγωγή var aparecer = true;
func _process (δέλτα):
εάν (aparecer): αναπαραγωγή () aparecer = ψευδής? απόδοση (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = dijmin. εναντίον (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("κοντέινερ"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Βήμα 8: Integración (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que hareme entra yaremar entra compara al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no conditioncional.
Πραγματοποιήστε μια νέα διάθεση Bluetooth και έναν κωδικό πρόσβασης για το πληκτρολόγιο ESP32 BLE, χωρίς δυνατότητα επιλογής του εμπορικού κέντρου και της αυτοκινητοβιομηχανίας.
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