Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Ρυθμίστε το Breadboard σας
- Βήμα 2: Γράψτε τον κωδικό
- Βήμα 3: Δοκιμάστε το
- Βήμα 4: (προαιρετικά) Ερωτήσεις κατανόησης και επέκτασης
Βίντεο: Pick-a-Player: 4 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:31
Αυτό το διδακτικό θα σας καθοδηγήσει πώς να αποφασίσετε το Arduino. Με το πάτημα ενός κουμπιού, τα LED ανάβουν σε τυχαίο μοτίβο. Μετά από λίγα δευτερόλεπτα, θα ανάψει ένα μόνο LED. Αυτή είναι η τελική απόφαση που πήρε το Arduino. Έχω έναν συγκεκριμένο σκοπό για το τελικό προϊόν μου, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πολλά πράγματα. Έχετε ποτέ πρόβλημα να επιλέξετε ένα μέρος για φαγητό μετά από μια κουραστική μέρα εργασίας; Τοποθετήστε 7 επιλογές στον πίνακα και κάντε κλικ στο κουμπί. Σε δευτερόλεπτα θα φτιάξετε το μυαλό σας για εσάς! Αυτό το διδακτικό θα σας βοηθήσει να δημιουργήσετε εμπιστοσύνη δημιουργώντας ένα κύκλωμα με LED και πιθανώς να σας παρουσιάσει ένα νέο στοιχείο, το κουμπί ώθησης.
Κατά τη διάρκεια του Σαββατοκύριακου, μπορείτε συνήθως να βρείτε τον σύζυγό μου και εγώ σε ένα σπίτι φίλων να παίζουν μια ποικιλία παιχνιδιών. Συνήθως, υπάρχει μια μικρή συζήτηση όταν αποφασίζεται ποιος θα είναι ο "Παίκτης 1". Προσπαθούμε πάντα να το κάνουμε δίκαιο, αλλά παίζουμε τόσα πολλά παιχνίδια/φορές που μερικές φορές χάνουμε το ίχνος μας. Πάντα φαίνεται ότι μερικοί άνθρωποι ξεκινούν πάντα τα παιχνίδια μας. Αυτό με ενέπνευσε να φτιάξω μια συσκευή που θα μπορούσε να βοηθήσει την ομάδα μου να έχει έναν δίκαιο και εύκολο τρόπο "Pick-a-Player". Συνήθως, το πλήρωμά μας "night night" έχει επτά συμμετέχοντες. Για το λόγο αυτό, δημιούργησα αυτόν τον υπεύθυνο λήψης αποφάσεων για να έχει 7 LED, αλλά μπορείτε να το προσαρμόσετε στις δικές σας ανάγκες. Απλώς για διασκέδαση, θα ήθελα κάθε παίκτη να διακοσμήσει ένα μικρό καπάκι από χαρτί που θα μπορούσε να τοποθετηθεί πάνω από το LED για να θυμηθεί ποιο είναι το δικό τους.
Αυτό είναι ένα τέλειο έργο για έναν αρχάριο κωδικοποιητή που θέλει να επεκτείνει τη σκέψη του σε ελαφρώς πιο περίπλοκες κωδικοποιήσεις και κυκλώματα. Ως αρχάριος κωδικοποιητής ο ίδιος, μπορώ να βρω τον εαυτό μου να με κυριεύει η πολυπλοκότητα του φυσικού υπολογισμού. Στο τέλος αυτού του σεμιναρίου, θα βρείτε ερωτήσεις κατανόησης και επέκτασης ως έναν τρόπο που θα σας βοηθήσει να οικοδομήσετε τις γνώσεις σας για την κωδικοποίηση και να δημιουργήσετε περισσότερη κατανόηση σε αυτό το έργο. Αυτού του είδους οι ερωτήσεις με βοηθούν συχνά να συνειδητοποιήσω ότι γνωρίζω περισσότερα από όσα υποθέτω. Ελπίζω να κάνουν το ίδιο για εσάς!
Χρησιμοποιώντας αυτόν τον σύνδεσμο, μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση σε μια προσομοίωση του κυκλώματος και του κωδικού μου.
Βήμα 1: Ρυθμίστε το Breadboard σας
Τοποθέτηση των LED
- Ξεκινήστε τοποθετώντας το 7 LED σας σε μια στήλη σε διαφορετικές σειρές, τοποθετώντας την άνοδο (μακρύ πόδι) στην ίδια κατεύθυνση. Θυμηθείτε το καθώς συνεχίζετε να δημιουργείτε το κύκλωμά σας
- Χρησιμοποιώντας τις αντιστάσεις 220 ohm, τοποθετήστε το ένα πόδι της αντίστασης στην ίδια σειρά με την κάθοδο LED (κοντό πόδι). Το άλλο σκέλος πρέπει να συνδεθεί με το - Rail.
- Τοποθετήστε το ένα άκρο των καλωδίων βραχυκυκλωτήρα στη σειρά με τις ανόδους LED. Τα άλλα άκρα πρέπει να τοποθετηθούν στις ακίδες 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 αντίστοιχα.
- Με ένα άλλο καλώδιο βραχυκυκλωτήρα, συνδέστε το - Rail στο GND.
Τοποθέτηση κουμπιού
- Τοποθετήστε το κουμπί με δύο ακροδέκτες στη στήλη (ε) και δύο ακροδέκτες στη στήλη f.
- Κολλήστε το ένα πόδι της αντίστασης 1K ohm στην ίδια σειρά με ένα από τα πτερύγια στην (ε) πλευρά. Κολλήστε το άλλο πόδι στο - Rail.
- Στην ίδια σειρά με την αντίσταση, κολλήστε το ένα πόδι ενός καλωδίου άλματος με το άλλο άκρο τοποθετημένο στον πείρο 12.
- Συνδέστε το κουμπί ώθησης σε μια πηγή τροφοδοσίας τοποθετώντας ένα καλώδιο βραχυκυκλωτήρα στην ίδια σειρά με το άλλο πείρο στην (ε) πλευρά. Το υπόλοιπο άκρο του σύρματος τοποθετείται σε 5V.
Βήμα 2: Γράψτε τον κωδικό
Εδώ είναι ο σύνδεσμος για το σκίτσο μου Arduino όπου μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στον κωδικό μου.
Αυτό το έργο ήταν εμπνευσμένο από έναν διαφορετικό υπεύθυνο λήψης αποφάσεων που μπορείτε να βρείτε εδώ. Έκανα αλλαγές για να καλύψω τις ανάγκες μου για την ιδέα του έργου μου.
Βήμα 3: Δοκιμάστε το
- Συνδέστε το και πατήστε το κουμπί. Αυτό θα πρέπει να ξεκινήσει μια τυχαία ακολουθία στη λυχνία LED, η οποία θα τελειώσει με μία φωτισμένη για 10 δευτερόλεπτα.
-
Εάν αυτό δεν συμβεί, ήρθε η ώρα για εντοπισμό σφαλμάτων.
- Ρίξτε μια ματιά στο breadboard σας και ελέγξτε ότι το κύκλωμά σας είναι συνδεδεμένο.
- Ελέγξτε τον κωδικό σας για σφάλματα. Προτείνω πάντα διπλό έλεγχο ότι γράψατε τους σωστούς αριθμούς καρφιτσών.
Βήμα 4: (προαιρετικά) Ερωτήσεις κατανόησης και επέκτασης
- Ποιες γραμμές ρυθμίζουν τις ακίδες εξόδου;
- Εάν θέλετε να αλλάξετε την ποσότητα των φώτων LED που χρησιμοποιούνται, ποιες γραμμές θα χρειαστείτε να επεξεργαστείτε; Γιατί;
- Πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν παρόμοιο κώδικα για να δημιουργήσετε μια συσκευή για να τοποθετήσετε παίκτες σε δύο ομάδες; Συνεργάτες;
- Αν θέλατε το τυχαίο φως να διαρκέσει περισσότερο, πώς θα το κάνατε αυτό;
Συνιστάται:
Πώς να φτιάξετε 4G LTE Double BiQuade Antenna Εύκολα Βήματα: 3 Βήματα
Πώς να κάνετε εύκολα 4G LTE διπλή κεραία BiQuade Antenna: Τις περισσότερες φορές αντιμετώπισα, δεν έχω καλή ισχύ σήματος στις καθημερινές μου εργασίες. Ετσι. Searchάχνω και δοκιμάζω διάφορους τύπους κεραίας αλλά δεν δουλεύω. Μετά από σπατάλη χρόνου βρήκα μια κεραία που ελπίζω να φτιάξω και να δοκιμάσω, γιατί δεν είναι η βασική αρχή
Σχεδιασμός παιχνιδιών στο Flick σε 5 βήματα: 5 βήματα
Σχεδιασμός παιχνιδιών στο Flick σε 5 βήματα: Το Flick είναι ένας πραγματικά απλός τρόπος δημιουργίας ενός παιχνιδιού, ειδικά κάτι σαν παζλ, οπτικό μυθιστόρημα ή παιχνίδι περιπέτειας
Σύστημα ειδοποίησης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino - Βήματα βήμα προς βήμα: 4 βήματα
Σύστημα ειδοποίησης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino | Βήματα βήμα προς βήμα: Σε αυτό το έργο, θα σχεδιάσω ένα απλό κύκλωμα αισθητήρα στάθμευσης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino χρησιμοποιώντας Arduino UNO και υπερηχητικό αισθητήρα HC-SR04. Αυτό το σύστημα ειδοποίησης αυτοκινήτου με βάση το Arduino μπορεί να χρησιμοποιηθεί για αυτόνομη πλοήγηση, κλίμακα ρομπότ και άλλα εύρη
Ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4B σε 3 βήματα: 3 βήματα
Ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4B σε 3 βήματα: Σε αυτό το Instructable πρόκειται να πραγματοποιήσουμε ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4 με το Shunya O/S χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη Shunyaface. Το Shunyaface είναι μια βιβλιοθήκη αναγνώρισης/ανίχνευσης προσώπου. Το έργο στοχεύει στην επίτευξη της ταχύτερης ταχύτητας ανίχνευσης και αναγνώρισης με
Arduino Base Pick and Place Robot: 8 Βήματα
Arduino Base Pick and Place Robot: Έφτιαξα ένα εξαιρετικά φθηνό (λιγότερο από 1000 δολάρια) βιομηχανικό ρομπότ για να επιτρέψω στους μαθητές να χακάρουν ρομπότ μεγαλύτερης κλίμακας και να επιτρέψουν σε μικρές τοπικές παραγωγές να χρησιμοποιούν ρομπότ στις διαδικασίες τους χωρίς να σπάσουν την τράπεζα. Είναι εύκολο να κατασκευάσει και να κατασκευάσει