Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Δώστε στους μαθητές κάποιο κώδικα για να παίξουν
- Βήμα 2: Δημιουργήστε το καλάθι / το στέμμα
- Βήμα 3: Εξαγωγή
- Βήμα 4: Πρότυπα
Βίντεο: Tinkercard Codeblocks: 4 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:31
The InstructionsBuilt Some Context Around Math & Coding Πώς μπορούν μαθηματικοί ή επιστήμονες υπολογιστών να μοιάζουν περισσότερο με καλλιτέχνες; Η δημιουργία μοτίβων είναι ένα κοινό πράγμα που έχουν όλοι. Ένα μοτίβο είναι ένα επαναλαμβανόμενο διακοσμητικό σχέδιο. Η μελέτη του σχεδίου είναι το θεμέλιο των μαθηματικών. Είναι το νήμα που συνδέει όλα τα μέρη των μαθηματικών μεταξύ τους. Στην κωδικοποίηση - όπως στα μαθηματικά - τα μοτίβα κατασκευάζονται από ιδέες. Οι μαθηματικοί και οι προγραμματιστές υπολογιστών χρησιμοποιούν μοτίβα για να εκφραστούν και να κάνουν το έργο τους πιο αποτελεσματικό. Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιήσουν βρόχους για να επιτρέψουν την επανάληψη μιας ακολουθίας κώδικα πολλές φορές. Καλλιτέχνες και χειροτέχνες άνθρωποι όπως αυτοί στη νότια Αφρική, παράγουν αντικείμενα με πολιτιστικά πρότυπα. Τα βήματα που κάνουν για να δημιουργήσουν τα μοτίβα είναι παρόμοια με τον τρόπο που οι σχεδιαστές δημιουργούν τρισδιάστατα μοντέλα σε υπολογιστές. Έχετε τους μαθητές να δουν μερικά παραδείγματα σχεδίων σε πολιτιστικά αντικείμενα, όπως καλάθια και καπέλα της Νότιας Αφρικής. Ζητήστε από μαθητές ή μικρές ομάδες μαθητών να επιλέξουν ένα παράδειγμα και να τους προσδιορίσουν ένα μοτίβο σχήματος που ακολουθεί έναν δεδομένο κανόνα. Για παράδειγμα, τα τρίγωνα είναι κοινά σχήματα στα καλάθια Ζουλού. Οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτά τα σχήματα για να εξερευνήσουν τριγωνικούς αριθμούς.
Προμήθειες:
ΤΙ ΘΑ ΧΡΕΙΑΣΤΕ υπολογιστές, Διαδίκτυο, Tinkercad (ένα δωρεάν, εύχρηστο, διαδικτυακό εργαλείο σχεδιασμού 3D CAD) προαιρετικό, αλλά χρήσιμο: τρισδιάστατος εκτυπωτής, έγχρωμες εκτυπώσεις των Codeblocks που χρησιμοποιούνται σε αυτό το μάθημα.
Βήμα 1: Δώστε στους μαθητές κάποιο κώδικα για να παίξουν
Δώστε στους μαθητές κάποιο κώδικα για να παίξουν Ένας από τους καλύτερους τρόπους εισαγωγής της κωδικοποίησης στους μαθητές είναι να τους ζητήσετε να παίξουν ή να τσιμπήσουν με τον υπάρχοντα κώδικα. Επίσης, εισαγάγετε τους σχετικό λεξιλόγιο, όπως μεταβλητές, μετασχηματισμό (περιστροφή, κλίμακα) και επανάληψη. Συζητήστε όρους όπως «μεταβλητή» που αποθηκεύεται σε ένα αρχείο κώδικα και, όταν συνδυάζεται με ένα σχετικό συμβολικό όνομα ή αναγνωριστικό, περιέχει κάποια γνωστά ή άγνωστη ποσότητα πληροφοριών που αναφέρεται ως «τιμή». «Επανάληψη» σημαίνει την επανάληψη μιας ακολουθίας οδηγιών ορισμένο αριθμό φορές, ή έως ότου επιτευχθεί κάποιο συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Ο «βρόχος» είναι μια ακολουθία εντολών (αλγόριθμος) που επαναλαμβάνεται μέχρι να επιτευχθεί μια συγκεκριμένη συνθήκη. Επαναλαμβάνοντας μια οδηγία, οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν μοτίβα. Βάλτε τους μαθητές να αρχίσουν να χρησιμοποιούν Codeblocks στο Tinkercad. Το πρώτο βήμα (για τους εκπαιδευτικούς) είναι η δημιουργία λογαριασμού για κάθε μαθητή. Μόλις συνδεθούν οι μαθητές, πρέπει να επιλέξουν Codeblocks από κάτω από την εικόνα του προφίλ τους στην κύρια ιστοσελίδα. Στην επόμενη οθόνη, μπορούν να επιλέξουν "Νέα σχεδίαση". Όταν βρίσκονται μέσα στον επεξεργαστή Codeblocks, μπορούν να αντιγράψουν το παρακάτω σενάριο για να δημιουργήσουν μια γεννήτρια τυχαίου σχήματος.
Βήμα 2: Δημιουργήστε το καλάθι / το στέμμα
το Basket ή το CrownStudents προσομοιώνουν τη διαδικασία της ύφανσης ενός καλαθιού στα Codeblocks εκμεταλλευόμενοι την κωδικοποίηση πτυχών όπως βρόχους και μεταβλητών για τον έλεγχο και την επανάληψη των σχεδίων σας. Στο παραδοσιακό Tinkercad, οι μαθητές κατασκευάζουν μοντέλα σύροντας βασικά σχήματα όπως ένα κουτί, κώνο ή σφήνα επάνω το επίπεδο εργασίας. Τα Codeblocks είναι παρόμοια, αλλά αντί να σύρουν ένα σχήμα προς τα έξω στο επίπεδο εργασίας και στη συνέχεια να το αλλάξουν μέγεθος, σύρουν ένα μπλοκ κώδικα για ένα αντικείμενο του οποίου τις παραμέτρους μπορούν να προσαρμόσουν. Το καλάθι/καπέλο στο παρακάτω παράδειγμα αποτελείται από έναν τρισδιάστατο τόρο σχήμα που περιστρέφεται επανειλημμένα και περίπου 20 φορές για να σχηματίσει έναν κύκλο (ή κορώνα).
Βήμα 3: Εξαγωγή
Ζητήστε από τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν το παραπάνω παράδειγμα για να δημιουργήσουν μια διαφορετική έκδοση του καλαθιού/της κορώνας. Στη συνέχεια, εξαγάγετε το τελικό σχήμα ως αρχείο.stl.
Βήμα 4: Πρότυπα
Πρότυπα (Fab-Programming.2): Μπορώ να δημιουργήσω ένα πρόγραμμα με περισσότερες από μία οδηγίες. (4. OA. C5): Δημιουργία αριθμού ή σχήματος που ακολουθεί έναν δεδομένο κανόνα. Προσδιορίστε τα εμφανή χαρακτηριστικά του προτύπου που δεν ήταν σαφή στον ίδιο τον κανόνα. Για παράδειγμα, δεδομένου του κανόνα "Προσθήκη 3" και του αρχικού αριθμού 1, δημιουργήστε όρους στην ακολουθία που προκύπτει και παρατηρήστε ότι οι όροι φαίνεται να εναλλάσσονται μεταξύ περιττών και ζυγών αριθμών. Εξηγήστε ανεπίσημα γιατί οι αριθμοί θα συνεχίσουν να εναλλάσσονται με αυτόν τον τρόπο.
Συνιστάται:
Πώς να φτιάξετε 4G LTE Double BiQuade Antenna Εύκολα Βήματα: 3 Βήματα
Πώς να κάνετε εύκολα 4G LTE διπλή κεραία BiQuade Antenna: Τις περισσότερες φορές αντιμετώπισα, δεν έχω καλή ισχύ σήματος στις καθημερινές μου εργασίες. Ετσι. Searchάχνω και δοκιμάζω διάφορους τύπους κεραίας αλλά δεν δουλεύω. Μετά από σπατάλη χρόνου βρήκα μια κεραία που ελπίζω να φτιάξω και να δοκιμάσω, γιατί δεν είναι η βασική αρχή
Σχεδιασμός παιχνιδιών στο Flick σε 5 βήματα: 5 βήματα
Σχεδιασμός παιχνιδιών στο Flick σε 5 βήματα: Το Flick είναι ένας πραγματικά απλός τρόπος δημιουργίας ενός παιχνιδιού, ειδικά κάτι σαν παζλ, οπτικό μυθιστόρημα ή παιχνίδι περιπέτειας
Σύστημα ειδοποίησης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino - Βήματα βήμα προς βήμα: 4 βήματα
Σύστημα ειδοποίησης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino | Βήματα βήμα προς βήμα: Σε αυτό το έργο, θα σχεδιάσω ένα απλό κύκλωμα αισθητήρα στάθμευσης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino χρησιμοποιώντας Arduino UNO και υπερηχητικό αισθητήρα HC-SR04. Αυτό το σύστημα ειδοποίησης αυτοκινήτου με βάση το Arduino μπορεί να χρησιμοποιηθεί για αυτόνομη πλοήγηση, κλίμακα ρομπότ και άλλα εύρη
Ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4B σε 3 βήματα: 3 βήματα
Ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4B σε 3 βήματα: Σε αυτό το Instructable πρόκειται να πραγματοποιήσουμε ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4 με το Shunya O/S χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη Shunyaface. Το Shunyaface είναι μια βιβλιοθήκη αναγνώρισης/ανίχνευσης προσώπου. Το έργο στοχεύει στην επίτευξη της ταχύτερης ταχύτητας ανίχνευσης και αναγνώρισης με
DIY Vanity Mirror σε εύκολα βήματα (χρησιμοποιώντας φώτα λωρίδας LED): 4 βήματα
DIY Vanity Mirror σε εύκολα βήματα (χρησιμοποιώντας φώτα λωρίδας LED): Σε αυτήν την ανάρτηση, έφτιαξα ένα DIY Vanity Mirror με τη βοήθεια των λωρίδων LED. Είναι πραγματικά υπέροχο και πρέπει να τα δοκιμάσετε επίσης