Πίνακας περιεχομένων:

Pixel Flip: 13 βήματα
Pixel Flip: 13 βήματα

Βίντεο: Pixel Flip: 13 βήματα

Βίντεο: Pixel Flip: 13 βήματα
Βίντεο: Η γκουγκου δεν σεβεται τον πατερα της 2024, Νοέμβριος
Anonim
Pixel Flip
Pixel Flip

Pixel Flip: Interactive Art Wall

www.justdreamdesign.com/

Βήμα 1: Pixel Flip

Image
Image
Pixel Flip
Pixel Flip
Pixel Flip
Pixel Flip

Αυτό είναι ένα Auto Flip Art Wall που συνδυάζει αναλογικό και ψηφιακό με ένα Flip Book ως μοτίβο.

Βήμα 2: Ιστορικό

Ιστορικό
Ιστορικό
Ιστορικό
Ιστορικό
Ιστορικό
Ιστορικό
Ιστορικό
Ιστορικό

Το έργο δημιουργήθηκε επειδή ήθελε να μεγιστοποιήσει τις αντανακλάσεις με βάση διάφορα υλικά και να τις εκφράσει στους ανθρώπους. Αναπτύχθηκε για να εκφράσει τη γοητεία των προβληματισμών που βλέπουμε στην καθημερινή μας ζωή.

Το πρώτο ερώτημα που σκεφτήκαμε ήταν πώς να εκφράσουμε μια ποικιλία προβληματισμών. Έχουμε λάβει πολλή μορφή σε αυτήν την ιδέα.

Συναντήσαμε μια κινούμενη εικόνα ενός flipbook. Σε αντίθεση με το χειροκίνητο αναλογικό flipbook, το αυτόματο flipbook με τον κινητήρα ήταν σε θέση να βιώσει αναλογικό σε ψηφιακό. Όταν επέστρεψε το flipbook, σκέφτηκα ότι θα μπορούσε να είναι ενδιαφέρον να χρησιμοποιήσω μια ποικιλία υλικών.

Σκεφτήκαμε επίσης πώς να χρησιμοποιήσουμε περισσότερο το flipbook animation. Το flipbook που βρήκαμε ήταν τετράγωνο, αλλά η δομή της χρήσης μόνο ενός flipbook για ζωντάνια μέσα από αυτό ήταν κοινή. Σκέφτηκα, λοιπόν, τι θα λέγατε για τη χρήση πολλών flipbooks για τη δημιουργία ενός τοίχου με διαδραστικά στοιχεία.

Και όχι μόνο η αίσθηση ότι ο τοίχος κινείται, αλλά αν τον χρησιμοποιήσουμε για να εκφράσουμε την εικόνα που θέλουμε, μπορούμε να δημιουργήσουμε μια ενδιαφέρουσα εμπειρία που μας επιτρέπει να αισθανόμαστε τόσο αναλογικά όσο και ψηφιακά καθώς και αντανακλάσεις υλικών.

Δουλέψαμε με αυτούς τους στόχους.

- Συνδυασμός αναλογικού και ψηφιακού

- Χρησιμοποιήστε τη δομή του Flip Book

- Εφαρμογή διαδραστικών τοίχων

Βήμα 3: Υλικό

- Εσωτερικό Υλικό

1. σύζευξη ζεύξης 25 τεμαχίων

2. Μπρούτζινη μπάρα 3mm 25cm*25 κομμάτια ορείχαλκος

3. 3Τ ακρυλικό 3mm 3t 30cm*30cm ακρυλικό

4. Ξύλινη ράβδος 3mm 200 τεμαχίων Ξύλινη ράβδος 3mm

5. πλαστικό σφιγκτήρα καλωδίου 400 τεμάχιο πλαστικό σφιγκτήρα καλωδίου 5mm

- Υλικό Flipbook

6. φύλλο εξωφύλλου βιβλίου pvc 200 τεμάχιο εξώφυλλο βιβλίου pvc

7. μαύρο βελούδινο σεντόνι μαύρο βελούδινο σεντόνι

8. sliver splanges sliver splanges

9. λευκό φύλλο ολόγραμμα λευκό φύλλο ολόγραμμα 30cm*30cm

10. krylon μεταλλικό ασημί σπρέι 9mm krylon μεταλλικό ασημί σπρέι

- Εξωτερικό υλικό

11. arduino uno R3 Συμβατός πίνακας arduino uno

12. Βηματικό μοτέρ 5V (DC 5V 4-φάση 5-καλώδιο stepper Motor) βηματικό μοτέρ 5v + Πίνακας οδηγού ULN2003 για Arduino

13. Πίνακας οδηγών Stepper Motor ULN2003

14. DPLC-485HCA DPLC-485HCA

15. Τροφοδοτικό υπολογιστή 5V SMPS

16. Προφίλ 20mm Προφίλ 20mm

17. διανομέας usb διανομέας usb

18. L Μεντεσέ L Μεντεσέ

19. L επίπεδη μεντεσέ L επίπεδη μεντεσέ

20. μπουλόνι μπουλόνι

21. παξιμάδι καρυδιού

22. γαλλικό κλειδί

23. εποξική εποξική

24. Κόλλα κόλλας 3Μ Κόλλα κόλλας ψεκασμού 3μ

Βήμα 4: Επιλογή πίνακα ελέγχου

Επιλογή πίνακα ελέγχου
Επιλογή πίνακα ελέγχου

Το Arduino αποφάσισε ότι υπήρχαν πολλές ανοιχτές πηγές και διαθέσιμες βιβλιοθήκες, ώστε να μπορούμε να τις χρησιμοποιούμε εύκολα και ότι η επεξεργασία χρησιμοποιεί επίσης την ίδια γλώσσα, οπότε δεν θα υπήρχε πρόβλημα με τη συμβατότητα. Στη συνέχεια, ελέγξαμε τις απαιτήσεις για να προχωρήσουμε σε αυτό το έργο.

- Φως: Πρέπει να χρησιμοποιείται ισχυρός φωτισμός για να μεγιστοποιήσει τις αντανακλάσεις των υλικών. - Υλικό: Υλικό που μπορεί να δείχνει αντανάκλαση διαφορετικού φωτός. - Δομή Flipbook: Για την κινούμενη εικόνα που θέλουμε, χρησιμοποιήστε ένα μοτέρ βημάτων με έλεγχο ελεύθερης γωνίας. - Aduino: Αρχικά, χρειαζόμασταν το Aduino Mega, γιατί θέλαμε να ελέγξουμε όλους τους κινητήρες με ένα μόνο Aduino.

Ωστόσο, επειδή η επεξεργασία επικοινωνεί με ένα Aduino, όπως χρειάστηκε άλλο Arduino, υπήρχε η ανάγκη για έναν τρόπο με τον οποίο τα δεδομένα που αποστέλλονται από την επεξεργασία να αποστέλλονται σε μεγάλο αριθμό Aduinoes

Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τη χρήση μιας μονάδας DPLC485HCA με επικοινωνίες RS485 που επιτρέπουν αμφίδρομη επικοινωνία 1: N.

Στη συνέχεια, η επεξεργασία μεταδίδει τα δεδομένα σε ένα μόνο Master Aduino (Master Aduino) και σειριακή επικοινωνία, και το Master Arduino δημιουργεί την επικοινωνία μεταξύ του Master-Slab χρησιμοποιώντας τη μονάδα DPLC-485HCA.

Χρησιμοποιώντας τα δεδομένα που έλαβε από το Master, ο Slave Arduino ελέγχει τη γωνία στην οποία πρέπει να στραφεί κάθε κινητήρας, παρέχοντας μια οπτική αναπαράσταση του αποτελέσματος της εικόνας που επεξεργάζεται με την κίνηση του κινητήρα.

Βήμα 5: Επιλέξτε Υλικό Flipbook

Επιλέξτε Υλικό Flipbook
Επιλέξτε Υλικό Flipbook

Επειδή το έργο ήθελε να μεγιστοποιήσει τις αντανακλάσεις ανάλογα με τα διαφορετικά υλικά και να τις εκφράσει στους ανθρώπους, επέλεξε τέσσερα διαφορετικά υλικά με διαφορετικές ανακλάσεις φωτός και διαφορετικά υλικά ανάλογα με τη γωνία.

- ολόγραμμα: Είναι το πιο φωτεινό υλικό λόγω της έντονης ανάκλασης του φωτός.

- splange: Είναι ένα υλικό που αντανακλά πολλά spangles με μια ματιά για να δείξει διαφορετικές αντανακλάσεις.

- Μέταλλο: Διαχέεται στο φως.

- Βελούδο: Υλικό που ποικίλει σε χρώμα με το φως λόγω της γυαλάδας του.

Για να εκφράσουμε τα παραπάνω υλικά μέσω ελέγχου κινητήρα χρησιμοποιώντας επεξεργασία, αλλάξαμε την εικόνα σε ασπρόμαυρη εικόνα χρησιμοποιώντας γκρι χρώμα φίλτρου, μετρήσαμε τα ελάχιστα και μέγιστα χρώματα κάθε εικονοστοιχείου με ρύθμιση εικονοστοιχείου, χωρίσαμε κάθε εικονοστοιχείο σε τέσσερα τμήματα χρώμα, και έστειλε κάθε τιμή εικονοστοιχείου στον κινητήρα για να αντιπροσωπεύει την αναπαράσταση κάθε τμήματος σύμφωνα με την περιστροφή του κινητήρα με ολόγραμμα, σφουγγάρια, μέταλλο και βελούδινο υλικό.

Βήμα 6: Διαρθρωτικός σχεδιασμός και πρωτότυπο

Δομικός σχεδιασμός και πρωτότυπο
Δομικός σχεδιασμός και πρωτότυπο
Δομικός σχεδιασμός και πρωτότυπο
Δομικός σχεδιασμός και πρωτότυπο
Δομικός σχεδιασμός και πρωτότυπο
Δομικός σχεδιασμός και πρωτότυπο
Δομικός σχεδιασμός και πρωτότυπο
Δομικός σχεδιασμός και πρωτότυπο

Τι πρέπει να λάβετε υπόψη κατά τον προσδιορισμό της δομής:

- Βεβαιωθείτε ότι ο κινητήρας του άλλου είναι απαλλαγμένος από συγκρούσεις

- Το flipbook πρέπει να σταματήσει στην επιθυμητή γωνία

- Βεβαιωθείτε ότι δεν υπάρχει παρεμβολή μεταξύ του flipbook και του εξωτερικού πλαισίου

Χρησιμοποιήσαμε ένα σχετικά εύκολο στη διαδικασία, ακρυλικό 3Τ και αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε μεταλλικό προφίλ λόγω του κόστους και της διαθεσιμότητας των ακρυλικών πλακών.

Η δομή αποτελείται από 5*5, συνολικά 25 ορθογώνια. Κάθε ακρυλική πλάκα στη συνέχεια κόπηκε χρησιμοποιώντας ακρυλικούς κόπτες σε οποιοδήποτε μέγεθος επιθυμούσε και στη συνέχεια συναρμολογήθηκε χρησιμοποιώντας μεντεσέδες και βίδες.

Το παιχνίδι που έμεινε ανάμεσα στις ακρυλικές πλάκες χρησιμοποιήθηκε ως χώρος προστασίας των καλωδίων χωρίς συγκρούσεις μεταξύ τους.

Βήμα 7: Βήμα Μηχανή και δομική εγκατάσταση

Βηματική μηχανή και δομική εγκατάσταση
Βηματική μηχανή και δομική εγκατάσταση
Βηματική μηχανή και δομική εγκατάσταση
Βηματική μηχανή και δομική εγκατάσταση
Βηματική μηχανή και δομική εγκατάσταση
Βηματική μηχανή και δομική εγκατάσταση

Χρησιμοποιήσαμε κινητήρες 25 βημάτων.

- Χρησιμοποιήστε κινητήρες δύο βημάτων για κάθε aduino

.- Εγκαταστήστε βηματικούς κινητήρες στο κέντρο δεξιά των τετραγώνων

- Χρησιμοποιούνται βίδες για τη στερέωση του βηματικού κινητήρα.

- Το καπάκι χρησιμοποιείται για τη σύνδεση της νέας κύριας μπάρας στον κινητήρα βηματισμού

.- Συνδέστε μια ξύλινη ράβδο έξω από το Shinjubong και συνδέστε το υλικό με ένα σφιγκτήρα.

Βήμα 8: Εγκατάσταση εσωτερικής δομής

Εγκατάσταση εσωτερικής δομής
Εγκατάσταση εσωτερικής δομής
Εγκατάσταση εσωτερικής δομής
Εγκατάσταση εσωτερικής δομής
Εγκατάσταση εσωτερικής δομής
Εγκατάσταση εσωτερικής δομής

Βήμα 9: Εγκατάσταση κουμπιού

Εγκατάσταση κουμπιού
Εγκατάσταση κουμπιού
Εγκατάσταση κουμπιού
Εγκατάσταση κουμπιού

Επιλέξαμε διαφορετικά κουμπιά πληκτρολογίου για κάθε εικόνα για να μεγιστοποιήσουμε τα διαδραστικά εφέ κατά τη χρήση των flipbooks. Όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο πληκτρολόγιο, ο κινητήρας και το flipbook λειτουργούν και εμφανίζονται ειδικές εικόνες για το πληκτρολόγιο.

Βήμα 10: Καλωδίωση

Καλωδίωση
Καλωδίωση
Καλωδίωση
Καλωδίωση
Καλωδίωση
Καλωδίωση
Καλωδίωση
Καλωδίωση

Το τετράγωνο χρησιμοποίησε κινητήρες 25 βημάτων, 14 aduino και 14 ένα DLC-485HCA. Η επεξεργασία και το κύριο Arduino πρέπει να είναι συνδεδεμένα.

Το συνδέσαμε χρησιμοποιώντας ένα breadboard. Προσπάθησα να χωρίσω τα + και - μέρη στο breadboard και να τα συνδέσω στο μοτέρ για να δώσω αρκετή ισχύ.

- Master Aduino

1. Σύνδεση του DPLC-485HCA στο POWER μέσω καλωδίου2. DPLC-485HCA

2 συνδέεται με το Arduino No. 2 pin3.

3 του DLC-485HCA συνδέεται με το Arduino 3 pin4. DPLC-485HCA

4 συνδέεται με Arduino 3 ακίδων

5. Το DPLC-485HCA 5 συνδέεται με το Aduino 5Vpin

6. Το DPLC-485HCA 6 είναι GROUND επικοινωνίας, που συνδέεται με τη γραμμή GND από το Arduino στο BREADBOARD

- Σκλάβος Aduino

- ΜΟΤΟΡ 1

1. Συνδέεται με IN1 και Aduino 12 ακίδες του ULN2003 Motor Driver1

2. Συνδέεται με το IN2 στο ULN2003 Motor Drive1 και το Arduino 5 ακίδων

3. Συνδέεται με τις ακίδες IN3 στο ULN2003 Motor Drive1 και Arduino 6

4. Συνδέεται με τις ακίδες IN4 του ULN2003 Motor Drive1 και του Arduino 7

5. Σύνδεση με - στο ULN2003 Motor Drive1 και - στο BREADBOARD

6. Σύνδεση μεταξύ + στο ULN2003 Motor Drive1 και + στο BREADBOARD

- MOTOR2

1. Συνδεθείτε στις ακίδες IN1 και Aduino 8 του ULN2003 Motor Drive2

2. Συνδέεται με το IN2 στο ULN2003 Motor Drive2 και στο Arduino 9 ακίδες

3. Συνδέεται με το IN3 στο ULN2003 Motor Drive2 και το pin 10 στο Aduino

4. Συνδέεται με τις ακίδες IN4 του ULN2003 Motor Drive2 και του Arduino 11

5. Σύνδεση με - στο ULN2003 Motor Drive2 και - στο BREADBOARD

6. Σύνδεση μεταξύ + στο ULN2003 Motor Drive2 και + στο BREADBOARD

-DPLC-485HCA

1. Σύνδεση του DPLC-485HCA στο POWER μέσω καλωδίου

2. Το DPLC-485HCA 2 συνδέεται με τον ακροδέκτη Arduino No. 2

3. 3 του DLC-485HCA συνδέεται με το Arduino 3 pin

4. Το DPLC-485HCA 4 συνδέεται στο Arduino 3 ακίδων

5. Το DPLC-485HCA 5 συνδέεται με το Aduino 5Vpin

6. Το DPLC-485HCA 6 είναι GROUND επικοινωνίας, που συνδέεται με τη γραμμή GND από το Arduino στο BREADBOARD

- ΤΡΟΦΟΔΟΤΗΣΗ Η / Υ

1. Συνδέστε το + και- του BREADBOARD στο + και- των 5V της ΤΡΟΦΟΔΟΤΗΣΗΣ Η / Υ

Βήμα 11: Τροφοδοσία

Ένα τροφοδοτικό
Ένα τροφοδοτικό
Ένα τροφοδοτικό
Ένα τροφοδοτικό

Επειδή η επεξεργασία λειτουργεί μόνο όταν είναι συνδεδεμένη στον υπολογιστή, χρησιμοποιήσαμε ένα HUB USB, το οποίο δεν έχει χαμηλή ισχύ. Ωστόσο, η μόνη πηγή USB HUB δεν έχει επαρκή ισχύ για να συνδέσει έναν από τους δύο κινητήρες που είναι συνδεδεμένοι σε ένα aduino σε 5V SMPS, ώστε να μην εξαντληθεί η ισχύς του.

Συνιστάται: