Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Μηχανική συναρμολόγηση
- Βήμα 2: Σχεδιάστε το παιχνίδι σας
- Βήμα 3: Κωδικοποίηση
- Βήμα 4: Κοπή
- Βήμα 5: Συναρμολόγηση ελεγκτή
- Βήμα 6: Συνδέστε και παίξτε
Βίντεο: Tylt: 6 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:32
Περιγραφή έργου: Δημιουργία ελεγκτή με βάση την κίνηση που μπορεί να επικοινωνεί δεδομένα από το ταμπλό arduino στον κινητήρα σχεδιασμού παιχνιδιών Unity 5. Σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιούμε επιταχυνσιόμετρο τριπλού άξονα (Adxl345) για να ελέγξουμε τη θέση Χ και Υ των αντικειμένων παιχνιδιού μέσα στον κινητήρα Unity. Τόσο το επιταχυνσιόμετρο όσο και το arduino συναρμολογούνται σε ένα ορθογώνιο κουτί για να σχηματίσουν ένα άνετο, φιλικό προς το χρήστη χειριστήριο.
Υλικά:
Επιταχυνσιόμετρο
Κόλλα κόλλας
Arduino Board Βασικές δεξιότητες συγκόλλησης
BreadboardLaser Cutter (το Bandsaw θα λειτουργούσε επίσης, αλλά όχι τόσο ακριβές)
Plexiglass (ή οποιοδήποτε άλλο υλικό θέλετε να συναρμολογήσετε το arduino και το επιταχυνσιόμετρο) Καλώδιο USB 1.1
Καλώδια
Βήμα 1: Μηχανική συναρμολόγηση
Αρχικά, βάλτε τις καρφίτσες σας στον επιταχυντή. Σε αυτό το παράδειγμα, όλες οι καρφίτσες είναι συγκολλημένες, αλλά οι μόνες απαραίτητες ακίδες είναι οι: θύρα VIN, θύρα Grnd, θύρα SDA και θύρα SCL. Τοποθετήστε το επιταχυνσιόμετρο στο breadboard έτσι ώστε όλες οι καρφίτσες να βρίσκονται σε διαφορετικές σειρές, αλλά στην ίδια στήλη. Στη συνέχεια, συνδέστε τα τέσσερα καλώδια από το arduino στο γκάζι. Ένα καλώδιο πρέπει να πηγαίνει από τη θύρα 5V στο arduino, στη θύρα VIN στο επιταχυνσιόμετρο. Και οι δύο θύρες γείωσης στο arduino και το επιταχυνσιόμετρο πρέπει επίσης να είναι συνδεδεμένες. Οι θύρες SDA και SCL στο arduino πρέπει επίσης να συνδέονται (και να ταιριάζουν) με τις θύρες SDA και SCL στο επιταχυνσιόμετρο. Ελέγξτε το πίσω μέρος του arduino για να μάθετε ποιες από τις θύρες του είναι το SDA και το SCL. Μην ανησυχείτε για τη σύνδεση ενός τροφοδοτικού, όλη η τροφοδοσία θα τροφοδοτείται στο arduino μέσω του καλωδίου USB 1.1.
Βήμα 2: Σχεδιάστε το παιχνίδι σας
Αυτό είναι ίσως το πιο σημαντικό μέρος του παιχνιδιού και συνιστάται ιδιαίτερα να είστε άνετοι με την ενότητα για αυτό το έργο. Μπορείτε πραγματικά να φτιάξετε οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού θέλετε, αποφασίσαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι στυλ μπάλας και λαβύρινθου. Όταν φτιάχνετε το παιχνίδι, φροντίστε να φτιάξετε όλα τα αντικείμενα που πρέπει να ελεγχθούν παιδιά ενός μεγαλύτερου αντικειμένου παιχνιδιού.
Βήμα 3: Κωδικοποίηση
Αυτό είναι ίσως το πιο δύσκολο μέρος του έργου. Το πρώτο πράγμα που θέλετε να κάνετε είναι να κάνετε λήψη της βιβλιοθήκης κωδικών για το επιταχυνσιόμετρο ADXL345 στο Arduino IDE. Μπορεί να βρεθεί στον ιστότοπο adafruit. Μόλις φορτωθεί στο arduino, θα φτύσει ένα σωρό δεδομένα στη σειριακή οθόνη. Πραγματικά, αυτό που θα ήταν ιδανικό εδώ είναι να αρπάξετε τα δεδομένα θέσης XYZ και να τα στείλετε κατευθείαν στο έργο ενότητας, αλλά η αποστολή πλωτήρων δεν είναι τόσο απλή όσο φαίνεται. Κατά την αποστολή των δεδομένων, η ενότητα θα τα διαβάζει πάντα ως συμβολοσειρά, κάτι που αποδεικνύεται δύσκολο να συνεργαστεί. Για να επιλύσουμε αυτό, αυτό που μπορούμε να κάνουμε είναι μια σειρά από δηλώσεις if για το arduino. για παράδειγμα:
εάν (event.acceleration.y> 3) {
Serial.println ("δεξιά");
}
Θα θέλουμε να κάνουμε αυτές τις συγκρίσεις για οκτώ διαφορετικές κατευθύνσεις: Πάνω, Κάτω, Αριστερά, Δεξιά, Πάνω-Δεξιά, Πάνω-Αριστερά, Κάτω-Δεξιά και Κάτω-Αριστερά.
Με την αποστολή αυτών των συμβολοσειρών οδηγιών, μπορούμε πραγματικά να τις χρησιμοποιήσουμε! Στο Unity, στο χειριστήριο αναπαραγωγής μας (το οποίο πρέπει να προσαρτηθεί στο αντικείμενο ή στην ομάδα αντικειμένων που θέλετε να ελέγξετε) Θα θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε μια δήλωση if που θα κάνει χρήση της συμβολοσειράς που διαβάζεται σε:
if (serial. ReadLine () == "αριστερά") {
Debug. Log ("αριστερά");
transform. Rotate ((-Time.deltaTime * 50), 0, 0);
}
Και πάλι, θα θέλουμε να το κάνουμε και για τις οκτώ κατευθύνσεις.
Τώρα, το πιο δύσκολο μέρος είναι να επιτρέψουμε πραγματικά την αποστολή των δεδομένων στην ενότητα. Στο ίδιο σενάριο, θα θέλουμε να επιτρέψουμε τη σειριακή βιβλιοθήκη: χρησιμοποιώντας System. IO. Ports
Στη συνέχεια, θα θελήσουμε να δημιουργήσουμε μια νέα παρουσία σειριακής θύρας:
SerialPort serial = νέο SerialPort ("COM5", 9600);
** Σημείωση για να ελέγξετε ποια COM χρησιμοποιεί το arduino σας, μπορείτε να το κάνετε στο Arduino IDE, αλλά τα πιο συνηθισμένα είναι τα COM3 και COM5. **
Μέσα στη λειτουργία εκκίνησης θέλουμε τώρα να ανοίξουμε τη σειριακή θύρα:
εάν (! serial. IsOpen) {
serial. Open ();
serial. ReadTimeout = 10;
}
Μετά από όλα αυτά, δοκιμάστε να δοκιμάσετε τη μεταφορά δεδομένων και θα δείτε ότι λειτουργεί!
Βήμα 4: Κοπή
Τώρα που έχετε κωδικοποιήσει το παιχνίδι σας και το arduino επικοινωνεί με το Unity 5, το έργο ουσιαστικά έχει τελειώσει. Ωστόσο, θέλετε να το συναρμολογήσετε σε ένα φιλικό προς το χρήστη, ελκυστικό χειριστήριο για χρήση από όλους τους φίλους σας! Για να δημιουργήσετε αυτό το χειριστήριο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε υλικό θέλετε, απλώς βεβαιωθείτε ότι δεν χάνει τις συντεταγμένες σας στον επιταχυντή σας, ίσως χρειαστεί να επιστρέψετε και να προσαρμόσετε τον κωδικό σας ανάλογα. Επίσης, φροντίστε να αφήσετε τη θύρα USB 1.1 ανοιχτή για να συνδέσετε το χειριστήριο στον υπολογιστή σας. Σε αυτό το παράδειγμα, χρησιμοποιήσαμε πλεξιγκλάς. Πρώτον, θα πρέπει να μετρήσετε τις διαστάσεις κάθε τεμαχίου για να ταιριάζει στις ανάγκες σας. Και πάλι, φροντίστε να λάβετε έναν λογαριασμό για το άνοιγμα της θύρας USB 1.1. Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας έναν κόφτη λέιζερ, κόψτε όλα τα κομμάτια του κουτιού του ελεγκτή. Μπορείτε επίσης να κόψετε το πλεξιγκλάς με ένα πριόνι, αλλά ο κόφτης λέιζερ είναι πιο ακριβής. Επιπλέον, χρησιμοποιήσαμε ένα πριόνι για να κόψουμε ένα μικρό κομμάτι ξύλου που είχε τις ίδιες διαστάσεις με το arduino. Αν και αυτό δεν είναι απαραίτητο, συνιστάται για το βήμα συναρμολόγησης.
Βήμα 5: Συναρμολόγηση ελεγκτή
(Εάν δεν κόψατε το κομμάτι ξύλου όπως συνιστάται στο προηγούμενο βήμα, παραλείψτε αυτήν την πρώτη οδηγία) Πάρτε το κομμάτι ξύλου σας και τοποθετήστε τον πίνακα arduino πάνω του. Στη συνέχεια, βιδώστε την σανίδα σας στο ξύλο, βεβαιωθείτε ότι είναι σταθερά στη θέση της. Στη συνέχεια, κολλήστε το ξύλο σας στο κάτω κομμάτι του πλεξιγκλάς σας. Εάν παραλείψετε το ξύλο, μπορείτε να βιδώσετε την σανίδα απευθείας στο πλεξιγκλάς, αν και αυτό μπορεί να το καταστρέψει ή να γίνει άβολο εάν δεν είναι αρκετά παχύ για τη βίδα. Στη συνέχεια, αφαιρέστε το αυτοκόλλητο από το πίσω μέρος του ψωμιού σας, στη συνέχεια τοποθετήστε το από κοντά και πιάστε το δίπλα στο arduino. Στη συνέχεια, κολλήστε τα υπόλοιπα κομμάτια του κουτιού σας για να σχηματίσετε το χειριστήριο, βεβαιωθείτε ξανά ότι η θύρα USB 1.1 είναι ακόμα προσβάσιμη Το
Βήμα 6: Συνδέστε και παίξτε
Τελειώσατε! Συνδέστε το γλυκό σας χειριστήριο στον υπολογιστή σας χρησιμοποιώντας το καλώδιο USB 1.1 και δοκιμάστε το παιχνίδι σας!
Συνιστάται:
Πώς να φτιάξετε 4G LTE Double BiQuade Antenna Εύκολα Βήματα: 3 Βήματα
Πώς να κάνετε εύκολα 4G LTE διπλή κεραία BiQuade Antenna: Τις περισσότερες φορές αντιμετώπισα, δεν έχω καλή ισχύ σήματος στις καθημερινές μου εργασίες. Ετσι. Searchάχνω και δοκιμάζω διάφορους τύπους κεραίας αλλά δεν δουλεύω. Μετά από σπατάλη χρόνου βρήκα μια κεραία που ελπίζω να φτιάξω και να δοκιμάσω, γιατί δεν είναι η βασική αρχή
Σχεδιασμός παιχνιδιών στο Flick σε 5 βήματα: 5 βήματα
Σχεδιασμός παιχνιδιών στο Flick σε 5 βήματα: Το Flick είναι ένας πραγματικά απλός τρόπος δημιουργίας ενός παιχνιδιού, ειδικά κάτι σαν παζλ, οπτικό μυθιστόρημα ή παιχνίδι περιπέτειας
Σύστημα ειδοποίησης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino - Βήματα βήμα προς βήμα: 4 βήματα
Σύστημα ειδοποίησης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino | Βήματα βήμα προς βήμα: Σε αυτό το έργο, θα σχεδιάσω ένα απλό κύκλωμα αισθητήρα στάθμευσης αντίστροφης στάθμευσης αυτοκινήτου Arduino χρησιμοποιώντας Arduino UNO και υπερηχητικό αισθητήρα HC-SR04. Αυτό το σύστημα ειδοποίησης αυτοκινήτου με βάση το Arduino μπορεί να χρησιμοποιηθεί για αυτόνομη πλοήγηση, κλίμακα ρομπότ και άλλα εύρη
Ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4B σε 3 βήματα: 3 βήματα
Ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4B σε 3 βήματα: Σε αυτό το Instructable πρόκειται να πραγματοποιήσουμε ανίχνευση προσώπου στο Raspberry Pi 4 με το Shunya O/S χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη Shunyaface. Το Shunyaface είναι μια βιβλιοθήκη αναγνώρισης/ανίχνευσης προσώπου. Το έργο στοχεύει στην επίτευξη της ταχύτερης ταχύτητας ανίχνευσης και αναγνώρισης με
DIY Vanity Mirror σε εύκολα βήματα (χρησιμοποιώντας φώτα λωρίδας LED): 4 βήματα
DIY Vanity Mirror σε εύκολα βήματα (χρησιμοποιώντας φώτα λωρίδας LED): Σε αυτήν την ανάρτηση, έφτιαξα ένα DIY Vanity Mirror με τη βοήθεια των λωρίδων LED. Είναι πραγματικά υπέροχο και πρέπει να τα δοκιμάσετε επίσης