Πίνακας περιεχομένων:

Δημιουργία κατά λάθος: 11 βήματα
Δημιουργία κατά λάθος: 11 βήματα

Βίντεο: Δημιουργία κατά λάθος: 11 βήματα

Βίντεο: Δημιουργία κατά λάθος: 11 βήματα
Βίντεο: ΑΣΕΠ: Οδηγίες Εγγραφής στο ΑΣΕΠ (για Προκηρύξεις) 2024, Νοέμβριος
Anonim
Δημιουργία κατά λάθος
Δημιουργία κατά λάθος

Το Creation By Error προκαλεί και μας αναγκάζει να αμφισβητήσουμε τις υποθέσεις μας σχετικά με την ακρίβεια και την ακρίβεια των ψηφιακών συσκευών και τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιούνται για την ερμηνεία και την κατανόηση του φυσικού περιβάλλοντος. Με ένα προσαρμοσμένο κατασκευασμένο ρομπότ που εκπέμπει μια αύρα «ζωντάνιας» και ένα κατά παραγγελία δίκτυο, το έργο καταγράφει, συγκρίνει και υλοποιεί τις αποκλίσεις μεταξύ της ερμηνείας μας του φυσικού κόσμου και αυτής του ρομποτικού συστήματος. Είμαστε αναγκασμένοι να σκεφτούμε το επίπεδο εμπιστοσύνης που έχουμε στα δεδομένα που δημιουργούνται από πολλά ψηφιακά συστήματα. Το ρομπότ Creation By Error είναι τοποθετημένο απέναντι από έναν κενό τοίχο που πρόκειται να σαρωθεί. Ο χώρος είναι για τους συμμετέχοντες να περιπλανηθούν στην εγκατάσταση για να την παρατηρήσουν, να την αναλύσουν και να την αρχειοθετήσουν επ 'αόριστον. Τα αρχειοθετημένα δεδομένα που χρησιμοποιούνται απεικονίζονται και προβάλλονται σε πραγματικό χρόνο δίπλα στο ρομπότ. Ένα στατικό κρεμαστό κινητό είναι κρεμασμένο κοντά. Εμφανίζει το μέσο σφάλμα των μετρήσεων που συλλέχθηκαν σε μια ώρα. Οι μετρήσεις απόστασης IRL από το ρομπότ στον τοίχο υπολογίστηκαν και στη συνέχεια διαφοροποιήθηκαν με τα 100, 000+ σημεία δεδομένων που συλλέχθηκαν. Είναι αυτές οι διαφορετικές μετρήσεις που σχηματίζουν το σχήμα του κινητού.

Η αντίθεση μεταξύ της προβολής δεδομένων σε πραγματικό χρόνο και του κινητού που δημιουργείται μέσω σφάλματος ανοίγει συζήτηση γύρω από το επίπεδο ακρίβειας και ειλικρίνειας που μπορεί να έχουν αυτά τα δεδομένα ειδικά όταν αυτά τα ψηφιακά συστήματα αρχίζουν να ερμηνεύουν μοναδικά το περιβάλλον τους όπως και οι άνθρωποι. Η κατανόηση του φυσικού κόσμου από τα ψηφιακά συστήματα μπορεί να μην είναι τόσο μηχανική και ανθεκτική στην ερμηνεία όσο πιστεύαμε κάποτε.

Βήμα 1: Εισαγωγή

Εισαγωγή
Εισαγωγή
Εισαγωγή
Εισαγωγή

Ποια θα είναι η τελική παραγωγή

Βήμα 2: Κατασκευή

Κατασκεύασμα
Κατασκεύασμα

Υπήρξαν μερικές διαφορετικές επαναλήψεις που δοκίμασα για τα στηρίγματα που χρησιμοποιούνται για την τοποθέτηση του κινητήρα στη βάση. και στη συνέχεια ο υπερηχητικός αισθητήρας στον κινητήρα. Στην εικόνα του έχω δείξει τις αγκύλες που κρατούν μια μονάδα κινητήρα/αισθητήρα τοποθετημένη σε μια σανίδα. Εάν πρόκειται να φτιάξετε πολλά από αυτά τα αντικείμενα αισθητήρων, το pegboard είναι πολύ βολικό για δοκιμή.

Στα επόμενα βήματα, περπατώ στα διάφορα υλικά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή της μονάδας. Δοκίμασα και με χειροποίητους βραχίονες αλουμινίου, με ακρυλικούς βραχίονες κοπής με λέιζερ και με ένα μηχανουργείο να κατασκευάζει χύμα αλουμίνιο.

Ανάλογα με τις αισθητικές σας προτιμήσεις και σε τι έχετε πρόσβαση, θα συνιστούσα το ακρυλικό λέιζερ ως την πιο αποδοτική χρήση του χρόνου, οπότε η κατασκευή βραχιόνων αλουμινίου με το χέρι ήταν επίσης μια καλή εμπειρία, αλλά χρειάζεστε πρόσβαση σε ένα κατάστημα και είναι λίγο χρονοβόρος. Τέλος, η χρήση ενός πραγματικού μηχανουργείου με πρόσβαση είτε σε κόπτη πλάσματος, waterjet ή υψηλής ισχύος CNC θα ήταν ιδανικά το καλύτερο, αλλά μόνο για μαζικές παραγγελίες αφού είναι το πιο ακριβό.

Βάλτε τις μετρήσεις για τα ξύλινα κομμάτια για την κατασκευή της βάσης καθώς και εικόνες για τις βάσεις.

Βήμα 3: Αγκύλες αλουμινίου

Αγκύλες αλουμινίου
Αγκύλες αλουμινίου
Αγκύλες αλουμινίου
Αγκύλες αλουμινίου
Αγκύλες αλουμινίου
Αγκύλες αλουμινίου
Αγκύλες αλουμινίου
Αγκύλες αλουμινίου

Εάν πρόκειται να φτιάξετε τις αγκύλες αλουμινίου είτε με το χέρι είτε μέσω ενός μηχανουργείου, θα πρέπει να γνωρίζετε τις διαστάσεις των αγκυλών. Περιλαμβάνεται μια εικόνα με τις διαστάσεις.

Κάνοντας αγκύλες με το χέρι

Κατά την κατασκευή των αγκυλών στο χέρι χρησιμοποίησα ένα αλουμινένιο "I-bar" από ένα κατάστημα υλικού. Somethingταν κάτι σαν 1 "x 4 'X 1/8". Έκοψα τις αγκύλες με ένα πριόνι και μετά άρχισα να κόβω τις απαιτούμενες εγκοπές. Για τις τρύπες των μπουλονιών χρησιμοποίησα ένα τρυπάνι. Θα συνιστούσα να χρησιμοποιήσετε μόνο ένα κομμάτι που θα ταιριάζει στις βίδες που συνοδεύουν το σερβο σας, για να συνδέσετε τον βραχίονα σερβο στον υπερηχητικό "βραχίονα L". Και χρησιμοποιήστε επίσης ένα κομμάτι που ταιριάζει στην ακτίνα των βιδών που πρόκειται να χρησιμοποιήσετε για να συνδέσετε το στήριγμα που συγκρατεί το σερβο και το τοποθετεί στη βάση.

Για την κάμψη των αγκυλών, βάζω τα αγκύλια σε μια όψη, έτσι ώστε η γραμμή κάμψης που φαίνεται στην εικόνα να είναι ίδια με την κορυφή του βύσματος. Στη συνέχεια πήρα ένα λαστιχένιο σφυρί και έριξα το αλουμίνιο κάτω 90 μοίρες.

Συστάσεις

Θα σας συνιστούσα να κόψετε τις εγκοπές από το στήριγμα πριν το λυγίσετε.

Είναι επίσης χρήσιμο να εισαγάγετε το στήριγμα με το εγκομένο μισό του βραχίονα που συγκρατείται από το βύσμα. Αυτό θα εξασφαλίσει μια πολύ πιο ομοιόμορφη κάμψη του αλουμινίου.

Βήμα 4: Αγκύλες Laser Cut

Εάν αποφασίσετε να ακολουθήσετε τη διαδρομή κοπής με λέιζερ είτε με το ακρυλικό είτε με το αλουμίνιο, ελπίζουμε ότι το αρχείο.ai με τις διαστάσεις είναι χρήσιμο για να μπείτε στο κατάστημα.

Μόλις κόψουν όλα τα επίπεδα στηρίγματα, θα πρέπει επίσης να τα λυγίσετε. Για αυτό, χρησιμοποίησα ένα παζλ 90 μοιρών, ένα θερμαινόμενο πιστόλι αφαίρεσης χρωμάτων και ένα ζευγάρι βοηθητικά χέρια.

Είχα τοποθετήσει ένα θερμικό όπλο γύρω από το οποίο χρησιμοποίησα για διαφορετικά έργα, αλλά χρησιμοποίησα ένα πιστόλι θερμότητας παρόμοιο με αυτό του Μιλγουόκι με διπλές ρυθμίσεις θερμότητας.

Εάν πρόκειται να πάρετε ένα μηχανουργείο για να κατασκευάσει τα στηρίγματα συνήθως για λίγο παραπάνω, θα βάλουν τα στηρίγματα σε ένα μεταλλικό πτερύγιο ή πρέσα και θα το κάνουν αυτό για σας. Αν αυτή είναι η διαδρομή σας … κάντε το.

Βήμα 5: Προγραμματισμός + Github

Ρύθμιση λογαριασμού PubNub για ροή δεδομένων

github.com/jshaw/creation_by_error

github.com/jshaw/creation_by_error_process…

Βήμα 6: Ενσωμάτωση PubNub

Στη συνέχεια, όλα αυτά τα πολύτιμα και ενδιαφέροντα δεδομένα που πρόκειται να συλλέξετε πρέπει να αποθηκευτούν 1) να αποθηκευτούν κάπου 2) να μεταδοθούν σε ροή / να αποσταλούν ορισμένοι τρόποι στην εφαρμογή απεικόνισης. Για αυτό επιλέγω το PubNub για τις δυνατότητες ροής δεδομένων.

Θα θέλετε να μεταβείτε στη διεύθυνση https://www.pubnub.com/, να δημιουργήσετε έναν λογαριασμό και, στη συνέχεια, να δημιουργήσετε ένα νέο κανάλι PubNub.

Θέλετε να δημιουργήσετε έναν λογαριασμό και, στη συνέχεια, να δημιουργήσετε μια νέα εφαρμογή.

Μόλις δημιουργήσετε την εφαρμογή, πρέπει να μεταβείτε στις βασικές πληροφορίες. Από προεπιλογή, αυτό το κλειδί θα ονομάζεται Demo Keyset.

Έχω συμπεριλάβει μια εικόνα για να λειτουργήσει σωστά η ροή δεδομένων με τα αιτήματα επεξεργασίας και "GET" που απαιτούνται για τη δημοσίευση δεδομένων. Παρακάτω είναι οι ρυθμίσεις που έχω ρυθμίσει.

  • Παρουσία => ON
  • Ανακοίνωση Max => 20
  • Διάστημα => 20
  • Παγκόσμια εδώ τώρα => επιλεγμένο
  • Debounce => 2
  • Αποθήκευση & Αναπαραγωγή => ON

    Διατήρηση => Απεριόριστη Διατήρηση

  • Stream Controller => ON
  • Realtime Analytics => ON

Τα επόμενα βήματα σχετίζονται με τον προγραμματισμό τσιπ ESP8266 και τον προγραμματισμό της εφαρμογής Επεξεργασία.

Βήμα 7: Arduino

πρόγραμμα Arduino

Η ρύθμιση που χρησιμοποίησα ήταν να τρέχω την πλατφόρμα arduino και να χρησιμοποιώ το Arduino IDE με το τσιπ Adafruit Feather HUZZAH ESP8266. Αυτό ήταν αρκετά χρήσιμο με συνδέσεις σε wifi κλπ. Ωστόσο, διαπίστωσα ότι υπήρχαν κάποια σφάλματα που χρησιμοποιούσαν συγκεκριμένες βιβλιοθήκες με τον πίνακα.

Για να σας βοηθήσουμε να ρυθμίσετε και να λειτουργήσετε με το τσιπ, αυτό θα χρειαστείτε. Ένας άλλος πολύ καλός πόρος βρίσκεται στη σελίδα προϊόντων τσιπ Adafruit που βρίσκεται εδώ:

  • Ένα τσιπ Adafruit Feather HUZZAH ESP8266 (σύνδεσμος)
  • Το Arduino εγκαθίσταται στο τσιπ, ώστε να μην τρέχει μόνο το MicroPi
  • Έπρεπε να μεταφέρω τη βιβλιοθήκη Arduino NewPing για να δουλέψω στο HUZZAH:
  • Έχω μεταφέρει επίσης τον αλγόριθμο Sim PerlexNoise του Ken Perlin σε μια βιβλιοθήκη Arduino για αυτό το έργο

Θέλω να σημειώσω ότι ο κώδικας arduino έχει 3 καταστάσεις. Απενεργοποίηση, σάρωση και SimplexNoise.

  • Ανενεργό: δεν γίνεται σάρωση, δεν αποστέλλεται στο PubNub, δεν ελέγχεται το σερβο
  • Σάρωση: Ελέγξτε το σερβο και λάβετε μετρήσεις από 0 μοίρες έως 180 και ξανά πίσω. Αυτό απλά επαναλαμβάνεται.

github.com/jshaw/creation_by_error

Βήμα 8: Διαγράμματα

ηλεκτρονικά σχήματα

Βήμα 9: Επεξεργασία

προγραμματισμός οπτικοποιήσεων

github.com/jshaw/creation_by_error_processing

Βήμα 10: Φυσικοποίηση

Image
Image
Φυσικοποίηση
Φυσικοποίηση
Φυσικοποίηση
Φυσικοποίηση

Με τα δεδομένα, μπορείτε να κάνετε μερικές εξαιρετικές φυσικοποιήσεις σχετικά με το πώς οι ψηφιακές συσκευές αντιλαμβάνονται το περιβάλλον τους και την ανθρώπινη αλληλεπίδραση.

Με τα δεδομένα που έχω συλλέξει με μερικές διαφορετικές επαναλήψεις της Δημιουργίας με Σφάλμα ήμουν σε θέση να μεταφέρω και να αναπαραστήσω δεδομένα με πολλούς τρόπους. Βοηθά επίσης αφού τα ηλεκτρονικά προωθούν όλα τα συλλεγμένα δεδομένα τους μέσω του PubNub επειδή όχι μόνο μεταδίδει τα δεδομένα σε οποιοδήποτε κανάλι που ακούει με το κλειδί, αποθηκεύει και αρχειοθετεί αυτά τα δεδομένα για μελλοντική χρήση.

Χρησιμοποιώντας τα δεδομένα μπόρεσα να δημιουργήσω φυσικοποιήσεις που μεταφέρουν την ανθρωπόμορφη ερμηνεία αυτών των συνδεδεμένων συσκευών και δημιουργούν μερικά όμορφα έργα τέχνης στη διαδικασία.

Το πρώτο ξύλινο κομμάτι είναι 10 λεπτά στις… ημερομηνία Ιουλίου….. 2016. τα σημεία δεδομένων εξήχθησαν από το σκίτσο επεξεργασίας χρησιμοποιώντας τα συστήματα n-e-r-v-o-u-s Systems (https://n-e-r-v-o-u-s.com) βιβλιοθήκη επεξεργασίας εξαγωγής OBJ και εισήχθησαν στο Rhino 3d. Μέσα στο Rhino, χρειάστηκε να μετατρέψω το πλέγμα OBJ σε αντικείμενο NURBS για να μπορέσω να ενθέσω το αντικείμενο στο μοντέλο του ξύλου που δημιούργησα. Αυτό το ένθετο μπόρεσε να χρησιμοποιηθεί από τον τεχνικό CNC για να εκφράσει την αναπαράσταση των αποστάσεων που μετρήθηκαν από αισθητήρες υπερήχων σε μια χρονική περίοδο.

Το δεύτερο κομμάτι δημιουργήθηκε με σάρωση ενός άδειου τοίχου για μία ώρα. Στη συνέχεια συνέκρινα τον μέσο όρο των μετρήσεων των δεδομένων που συλλέχθηκαν για 9 γωνίες που ο σερβο μετρήθηκε με την πραγματική θέση του αισθητήρα και ποιες θα ήταν οι μετρήσεις. Το δομημένο κινητό που κρέμεται από την οροφή είναι η συσσωρευτική διαφορά σφάλματος μεταξύ του τι διαβάζει ο αισθητήρας και των πραγματικών μαθηματικών / γεωμετρικά υπολογισμένων αποστάσεων IRL. Η ενδιαφέρουσα πτυχή αυτού του κομματιού είναι ότι το λάθος που έγινε από την τεχνολογία στην ανίχνευση και την ερμηνεία έχει λάβει μια φυσικοποιημένη μορφή που ποσοτικοποιεί την αντίληψη της τεχνολογίας.

Για να φτιάξω αυτό το κρεμαστό κινητό, δημιούργησα τις «νευρώσεις» από πείρους και δημιούργησα τη φόρμα. Στο μέλλον, θα ήταν καλό να δημιουργηθεί αυτό μέσα σε ένα αρχείο CAD ή.ai για να μπορέσουμε να κόψουμε αυτά τα νευρώσεις λέιζερ από ξύλο και όχι πρέπει να τα κατασκευάσει.

Η τελική "φυσικοποίηση" είναι περισσότερο μια απεικόνιση δεδομένων που εκτελείται μέσω του σεναρίου επεξεργασίας που έχω συνδέσει στο GitHub σε αυτό το Instructables. Θα πρέπει να λειτουργεί και να δημιουργεί μια απεικόνιση δεδομένων σε πραγματικό χρόνο του χώρου μπροστά του.

Βήμα 11: Δυνητική επέκταση

Δυνητική επέκταση.. τι θα μπορούσε να επεκταθεί ή δυνατότητες για έργα όπως αυτό

Τομείς στο πίσω μέρος του μυαλού μου για επέκταση ή συνέχιση αυτού του έργου ή ακόμη και διαφορετικές επαναλήψεις του θα ήταν η προσθήκη πολλαπλών βάσεων και η ενημέρωση κάθε κώδικα Arduino για να περάσει στο σωστό αναγνωριστικό της βάσης. Αυτό μπορεί να επιτρέψει τη σωστή αναπαραστατική τοποθέτηση στο σκίτσο επεξεργασίας όπου οι πολλαπλές βάσεις τοποθετούνται σε ένα δωμάτιο.

Εργάζομαι επίσης σε μια πλέγμα αυτών των αντικειμένων σε μια σανίδα που θα μπορούσε να κάνει αισθητήρες και να δημιουργήσει ένα πολύ σύννεφο της αντίληψης της τεχνολογίας που θα μας επιτρέψει να προβάλλουμε τις ανθρωπόμορφες απόψεις μας για την αντίληψη της τεχνολογίας στον κόσμο.

Συνιστάται: