Πίνακας περιεχομένων:

War Zone Tower Defense: 21 Βήματα
War Zone Tower Defense: 21 Βήματα

Βίντεο: War Zone Tower Defense: 21 Βήματα

Βίντεο: War Zone Tower Defense: 21 Βήματα
Βίντεο: Звезда (FullHD, драма, реж. Николай Лебедев, 2002 г.) 2024, Ιούνιος
Anonim
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense
War Zone Tower Defense

ΓΕΙΑ ΣΑΣ ΦΙΛΟΙ ΜΟΥ!

Σχετικά με το σχολείο και το ινστιτούτο μας

Είμαστε πρωτοετείς στο Πανεπιστήμιο του Michigan-Shanghai Jiao Tong Joint Institute (JI).

Το JI είναι ένα από τα πολλά ινστιτούτα του μεγαλύτερου πανεπιστημίου της Σαγκάης Jiao Tong University, που βρίσκεται στην περιοχή Minhang της Σαγκάης, Κίνα.

Το παρακάτω σχήμα είναι η περίφημη πύλη του σχολείου μας που ονομάζεται «η πόρτα του ναού» και ένα είναι το λογότυπο του ινστιτούτου μας. Η JI ειδικεύεται στην κατάρτιση φοιτητών στη μηχανολογία καθώς και στην ηλεκτρολογία και μηχανική υπολογιστών με ένα πρόγραμμα σπουδών με βάση την Αμερική.

Βήμα 1: Σχετικά με εμάς

Σχετικά με εμάς
Σχετικά με εμάς
Σχετικά με εμάς
Σχετικά με εμάς

Σχετικά με αυτό το μάθημα

Ως πρωτοετείς, συμμετέχουμε σε ένα εξάμηνο μαθήματος που επικεντρώνεται στη διδασκαλία μηχανικών εννοιών και καταλήγει σε έναν τελικό διαγωνισμό μηχανικής. Ο διαγωνισμός φέτος ονομάστηκε War Zone Tower Defense. Αυτή η οδηγία σας καθοδηγεί στο πώς να παίξετε το παιχνίδι καθώς και πώς προσεγγίσαμε το παιχνίδι και διασκεδάσαμε πολύ στην ομαδική εργασία. Σχετικά με την ομάδα μας Είμαστε μια ομάδα που ονομάζεται "HXWC". Εδώ είναι η δική μας σχεδιασμένη εικόνα που δείχνει ότι παίρνουμε λεωφορείο για το κτίριο JI μας! (Άτομα στην εικόνα από αριστερά προς τα δεξιά: Zhu, Chen, Xu, Wang) Το όνομα της ομάδας είναι από τα κινέζικα ονόματά μας: Wang Zi Hao, Xu Ke, Zhu You Wen, Chen Qian. Σχεδιάζουμε το λογότυπό μας συνδέοντας με ευκολία τέσσερα γράμματα αλφαβήτου. Μπορείτε να μάθετε το HXWC σε αυτήν την εικόνα του λογότυπού μας; Μοιάζει με ένα υλικό που ονομάζεται arduino που χρησιμοποιούμε; Το όνομα της ομάδας είναι από τα κινέζικα ονόματά μας: Wang Zi Hao, Xu Ke, Zhu You Wen, Chen Qian. Σχεδιάζουμε το λογότυπό μας συνδέοντας με ευκολία τέσσερα γράμματα αλφαβήτου. Μπορείτε να μάθετε το HXWC σε αυτήν την εικόνα του λογότυπού μας; Μοιάζει με ένα υλικό που ονομάζεται arduino που χρησιμοποιούμε; Τώρα, ας διασκεδάσουμε περισσότερο στο παιχνίδι Defense zone πετσέτας!

Βήμα 2: Κανόνες παιχνιδιού

Κανόνες παιχνιδιού
Κανόνες παιχνιδιού
Κανόνες παιχνιδιού
Κανόνες παιχνιδιού

Επισκόπηση: Η προϋπόθεση του παιχνιδιού είναι ότι ένας πύργος χρειάζεται για να προστατευθεί από την προσάρτηση σφαλμάτων.

Όταν τα τρία σφάλματα προσκολληθούν από τέσσερις πιθανές διαδρομές στον πύργο - πρέπει να σκοτώσει τα σφάλματα μέσω του λέιζερ του πριν φτάσουν τα σφάλματα σε αυτόν.

υπάρχουν τέσσερις πιθανές διαδρομές. Κάθε διαδρομή έχει μήκος 2,5 μέτρα, με 0,5 μέτρα προστατευμένη διαδρομή όπου το σφάλμα δεν μπορεί να πεθάνει και δύο λευκές γραμμές κάθετες προς την κατεύθυνση της διαδρομής των σφαλμάτων. Η πρώτη λευκή γραμμή είναι στα 1,5μ και η δεύτερη στα 2,5μ από όπου ξεκινά το σφάλμα.

Το μονοπάτι χαρακτηρίζεται από ένα μαύρο κομμάτι. Το Thetrack έχει μια λευκή γραμμή στη μέση του, προς την κατεύθυνση της διαδρομής των σφαλμάτων. Υπάρχουν δύο ακόμη λευκές γραμμές που σηματοδοτούν τις εξωτερικές περιμέτρους της πίστας, παράλληλες με τις μεσαίες γραμμές.

Όλοι οι τροχοί, τα λέιζερ, οι κινητήρες και οι φωτοαισθητήρες πρέπει να είναι τα αρχικά εξαρτήματα που δόθηκαν από την κατηγορία. Δεν μπορούν να αντικατασταθούν/αναβαθμιστούν.

Βήμα 3: Κανόνες σφαλμάτων

Κανόνες σφαλμάτων
Κανόνες σφαλμάτων

· Το σφάλμα πρέπει να έχει κάθετη σανίδα 15cm x 10cm στο μπροστινό μέρος της σανίδας, όπως φαίνεται στο Σχ. 3.

· Ένας φωτοαισθητήρας τοποθετείται στη μέση της σανίδας, που φαίνεται επίσης στο Σχ. 3 και πρέπει να βρίσκεται 5 εκατοστά πάνω από το έδαφος και να δείχνει προς τον πύργο

· Το σφάλμα σκοτώνεται όταν το λέιζερ του πύργου χτυπήσει τον φωτοαισθητήρα και πρέπει να σταματήσει να κινείται και να παραμένει ακίνητο όταν σκοτώνεται

· Τα σφάλματα πρέπει να σταματήσουν στην πρώτη λευκή γραμμή για 2-4 δευτερόλεπτα και μετά να συνεχίσουν προς τον πύργο και δεν μπορούν να πεθάνουν ενώ περιμένει στη λευκή γραμμή

· Η ταχύτητα των σφαλμάτων πρέπει να είναι μεταξύ 0,2 και 0,3 m/s.

· Υπάρχει ένας τοίχος μετά τη δεύτερη λευκή γραμμή. Το σφάλμα πρέπει να σταματήσει και να παραμείνει ακίνητο στη δεύτερη λευκή γραμμή. Εάν το σφάλμα χτυπήσει τον τοίχο, θα χάσει πόντους.

Τι μπορούμε να κάνουμε για να κάνουμε αυτό το σφάλμα πιο πολύχρωμο και αστείο;

ΑΣ ΔΟΥΜΕ!

Βήμα 4: Κανόνες Πύργου

·

Πρέπει να είναι κατασκευασμένο από κανονικό βάρος (80g), χαρτί Α4 (3 φύλλα το πολύ) και λευκή κόλλα ξύλου

· Το λέιζερ (μόνο 1) και όλα τα άλλα ηλεκτρονικά εξαρτήματα πρέπει να είναι τοποθετημένα στην κορυφή του πύργου και πρέπει να σκοτώνει τα σφάλματα ένα προς ένα

· Αισθητήρες μπορούν να τοποθετηθούν στο κάτω μέρος του πύργου

· Το χαρτί πρέπει να είναι το μόνο φέρον υλικό. Χωρίς συμπλήρωση της αντοχής του χαρτιού με σύρμα κ.λπ.

· Πρέπει να έχει ύψος τουλάχιστον 60 εκατοστά. Επιπλέον, το ύψος ορίζεται ως το έδαφος στο κέντρο μάζας του πύργου

· Το πλάτος της ακτίνας φωτός πρέπει να είναι ίσο με το πλάτος του φωτοαισθητήρα.

Βήμα 5: Καθώς το παιχνίδι παίζεται κανόνες

·

Εκτός από τους καθορισμένους χρόνους ρύθμισης των σφαλμάτων, κανένα μέλος μιας ομάδας δεν μπορεί να αγγίξει το σφάλμα τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Εάν ένα μέλος αγγίξει το σφάλμα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η ομάδα χάνει αυτόν τον γύρο.

· Τα εχθρικά σφάλματα κάθε πύργου επιλέγονται τυχαία.

· Το παιχνίδι παίζεται σε 3 γύρους, με τους νικητές του προηγούμενου γύρου να προκρίνονται στον επόμενο γύρο.

· Κάθε ομάδα λαμβάνει 5 λεπτά χρόνου προσαρμογής μεταξύ των γύρων.

Βήμα 6: Λίστα υλικών

Λίστα υλικών
Λίστα υλικών

Βήμα 7: Διάγραμμα κυκλώματος σφαλμάτων

Διάγραμμα κυκλώματος σφαλμάτων
Διάγραμμα κυκλώματος σφαλμάτων

Το πρώτο εμπόδιο για να δημιουργήσετε ένα φοβερό σφάλμα

συνδέει όλα τα στοιχεία σφάλματος μαζί. Εδώ θα συζητήσουμε πώς να τοποθετήσουμε όλα τα καλώδια στη σωστή θέση, στη συνέχεια στην επόμενη ενότητα θα συζητήσουμε τον τρόπο κωδικοποίησης του κυκλώματος.

Βήμα 8: Κύκλωμα οδήγησης κινητήρα

Κύκλωμα οδήγησης κινητήρα
Κύκλωμα οδήγησης κινητήρα

Αυτό είναι το πραγματικό πρόγραμμα οδήγησης κινητήρα που χρησιμοποιείται στο

το σφάλμα Σημειώστε πού βρίσκονται οι χρήσιμες ακίδες, συμπεριλαμβανομένων των ακίδων IN και EN. (Liu & Zhu, 2016)

Βήμα 9: Επιπλέον

Επιπλέον
Επιπλέον

Αυτό είναι το πραγματικό πρόγραμμα οδήγησης κινητήρα που χρησιμοποιείται στο

το σφάλμα Σημειώστε πού βρίσκονται οι χρήσιμες ακίδες, συμπεριλαμβανομένων των ακίδων IN και EN. (Liu & Zhu, 2016)

Βήμα 10: Συναρμολόγηση σφαλμάτων

Συνέλευση σφαλμάτων
Συνέλευση σφαλμάτων
Συνέλευση σφαλμάτων
Συνέλευση σφαλμάτων

Βήμα 11: Συναρμολόγηση Πύργου

Συνέλευση Πύργου
Συνέλευση Πύργου

Για την χαρτοπετσέτα, χρησιμοποιούμε κομμάτια χαρτιού Α4

να το χτίσω.

1. ένα κομμάτι χαρτί μπορεί να κάνει ένα τόσο κανονικό τριγωνικό πρίσμα.

Βήμα 12: Συνεχώς

Συνεχώς
Συνεχώς

2. 6 κομμάτια χαρτιού που κολλάνε μεταξύ τους μπορούν να φτιάξουν ένα σώμα από χαρτοπετσέτα.

Βήμα 13: Και μετά

Και μετά
Και μετά

3. Επιπλέον, λόγω του κανόνα ότι η πετσέτα πρέπει να έχει ύψος μεγαλύτερο από 60 εκατοστά, βάζουμε 2 τέτοιες χαρτοπετσέτες σώματος μαζί για να φτιάξουμε μια τελική πετσέτα. Το αρνητικό σώμα του πύργου χαρτιού είναι μεγαλύτερο από το ανάποδο σώμα του πύργου χαρτιού. Τώρα, κάθε πλευρά έχει 2 σελίδες που κολλάνε μεταξύ τους.

4. Στη συνέχεια καλύπτουμε ένα άλλο κομμάτι χαρτί στο πάνω μέρος της πετσέτας. Αυτό χρησιμοποιούμε για την τοποθέτηση του σερβο.

5. Θα πρέπει να βάλουμε arduino uno ποιοι κωδικοί σερβο και cloud βεράντας έχουν ανεβάσει ραβδί στον πύργο με λευκή κόλλα.

Βήμα 14: Ακολουθούν και άλλα

Ακολουθούν άλλοι
Ακολουθούν άλλοι

6. Το σερβο και το arduino uno πρέπει να συνδέονται καλά με καλώδια.

7. Πρέπει να κάνουμε το καλώδιο του σερβο συνδεδεμένο με το 9ο από το arduino και να δώσουμε στο arduino μια μπαταρία 9V. 8. Στην κορυφή του πύργου, θα πρέπει να συνδέσουμε 2 servos με μια βεράντα σύννεφων και στη συνέχεια μπορεί να κινηθεί προς κάθε κατεύθυνση όταν ο αισθητήρας φωτογραφιών εξασφαλίσει την απόσταση.

Βήμα 15: Διάγραμμα πετσετών

Πετσέτα διάγραμμα
Πετσέτα διάγραμμα

Βήμα 16: Προβολή Πύργου

Tower View
Tower View
Tower View
Tower View

Οι τελικές όψεις της χαρτοπετσέτας και

το σφάλμα έχει εμφανιστεί.

Μπορείτε να ρωτήσετε, γιατί ο πύργος μας μοιάζει με πύραυλο ή με πύργο της Πίζας;

Λόγω της βροχής! Η βροχή της Σαγκάης έχει πάντα ένα κακό φεγγάρι που θα μαλακώσει τον πύργο μας και θα αλλάξει την εμφάνισή του. Αλλά όλα τα μέλη της ομάδας μας πιστεύουν ότι το έξυπνο κοινό όπως όλοι εσείς μπορεί να χτίσει έναν καλύτερο πύργο από τον δικό μας!

Βήμα 17: Προβολή σφαλμάτων

Προβολή σφαλμάτων
Προβολή σφαλμάτων
Προβολή σφαλμάτων
Προβολή σφαλμάτων
Προβολή σφαλμάτων
Προβολή σφαλμάτων

Δεν φαίνεται δροσερό;

Βήμα 18: Το τμήμα αντιμετώπισης προβλημάτων και προειδοποίηση

Το τμήμα αντιμετώπισης προβλημάτων

1. Ο αισθητήρας φωτός μπορεί εύκολα να καταστραφεί. Ελέγξτε την ισχύ και τα καλώδια ή προσθέστε αντίσταση.

2. Αλλάξτε το arduino uno εάν έχετε χάσει τόσο πολύ χρόνο για να μην λαμβάνετε ημερομηνία στο λογισμικό arduino του υπολογιστή. Μπορεί να σπάσει.

3. Εάν ο κινητήρας κάνει κάποιο παράξενο ήχο ή περιστρέφεται πάντα αργά, ελέγξτε τον. Εάν δεν έχετε τέτοια δυνατότητα να διορθώσετε τους κινητήρες, παραγγείλετε περισσότερα στο διαδίκτυο.

4. Οι αισθητήρες χρώματος μπορεί να είναι ευαίσθητοι ή μη ευαίσθητοι. Εάν ο κωδικός των αισθητήρων χρώματος του σφάλματος δεν μπορεί να τοποθετηθεί σε ολόκληρους τους κωδικούς, πράγμα που σημαίνει ότι ο αισθητήρας χρώματος και ο αισθητήρας φωτός μπορούν να λειτουργήσουν μόνο έναν, αλλάξτε τον σε άλλο είδος αισθητήρων χρώματος που έχουν υψηλότερη τιμή.

5. Όταν οι αισθητήρες φωτογραφιών συνδέονται με το arduino, είναι εύκολο να μην έχετε αρκετή αντίσταση για να διατηρήσετε τους αισθητήρες ασφαλείς και να λειτουργήσουν. Προσπαθήστε να είστε προσεκτικοί σε αυτό.

6. Η τάση για τους δύο κινητήρες είναι δύσκολο να αλλάξει σωστά, γεγονός που τους αφήνει να λειτουργούν μεταξύ 0,2m/s και 0,4m/s. Προσπαθήστε να κάνετε το σφάλμα κατευθείαν μέσω αλλαγής τάσης δύο κινητήρων χωρίς αισθητήρες χρώματος.

7. Εάν έχετε πατήσει το "reset" στο arduino, το σφάλμα δεν μπορεί να αρχίσει να εκτελείται. Έλεγχος της μπαταρίας, των μπαταριών και των καλωδίων. Maybeσως κάτι μέσο για τη σύνδεση έχει χαλάσει.

Προειδοποίηση

1. Να είστε προσεκτικοί σχετικά με την τάση και τα αιχμηρά υλικά!

2. Προσέξτε τα χέρια και το πρόσωπό σας!

3. Αναζητήστε τα λέιζερ που δεν πρέπει να πυροβολήσουν τα μάτια σας!

Βήμα 19: Ημέρα παιχνιδιού

Ο καθένας μας διασκέδασε βλέποντας

διαφορετικά σφάλματα που πηγαίνουν κατευθείαν στον χάρτινο πύργο. Πριν ξεκινήσουμε το παιχνίδι μας, ο καθηγητής μας Shane Johnson μας μίλησε για ευχαριστίες.

Βήμα 20: Ο δάσκαλός μας

Ο δάσκαλός μας
Ο δάσκαλός μας

Εδώ είναι αυτός ο όμορφος καθηγητής που φορά το τυπικό λευκό του πουκάμισο.

Βήμα 21: Ξεκινήστε

Αρχή!
Αρχή!
Αρχή!
Αρχή!
Αρχή!
Αρχή!
Αρχή!
Αρχή!

Εδώ είναι εικόνες που δείχνουν ότι ετοιμάζουμε τον πύργο μας. τώρα! Το παιχνίδι ξεκινά! Στην πραγματικότητα, αυτό το παιχνίδι και η προετοιμασία είναι δύσκολο να ολοκληρωθεί για πρωτοετείς σαν εμάς. Ωστόσο, όλοι προσπαθήσαμε να κάνουμε το καλύτερο δυνατό για να διασφαλίσουμε ότι τα σφάλματα πηγαίνουν κατευθείαν και ακολουθούν τους κανόνες σωστά. Ο πύργος πυροβολεί τα σφάλματα όσο το δυνατόν περισσότερο. Μετά το παιχνίδι, πολλοί μαθητές έκλαιγαν. Κλαίγαμε για νίκες και ήττες, αλλά αποκτούμε περισσότερα από αυτό. Η φιλία μεταξύ μας γίνεται τόσο σφιχτή μια μπάντα που δεν μπορεί να χωρίσει.

Συνιστάται: