Πίνακας περιεχομένων:

EAL - Ενσωματωμένος προγραμματισμός: Candy Mixer 1000: 9 Βήματα
EAL - Ενσωματωμένος προγραμματισμός: Candy Mixer 1000: 9 Βήματα

Βίντεο: EAL - Ενσωματωμένος προγραμματισμός: Candy Mixer 1000: 9 Βήματα

Βίντεο: EAL - Ενσωματωμένος προγραμματισμός: Candy Mixer 1000: 9 Βήματα
Βίντεο: Want to be a Walt Disney Imagineer? Imagineering in a Box Creating Themed Worlds 2024, Ιούλιος
Anonim
EAL - Ενσωματωμένος προγραμματισμός: Candy Mixer 1000
EAL - Ενσωματωμένος προγραμματισμός: Candy Mixer 1000

Για το έργο μας στο Arduino αποφασίσαμε να φτιάξουμε ένα μίξερ για καραμέλες. Η ιδέα είναι ότι ο χρήστης μπορεί να πατήσει ένα κουμπί και στη συνέχεια οι κινητήρες θα αρχίσουν να εκτοξεύουν την καραμέλα σε ένα μπολ και όταν το πρόγραμμα τελειώσει, θα σταματήσει.

Το πρώτο σχέδιο ήταν να φτιάξουμε ένα μίξερ με 5 είδη ζαχαρωτών και μια κυψέλη φόρτωσης για να μετρήσουμε το βάρος, αλλά λόγω του περιορισμένου χρόνου και του προβλήματος να λειτουργήσει το βάρος (κυψέλη φορτίου), μειώσαμε το πρόγραμμα σε 2 τύπους καραμέλα και χρησιμοποιώντας ένα χρονόμετρο αντί για το βάρος για να εξασφαλίσετε την ίδια ποσότητα καραμέλας σε κάθε μπολ.

Βήμα 1: Ο σχεδιασμός

Το μοντέλο μας είναι κατασκευασμένο με 2 δοχεία τοποθετημένα σε ένα περίβλημα. Η καραμέλα θα τοποθετηθεί σε ένα δοχείο στο επάνω μέρος του μοντέλου, όπου θα γλιστρήσει κάτω στο σωλήνα με το τρυπάνι. Όταν ξεκινήσει ο κινητήρας, το τρυπάνι θα φέρει την καραμέλα μπροστά, μέχρι να πέσει στο μπολ.

Βρήκαμε το σχέδιο για τους σωλήνες και το τρυπάνι στη διεύθυνση

Βήμα 2: Πώς λειτουργεί

Ο τρόπος λειτουργίας του μίξερ είναι ότι έχουμε 1 τύπο καραμέλας σε κάθε σωλήνα και όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί στο μπροστινό μέρος, ο μίξερ θα αναμίξει τους 2 τύπους καραμέλας στο μπολ.

Μια οθόνη LCD θα δηλώσει ένα μήνυμα όταν ο μίξερ λειτουργεί και ξανά όταν τελειώσει.

Βήμα 3: Το κύκλωμα

Το Κύκλωμα
Το Κύκλωμα

Για το έργο πρέπει να συνδέσουμε τους 2 κινητήρες, την οθόνη LCD και ένα κουμπί push στο arduino.

Βήμα 4: Λίστα I/O

Λίστα I/O
Λίστα I/O

Βήμα 5: Το πρόγραμμα

Το πρόγραμμα ξεκινά όταν ο χρήστης πιέσει το κουμπί και, στη συνέχεια, και οι δύο κινητήρες λειτουργούν για 5 δευτερόλεπτα και, στη συνέχεια, μεταβαίνουν σε μια νέα λειτουργία, όπου λειτουργούν 1,5 δευτερόλεπτο ο καθένας για 3 δευτερόλεπτα.

Η οθόνη LCD θα μετατοπίσει το μήνυμα από το "Tryk Start" στο "Blander" όταν εκτελείται το πρόγραμμα.

Βήμα 6: Ο κώδικας

Στην αρχή του κώδικα ορίζουμε τις ακίδες που χρησιμοποιούνται για την οθόνη LCD, τους 2 κινητήρες DC και το κουμπί.

Στη φάση ρύθμισης ορίζουμε το κουμπί ως είσοδο, τους κινητήρες ως έξοδο και ορίζουμε την γραμμή κεφαλής στην οθόνη LCD σε "Candy Mixer 1000"

Στον βρόχο του κώδικα, κάνουμε έναν έλεγχο της κατάστασης του κουμπιού για να δούμε πότε πρέπει να ξεκινήσει να τρέχει το πρόγραμμά μας.

Όταν πατήσετε το κουμπί, η οθόνη LCD θα αλλάξει από "Startk Startk" σε "Blander" και οι κινητήρες θα ξεκινήσουν τη σειρά τους.

Στην ακολουθία κινητήρα θέτουμε πρώτα τους κινητήρες για 5 δευτερόλεπτα ταυτόχρονα και στη συνέχεια τους θέτουμε έναν έναν για 3 δευτερόλεπτα.

Βήμα 7: Αξιολόγηση

Δυστυχώς, δεν μπορέσαμε να λειτουργήσουμε το κύτταρο φορτίου καθώς θα το έκανε ένα πολύ καλύτερο έργο και ο κώδικας ήταν πιο απαιτητικός.

Κατά τη διάρκεια του έργου συναντήσαμε αρκετά προβλήματα, ο περισσότερος χρόνος χρησιμοποιήθηκε προσπαθώντας να ενεργοποιήσει το κελί φορτίου, αλλά είχαμε επίσης μερικές με την καραμέλα να κολλάει στο σωλήνα σταματώντας την περιστροφή των τρυπανιών. Το λύσαμε βάζοντας ένα τούβλο στο περίβλημα, όπου το τρυπάνι συναντά την άκρη του σωλήνα, έτσι ώστε η καραμέλα να πάρει λίγο ελεύθερο χώρο για να πέσει στο χώρο γύρω από το τρυπάνι.

Συνολικά ένα καλό διασκεδαστικό έργο όπου ξεπεράσαμε κάποιες προκλήσεις και ολοκληρώσαμε ένα καλό μοντέλο στο τέλος.

Βήμα 8: Candy Mixer in Action

Μια μικρή επίδειξη του μικρού διανομέα ανάμειξης Candy

Βήμα 9: Επέκταση του έργου

Η αρχική μας ιδέα ήταν να έχουμε μια κυψέλη φορτίου συνδεδεμένη στο μίξερ, έτσι ώστε όταν ανακατεύεται η καραμέλα, η κυψέλη να παρακολουθεί το βάρος και στη συνέχεια να σταματά το πρόγραμμα όταν επιτευχθεί βάρος. Λόγω προβλημάτων με την κυψέλη φορτίου που είχαμε, δεν καταφέραμε ποτέ να το αδυνατίσουμε.

Έτσι, ένας αναμικτήρας με 5 σωλήνες για καραμέλες, ένα κελί φορτίου για το βάρος και ένα πάνελ για να πληκτρολογήσετε το επιθυμητό βάρος, θα ήταν το τέλειο έργο για να το παραδώσετε, αλλά ο χρόνος δούλεψε εναντίον μας στο τέλος, έτσι καταλήξαμε σε μείωση της κλίμακας του έργου Ε

Συνιστάται: