Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Ο σχεδιασμός
- Βήμα 2: Πώς λειτουργεί
- Βήμα 3: Το κύκλωμα
- Βήμα 4: Λίστα I/O
- Βήμα 5: Το πρόγραμμα
- Βήμα 6: Ο κώδικας
- Βήμα 7: Αξιολόγηση
- Βήμα 8: Candy Mixer in Action
- Βήμα 9: Επέκταση του έργου
Βίντεο: EAL - Ενσωματωμένος προγραμματισμός: Candy Mixer 1000: 9 Βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:37
Για το έργο μας στο Arduino αποφασίσαμε να φτιάξουμε ένα μίξερ για καραμέλες. Η ιδέα είναι ότι ο χρήστης μπορεί να πατήσει ένα κουμπί και στη συνέχεια οι κινητήρες θα αρχίσουν να εκτοξεύουν την καραμέλα σε ένα μπολ και όταν το πρόγραμμα τελειώσει, θα σταματήσει.
Το πρώτο σχέδιο ήταν να φτιάξουμε ένα μίξερ με 5 είδη ζαχαρωτών και μια κυψέλη φόρτωσης για να μετρήσουμε το βάρος, αλλά λόγω του περιορισμένου χρόνου και του προβλήματος να λειτουργήσει το βάρος (κυψέλη φορτίου), μειώσαμε το πρόγραμμα σε 2 τύπους καραμέλα και χρησιμοποιώντας ένα χρονόμετρο αντί για το βάρος για να εξασφαλίσετε την ίδια ποσότητα καραμέλας σε κάθε μπολ.
Βήμα 1: Ο σχεδιασμός
Το μοντέλο μας είναι κατασκευασμένο με 2 δοχεία τοποθετημένα σε ένα περίβλημα. Η καραμέλα θα τοποθετηθεί σε ένα δοχείο στο επάνω μέρος του μοντέλου, όπου θα γλιστρήσει κάτω στο σωλήνα με το τρυπάνι. Όταν ξεκινήσει ο κινητήρας, το τρυπάνι θα φέρει την καραμέλα μπροστά, μέχρι να πέσει στο μπολ.
Βρήκαμε το σχέδιο για τους σωλήνες και το τρυπάνι στη διεύθυνση
Βήμα 2: Πώς λειτουργεί
Ο τρόπος λειτουργίας του μίξερ είναι ότι έχουμε 1 τύπο καραμέλας σε κάθε σωλήνα και όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί στο μπροστινό μέρος, ο μίξερ θα αναμίξει τους 2 τύπους καραμέλας στο μπολ.
Μια οθόνη LCD θα δηλώσει ένα μήνυμα όταν ο μίξερ λειτουργεί και ξανά όταν τελειώσει.
Βήμα 3: Το κύκλωμα
Για το έργο πρέπει να συνδέσουμε τους 2 κινητήρες, την οθόνη LCD και ένα κουμπί push στο arduino.
Βήμα 4: Λίστα I/O
Βήμα 5: Το πρόγραμμα
Το πρόγραμμα ξεκινά όταν ο χρήστης πιέσει το κουμπί και, στη συνέχεια, και οι δύο κινητήρες λειτουργούν για 5 δευτερόλεπτα και, στη συνέχεια, μεταβαίνουν σε μια νέα λειτουργία, όπου λειτουργούν 1,5 δευτερόλεπτο ο καθένας για 3 δευτερόλεπτα.
Η οθόνη LCD θα μετατοπίσει το μήνυμα από το "Tryk Start" στο "Blander" όταν εκτελείται το πρόγραμμα.
Βήμα 6: Ο κώδικας
Στην αρχή του κώδικα ορίζουμε τις ακίδες που χρησιμοποιούνται για την οθόνη LCD, τους 2 κινητήρες DC και το κουμπί.
Στη φάση ρύθμισης ορίζουμε το κουμπί ως είσοδο, τους κινητήρες ως έξοδο και ορίζουμε την γραμμή κεφαλής στην οθόνη LCD σε "Candy Mixer 1000"
Στον βρόχο του κώδικα, κάνουμε έναν έλεγχο της κατάστασης του κουμπιού για να δούμε πότε πρέπει να ξεκινήσει να τρέχει το πρόγραμμά μας.
Όταν πατήσετε το κουμπί, η οθόνη LCD θα αλλάξει από "Startk Startk" σε "Blander" και οι κινητήρες θα ξεκινήσουν τη σειρά τους.
Στην ακολουθία κινητήρα θέτουμε πρώτα τους κινητήρες για 5 δευτερόλεπτα ταυτόχρονα και στη συνέχεια τους θέτουμε έναν έναν για 3 δευτερόλεπτα.
Βήμα 7: Αξιολόγηση
Δυστυχώς, δεν μπορέσαμε να λειτουργήσουμε το κύτταρο φορτίου καθώς θα το έκανε ένα πολύ καλύτερο έργο και ο κώδικας ήταν πιο απαιτητικός.
Κατά τη διάρκεια του έργου συναντήσαμε αρκετά προβλήματα, ο περισσότερος χρόνος χρησιμοποιήθηκε προσπαθώντας να ενεργοποιήσει το κελί φορτίου, αλλά είχαμε επίσης μερικές με την καραμέλα να κολλάει στο σωλήνα σταματώντας την περιστροφή των τρυπανιών. Το λύσαμε βάζοντας ένα τούβλο στο περίβλημα, όπου το τρυπάνι συναντά την άκρη του σωλήνα, έτσι ώστε η καραμέλα να πάρει λίγο ελεύθερο χώρο για να πέσει στο χώρο γύρω από το τρυπάνι.
Συνολικά ένα καλό διασκεδαστικό έργο όπου ξεπεράσαμε κάποιες προκλήσεις και ολοκληρώσαμε ένα καλό μοντέλο στο τέλος.
Βήμα 8: Candy Mixer in Action
Μια μικρή επίδειξη του μικρού διανομέα ανάμειξης Candy
Βήμα 9: Επέκταση του έργου
Η αρχική μας ιδέα ήταν να έχουμε μια κυψέλη φορτίου συνδεδεμένη στο μίξερ, έτσι ώστε όταν ανακατεύεται η καραμέλα, η κυψέλη να παρακολουθεί το βάρος και στη συνέχεια να σταματά το πρόγραμμα όταν επιτευχθεί βάρος. Λόγω προβλημάτων με την κυψέλη φορτίου που είχαμε, δεν καταφέραμε ποτέ να το αδυνατίσουμε.
Έτσι, ένας αναμικτήρας με 5 σωλήνες για καραμέλες, ένα κελί φορτίου για το βάρος και ένα πάνελ για να πληκτρολογήσετε το επιθυμητό βάρος, θα ήταν το τέλειο έργο για να το παραδώσετε, αλλά ο χρόνος δούλεψε εναντίον μας στο τέλος, έτσι καταλήξαμε σε μείωση της κλίμακας του έργου Ε
Συνιστάται:
Z80-MBC2 Προγραμματισμός του Atmega32a: 6 βήματα
Z80-MBC2 Προγραμματισμός του Atmega32a: Προτού μπορέσετε να χρησιμοποιήσετε το z80-MBC2, αφού το δημιουργήσετε, πρέπει να προγραμματίσετε το Atmeg32. Αυτές οι οδηγίες σας δείχνουν πώς να χρησιμοποιήσετε ένα φθηνό arduino mini ως προγραμματιστή για να ανεβάσετε τον κώδικα
Φτιάξτε έναν EASY Infinity Mirror Cube - ΟΧΙ Τρισδιάστατη εκτύπωση και ΟΧΙ προγραμματισμός: 15 βήματα (με εικόνες)
Φτιάξτε έναν EASY Infinity Mirror Cube | ΟΧΙ Τρισδιάστατη εκτύπωση και ΟΧΙ προγραμματισμός: Σε όλους αρέσει ένας καλός κύβος απείρου, αλλά μοιάζουν σαν να είναι δύσκολο να φτιαχτούν. Ο στόχος μου για αυτό το Instructable είναι να σας δείξω βήμα-βήμα πώς να το φτιάξετε. Όχι μόνο αυτό, αλλά με τις οδηγίες που σας δίνω, θα μπορείτε να κάνετε μία
Προγραμματισμός ATmega328 Με Arduino IDE χρησιμοποιώντας 8MHz Crystal: 4 βήματα
Προγραμματισμός ATmega328 Με Arduino IDE χρησιμοποιώντας 8MHz Crystal: Σε αυτό το Instuctable θα καλύψω έναν βήμα προς βήμα οδηγό προγραμματισμού ενός ATmega328P IC (Ο ίδιος μικροελεγκτής που υπάρχει στο Arudino UNO) χρησιμοποιώντας Arduino IDE και ένα Arduino UNO ως προγραμματιστή για να κάνετε τον εαυτό σας προσαρμοσμένο Arduino, για να φτιάξετε τα έργα σας
Ταυτόχρονος προγραμματισμός Attiny85 ή κολοκύθα με πολύχρωμα μάτια: 7 βήματα
Ταυτόχρονος προγραμματισμός Attiny85 ή κολοκύθα με πολύχρωμα μάτια: Αυτό το έργο δείχνει πώς να ελέγχετε δύο κοινά LED ανόδων τριών χρωμάτων 10 mm (πολύχρωμα μάτια Pumpkin Halloween Glitter) με τσιπ Attiny85. Στόχος του έργου είναι η εισαγωγή του αναγνώστη στην τέχνη του ταυτόχρονου προγραμματισμού και στη χρήση του Adam D
UCL - Industry 4.0: Candy Mixer 4.000: 9 Βήματα
UCL - Industry 4.0: Candy Mixer 4.000: Για το έργο μας στο Industry 4.0 αποφασίσαμε να φτιάξουμε ένα μίξερ για καραμέλες. Η ιδέα είναι ότι έχουμε ένα πάνελ χρηστών, κατασκευασμένο σε Node-Red, όπου οι πελάτες μπορούν να παραγγείλουν την καραμέλα τους, τότε ένα arduino θα επεξεργαστεί την παραγγελία και θα αναμίξει την καραμέλα σε ένα μπολ. Μετά εμείς