Πίνακας περιεχομένων:

Παιχνίδι Arduino LCD: 3 βήματα (με εικόνες)
Παιχνίδι Arduino LCD: 3 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Παιχνίδι Arduino LCD: 3 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Παιχνίδι Arduino LCD: 3 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: Jog for mach3 : XPT2046 touch controler 2024, Νοέμβριος
Anonim
Image
Image
Συναρμολόγηση των μερών
Συναρμολόγηση των μερών

Είναι πολύ εύκολο να κάνετε πολλά πράγματα με τους μικροελεγκτές Arduino. Αυτό το Instructable σας λέει πώς να δημιουργήσετε ένα απλό βιντεοπαιχνίδι 1 κουμπιού φτιαγμένο από μια χούφτα εξαρτημάτων και κυκλωμάτων Tinkercad. Είναι ένα παιχνίδι άλματος με κύλιση στο πλάι. Αυτό χρησιμεύει ως ένα καλό σημείο εκκίνησης για τη δημιουργία των δικών σας παιχνιδιών από απλά κατασκευαστικά ηλεκτρονικά.

Λίστα μερών:

  • 1 x Arduino UNO
  • 1 x οθόνη LCD (16 x 2 χαρακτήρες)
  • 1 x Ηλεκτρονική σανίδα ψωμιού
  • 1 x αντίσταση 220 Ω
  • 1 x Διακόπτης κουμπιού
  • Στερεό πυρήνα καλώδιο σύνδεσης
  • 1 x καλώδιο USB

Βήμα 1: Συναρμολόγηση των εξαρτημάτων

Συναρμολόγηση των μερών
Συναρμολόγηση των μερών

Τα εξαρτήματα που χρειάζονται φαίνονται στην παραπάνω εικόνα. Ξεκινήστε με το Arduino χωρίς ισχύ. ΜΗΝ συνδέσετε το καλώδιο USB. Αυτό θα συμβεί σε ένα μεταγενέστερο βήμα, όταν έρθει η ώρα να το προγραμματίσετε και να δοκιμάσετε το παιχνίδι.

Χρησιμοποιήστε ένα μακρύ καλώδιο σύνδεσης για να συνδέσετε το σήμα 5V στο Arduino στο αριστερό άκρο της κόκκινης σειράς στο επάνω μέρος του breadboard.

Χρησιμοποιήστε ένα μακρύ καλώδιο σύνδεσης για να συνδέσετε το σήμα GND στο αριστερό άκρο της μαύρης (ή μπλε σε ορισμένες σανίδες ψωμιού) στην κορυφή του breadboard.

Η μονάδα LCD (Liquid Crystal Display) έχει μια αντρική κεφαλίδα 16 ακίδων στην κάτω πλευρά. Συνδέστε το στη σανίδα ψωμιού όπως φαίνεται στην εικόνα. Όλα τα ηλεκτρονικά σήματα που τροφοδοτούν και ελέγχουν την οθόνη LCD περνούν από αυτήν την κεφαλίδα.

Αυτές οι καρφίτσες είναι (από αριστερά προς τα δεξιά):

  1. GND - σήμα γείωσης ισχύος
  2. VCC - θετικό σήμα ισχύος
  3. V0 - ρύθμιση αντίθεσης
  4. RS - εγγραφή επιλέξτε
  5. R/W - ανάγνωση/εγγραφή επιλογής
  6. Ηλεκτρονικό σήμα ενεργοποίησης λειτουργίας
  7. DB0 - bit δεδομένων 0 (δεν χρησιμοποιείται εδώ)
  8. DB1 - bit δεδομένων 1 (δεν χρησιμοποιείται εδώ)
  9. DB2 - bit δεδομένων 2 (δεν χρησιμοποιείται εδώ)
  10. DB3 - bit δεδομένων 3 (δεν χρησιμοποιείται εδώ)
  11. DB4 - bit δεδομένων 4
  12. DB5 - bit δεδομένων 5
  13. DB6 - bit δεδομένων 6
  14. DB7 - bit δεδομένων 7
  15. LED+ - οπίσθιος φωτισμός LED θετικός
  16. LED- - οπίσθιος φωτισμός LED αρνητικός

Χρησιμοποιώντας σύντομα καλώδια σύνδεσης, συνδέστε το GND και το LED- (ακίδες 1 και 16) στη μαύρη σειρά στο επάνω μέρος.

Ομοίως, συνδέστε το VCC (pin 2) στην κόκκινη σειρά στο επάνω μέρος με ένα σύντομο καλώδιο σύνδεσης.

Λυγίστε τα καλώδια της αντίστασης 220 Ω (κόκκινες-κόκκινες-καφέ χρωματιστές λωρίδες) και συνδέστε το μεταξύ LED+ και της κόκκινης σειράς στο επάνω μέρος της σανίδας.

Χρησιμοποιήστε μακρύτερα καλώδια σύνδεσης για να κάνετε το υπόλοιπο των συνδέσεων:

  • Συνδέστε το DB7 στον ακροδέκτη 3 του Arduino
  • Συνδέστε το DB6 με τον ακροδέκτη 4 του Arduino
  • Συνδέστε το DB5 με τον ακροδέκτη 5 του Arduino
  • Συνδέστε το DB4 στο pin Arduino 6
  • Συνδέστε το E στο pin 9 του Arduino
  • Συνδέστε το R/W στο Arduino pin 10 (ή στη μαύρη σειρά στο πάνω μέρος του ψωμιού)
  • Συνδέστε το RS στο pin 11 του Arduino
  • Συνδέστε το V0 στην καρφίτσα Arduino 12 (ή στη μαύρη σειρά στο πάνω μέρος του ψωμιού)

Συνδέστε το κουμπί κάπου στα αριστερά της οθόνης LCD, τοποθετώντας το κανάλι που τρέχει κατά μήκος του κέντρου του ψωμιού (δείτε την εικόνα παραπάνω). Συνδέστε μία από τις δύο κορυφαίες ακίδες του κουμπιού στη μαύρη σειρά στο επάνω μέρος του breadboard χρησιμοποιώντας ένα σύντομο καλώδιο σύνδεσης. Συνδέστε τον άλλο πείρο στο επάνω μέρος του κουμπιού με τον πείρο 2 του Arduino.

Βήμα 2: Προγραμματισμός του Arduino

Προγραμματισμός του Arduino
Προγραμματισμός του Arduino

Σε αυτό το σημείο, θα πρέπει να είστε έτοιμοι να προγραμματίσετε το Arduino και να το δοκιμάσετε.

Ξεκινήστε βεβαιωθείτε ότι έχετε εγκαταστήσει το λογισμικό Arduino στον υπολογιστή σας. Κατεβάστε το αρχείο LCD_Game.ino σε αυτήν τη σελίδα στον υπολογιστή σας και ανοίξτε το στο λογισμικό Arduino. Βεβαιωθείτε ότι ο πίνακας έχει ρυθμιστεί σωστά για προγραμματισμό (Εργαλεία → Πίνακας → Arduino Uno).

Συνδέστε το Arduino στον υπολογιστή σας χρησιμοποιώντας το καλώδιο USB. Αυτό θα παρέχει ισχύ στο Arduino/παιχνίδι και θα σας επιτρέψει να ανεβάσετε το πρόγραμμά σας στο Arduino.

Σε αυτό το σημείο, η οθόνη της οθόνης LCD θα πρέπει να ανάψει.

Προγραμματίστε το Arduino επιλέγοντας Αρχείο → Μεταφόρτωση (ή πατήστε το κουμπί δεξιού βέλους στο επάνω μέρος του λογισμικού Arduino).

Εάν όλα πάνε καλά, η οθόνη LCD θα πρέπει τώρα να δείχνει την οθόνη έναρξης του παιχνιδιού όπως στην παραπάνω εικόνα.

Βήμα 3: Αλλαγή πραγμάτων και δημιουργία ασπίδας παιχνιδιού Arduino

Αλλαγή πραγμάτων και δημιουργία ασπίδας παιχνιδιού Arduino
Αλλαγή πραγμάτων και δημιουργία ασπίδας παιχνιδιού Arduino

Σε αυτό το σημείο έχετε τα πάντα να λειτουργούν, οπότε τι άλλο μπορείτε να κάνετε;

Εάν θέλετε να αλλάξετε τον τρόπο λειτουργίας του παιχνιδιού ή να δημιουργήσετε μια δροσερή πλακέτα τυπωμένου κυκλώματος για αυτό το έργο που συνδέεται απευθείας στο Arduino και αντικαθιστά όλα αυτά τα ακατάστατα καλώδια, δείτε πώς μπορείτε να ξεκινήσετε.

Ανέπτυξα αυτό το παιχνίδι εξ ολοκλήρου χρησιμοποιώντας τον πολύ δροσερό (ΔΩΡΕΑΝ) online προσομοιωτή ηλεκτρονικών ηλεκτρονικών κυκλωμάτων Tinkercad. Είχα πραγματικά το παιχνίδι πλήρως λειτουργικό και δοκιμασμένο πριν βγάλω ποτέ το Arduino από το κιτ. Εδώ είναι το εικονικό κύκλωμα για το παιχνίδι Arduino LCD.

Μπορείτε πραγματικά να παίξετε το παιχνίδι απευθείας στο πρόγραμμα περιήγησής σας χωρίς ποτέ να χρειαστεί να συνδυάσετε κάποια πραγματικά ηλεκτρονικά ("Ω, τώρα μου λες"). Εάν θέλετε να κάνετε οποιεσδήποτε αλλαγές στο παιχνίδι ή να εξερευνήσετε τι συμβαίνει, μπορείτε να αντιγράψετε το εικονικό κύκλωμα χρησιμοποιώντας το κουμπί "Διπλότυπο έργο". Στη συνέχεια, μπορείτε να επεξεργαστείτε τον πηγαίο κώδικα και να δοκιμάσετε τις αλλαγές εκεί. Υπάρχει επίσης ένα πλήρες πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων, όπου μπορείτε να περπατήσετε το πρόγραμμα σειρά-γραμμή και να δείτε τι συμβαίνει!

Εάν είστε τόσο διατεθειμένοι, μπορείτε επίσης να φτιάξετε μια πλακέτα για να συνδέσετε όμορφα τα ηλεκτρονικά σας στο Arduino. Το έργο διαθέτει ένα κουμπί "Λήψη Gerber" που θα σας δώσει τα αρχεία που είναι απαραίτητα για να δώσετε σε έναν κατασκευαστή πλακέτας τυπωμένων κυκλωμάτων (PCB) για να φτιάξετε μια προσαρμοσμένη πλακέτα τυπωμένου κυκλώματος. Ακολουθούν μερικές χρήσιμες πληροφορίες για την κατασκευή αυτού του PCB.

Απολαμβάνω!

Συνιστάται: