Πίνακας περιεχομένων:

Χρήση οθόνης LCD με Arduino: 5 βήματα
Χρήση οθόνης LCD με Arduino: 5 βήματα

Βίντεο: Χρήση οθόνης LCD με Arduino: 5 βήματα

Βίντεο: Χρήση οθόνης LCD με Arduino: 5 βήματα
Βίντεο: Top 5 Arduino Displays 2024, Ιούλιος
Anonim
Χρήση οθόνης LCD με Arduino
Χρήση οθόνης LCD με Arduino

Σε αυτό το μάθημα Instructables, επιδεικνύεται η εμφάνιση κειμένων και η παρουσίασή τους σε οθόνη LCD 16 επί 2 με χρήση του Arduino. Ας ξεκινήσουμε και ελπίζω να το απολαύσετε!

Βήμα 1: Υλικά

1. Arduino UNO

2. Πίνακας ψωμιού

3. Πίνακας LCD 16x2

4. Jumper Wires

5. Αλκαλική μπαταρία 9 έως 12 Vols με το συνδετήρα της

6. Arduino IDE εγκατεστημένο σε MAC ή Windows

7. Ποτενσιόμετρο

8. USB 2

Βήμα 2: Εισαγωγή στην οθόνη LCD

Εισαγωγή στην οθόνη LCD
Εισαγωγή στην οθόνη LCD

Το Arduino είναι μια συσκευή που χρησιμοποιείται ευρέως από μαθητές για διάφορα έργα ρομποτικής και αισθητήρες για τον εντοπισμό του καρδιακού ρυθμού, της θερμοκρασίας, της πίεσης του αέρα … Το Arduino είναι μια εταιρεία υλικού και λογισμικού ανοιχτού κώδικα, κοινότητα έργων και χρηστών που σχεδιάζει και κατασκευάζει μικροϋπολογιστές ελεγκτές και κιτ μικροελεγκτή για την κατασκευή ψηφιακών συσκευών και διαδραστικών αντικειμένων που μπορούν να ανιχνεύσουν και να ελέγξουν τόσο σωματικά όσο και ψηφιακά. Βασικά το Arduino είναι σε θέση να αποθηκεύσει κωδικούς που έχουν εισαχθεί από το Arduino IDE χρησιμοποιώντας γλώσσες κωδικοποίησης C και C ++ από έναν υπολογιστή για να χειριστεί τις λειτουργίες που έχουν ανατεθεί στη συσκευή. Η οθόνη LCD (Liquid Crystal Display) είναι μια ηλεκτρονική μονάδα οθόνης και βρίσκει ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών. Μια οθόνη LCD 16x2 είναι πολύ βασική μονάδα και χρησιμοποιείται πολύ συχνά σε διάφορες συσκευές και κυκλώματα. Μια LCD 16x2 σημαίνει ότι μπορεί να εμφανίσει 16 χαρακτήρες ανά γραμμή και υπάρχουν 2 τέτοιες γραμμές. Η οθόνη LCD έχει 16 ακίδες. Ξεκινώντας από αριστερά προς τα δεξιά, ο πρώτος πείρος είναι GND (γείωση). Ο δεύτερος πείρος είναι ο πείρος VCC (5 βολτ) ο οποίος είναι συνδεδεμένος με την πλακέτα Arduino. Ο τρίτος πείρος είναι ο πείρος Vo (αντίθεση οθόνης) ο οποίος μπορεί να συνδεθεί σε ένα ποτενσιόμετρο για να ρυθμίσει την αντίθεση της οθόνης. Ο τέταρτος πείρος είναι ο ακροδέκτης RS (καταχώριση επιλογής) που χρησιμοποιείται για την επιλογή των εντολών/δεδομένων που αποστέλλονται στην οθόνη LCD χρησιμοποιώντας τις μεθόδους που ορίζονται στα πακέτα Arduino Liquid Crystal. Ο πέμπτος είναι ο ακροδέκτης R/W (ανάγνωση/εγγραφή) που επιλέγει τη λειτουργία είτε διαβάζουμε είτε γράφουμε στην οθόνη LCD. Η έκτη ακίδα είναι η καρφίτσα Ε (ενεργοποίηση) που επιτρέπει εγγραφές στους καταχωρητές. Οι επόμενοι 8 ακροδέκτες είναι ακίδες δεδομένων D0 έως D7 και οι καταχωρητές γράφονται χρησιμοποιώντας δυαδικούς αριθμούς σύμφωνα με τον πίνακα ASCII. Ο δέκατος πέμπτος πείρος είναι το Α (άνοδος) και ο τελευταίος είναι ο Κ (κάθοδος).

Βήμα 3: Το IDE

Το IDE
Το IDE
Το IDE
Το IDE
Το IDE
Το IDE

Το IDE Τώρα που έχουμε μια μικρή κατανόηση του τι είναι το Arduino και η οθόνη LCD, ας προχωρήσουμε στο Arduino IDE και να το εγκαταστήσουμε στον υπολογιστή μας. Το Arduino IDE μπορεί να μεταφορτωθεί από το Or από το κατάστημα των Windows στα Windows 8. Το IDE είναι το μέρος όπου λαμβάνει χώρα η κωδικοποίηση. Εδώ, οι κωδικοί είναι γραμμένοι σε C και C ++. Μετά τη σύνταξη του κώδικα και την αντιμετώπιση των λαθών, ο συμμορφωμένος κώδικας αποστέλλεται στον πίνακα Arduino χρησιμοποιώντας το καλώδιο USB 2. Μετά την εγκατάσταση του IDE εφαρμόζουμε το πακέτο Liquid Crystal όπως φαίνεται παρακάτω. Εφαρμογή πακέτου Liquid Crystal… Η εγκατάσταση του πακέτου LiquidCrystal ανοίγει την πρόσβασή μας στη χρήση των μεθόδων και των υλοποιήσεων που ορίζονται στο συγκεκριμένο πακέτο σχετικά με την οθόνη LCD του IDE που πρέπει να καταρτιστούν και να αποθηκευτούν στον πίνακα Arduino. Μετά την εγκατάσταση του πακέτου, η εγκατάσταση και ο βρόχος γράφονται στο IDE. Ακολουθήστε τα παραπάνω και αντιγράψτε τις παραμέτρους για να πραγματοποιήσετε σύνδεση μεταξύ της πλακέτας και της οθόνης LCD.

Αντιγράψτε τους κωδικούς Στη συνέχεια κάντε κλικ στο βέλος στην επάνω αριστερή γωνία, το σημάδι ελέγχου του IDE και μεταγλωττίστε τον κωδικό.

Βήμα 4: Συνδέσεις

Συνδέσεις
Συνδέσεις
Συνδέσεις
Συνδέσεις

Συνδέσεις πλακέτας και LCD Τώρα είναι η ώρα να ρυθμίσετε την πλακέτα και την οθόνη LCD και να πραγματοποιήσετε τις απαιτούμενες συνδέσεις. Ακολουθήστε το παρακάτω σχήμα. Το σχήμα img πηγαίνει εδώ … Ο πίνακας ψωμιού χρησιμοποιείται για την πρόληψη της ακαταστασίας και τη βελτίωση της απλότητας και της καθαριότητας του κώδικα. Οι καρφίτσες στον πίνακα ψωμιού λειτουργούν κατακόρυφα, οπότε εάν ένας πείρος 5 βολτ από το Arduino είναι συνδεδεμένος με την σανίδα ψωμιού, πολύ άλλοι κάθετοι πείροι σε αυτήν τη στήλη αποτελούνται τώρα από 5 βολτ. Το ποτενσιόμετρο είναι μια συσκευή που χρησιμοποιείται για τη ρύθμιση της αντίθεσης της οθόνης LCD (τη φωτεινότητα), χωρίς ποτενσιόμετρο, το κείμενο μπορεί να είναι έντονο ή φωτεινό, οπότε είναι προτιμότερο να χρησιμοποιήσετε ένα.

Συγκέντρωση και αποθήκευση του κώδικα στο Arduino Για το τελευταίο βήμα, συνδέστε το Arduino στον υπολογιστή χρησιμοποιώντας καλώδιο USB-2. μεταγλωττίστε τον κώδικα και επιλέξτε το Arduino UNO στο IDE και αποθηκεύστε τον κώδικα στο Arduino κάνοντας κλικ στο οριζόντιο βέλος στην επάνω αριστερή γωνία του IDE.

Βήμα 5: Extra Mile

Extra Mile
Extra Mile

Η σημείωση "Arduino" πρέπει να εμφανίζεται στην οθόνη LCD. Συγχαρητήρια !!! Έχετε κάνει το πρώτο σας κείμενο στην οθόνη LCD … Τώρα, αν θέλετε να κάνετε το παραπάνω, το www.arduino.cc έχει όλες τις μεθόδους και τις εξηγήσεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να χρησιμοποιηθούν στο κείμενό σας για περαιτέρω σχεδιασμό και αλλαγή, μετακίνηση, εξατομίκευση δικό του κείμενο. Παρακάτω είναι μερικά από τα παραδείγματα κωδικών που βρίσκονται στον ιστότοπο. Δοκιμάστε τα μόνοι σας.

Ελπίζω ότι αυτές οι πληροφορίες ήταν χρήσιμες… Ευχαριστώ.

Συνιστάται: