Πίνακας περιεχομένων:

Επεξεργασία GBA Pokémon Title Screen Sprite: 10 βήματα (με εικόνες)
Επεξεργασία GBA Pokémon Title Screen Sprite: 10 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Επεξεργασία GBA Pokémon Title Screen Sprite: 10 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Επεξεργασία GBA Pokémon Title Screen Sprite: 10 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: Pokémon Black & White - Title Screen (HQ) 2024, Νοέμβριος
Anonim
Επεξεργασία GBA Pokémon Title Screen Sprite
Επεξεργασία GBA Pokémon Title Screen Sprite
Επεξεργασία GBA Pokémon Title Screen Sprite
Επεξεργασία GBA Pokémon Title Screen Sprite

Αφού νίκησα ξανά το Elite Four στο Pokémon Yellow πριν από λίγες ημέρες, αναρωτήθηκα αν είχε γίνει ριμέικ του παιχνιδιού που με εισήγαγε στον κόσμο των Pokémon. Δυστυχώς δεν υπήρχε, αλλά κοιτάζοντας τριγύρω μυήθηκα σε έναν νέο κόσμο: το hacking της ROM. Γνωρίζω τα Pokémon εδώ και περίπου 6 χρόνια και δεν μου πέρασε από το μυαλό ότι υπήρχαν άνθρωποι εκεί έξω που πήραν Pokémon ROM (και άλλους επίσης) και τους τροποποίησαν για να φαίνονται διαφορετικά, για να αλλάξουν τον χάρτη του παιχνιδιού, κάνουν τη δική τους ιστορία, προσθέτουν ακόμη και τα δικά τους Pokémon στο παιχνίδι. Όταν έψαχνα για ένα ριμέικ του Pokémon Yellow, βρήκα μερικές ατελείς προσπάθειες να αναδημιουργήσω το καλύτερο παιχνίδι Pokémon που υπήρξε ποτέ (στα μάτια μου, τουλάχιστον), όπως το «απόδειξη της ιδέας» του Linkandzelda μέχρι την πόλη Pewter [σύνδεσμος]. Από όλα αυτά, είναι το καλύτερο που έχω δει, αλλά ανεβαίνει μόνο στο πρώτο σήμα και δεν έχει υπάρξει καμία εξέλιξη εδώ και σχεδόν 2 χρόνια. Έτσι, όπως συμβαίνει με πολλά πράγματα, αν θέλετε τα πράγματα να γίνουν με τον τρόπο σας, κάντε τα μόνοι σας. Έτσι ξεκίνησα να χακάρω τα δικά μου Pokémon ROM. Σκοπεύω να κάνω πολλά Instructables για Pokémon ROM hacking. Αυτό είναι το πρώτο από αυτά, το οποίο εξηγεί τον τρόπο επεξεργασίας του Pokémon sprite στην οθόνη του τίτλου. Αυτό το πρώτο Instructable δεν ισχύει για τα Pokémon Ruby/Sapphire/Emerald, καθώς δεν έχουν Pokémon sprite στην οθόνη του τίτλου τους.

Βήμα 1: Βάση ROM

Βάση ROM
Βάση ROM

Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να επιλέξετε τη βασική σας ROM. Βασικά έχετε 2 επιλογές: μια ROM που βασίζεται σε Hoenn ή μια ROM που βασίζεται σε Kanto. Για μια ROM που βασίζεται στην Hoenn, προτιμάτε να επιλέξετε Pokémon Emerald, καθώς έχει την καλύτερη υποστήριξη για modding, και για ROM που βασίζεται σε Kanto, καλύτερα να επιλέξετε Pokémon Fire Red. Για το Pokémon Yellow remake, επέλεξα το Pokémon Fire Red, καθώς και τα δύο χρησιμοποιούν την ίδια περιοχή Kanto.

Βήμα 2: Επιλέξτε το Sprite σας

Επιλέξτε το Sprite σας
Επιλέξτε το Sprite σας

Πρώτα απ 'όλα, θα πρέπει να επιλέξετε ένα Pokémon sprite που θα χρησιμοποιήσετε για να αντικαταστήσετε το αρχικό Pokémon, ένα Charizard στην περίπτωσή μου. Επέλεξα ένα Mew. Σας συνιστώ να πάρετε ένα sprite από τη βάση δεδομένων Pokémon. Έχουν σχεδόν όλα τα Pokémon sprit από σχεδόν κάθε παιχνίδι. Οι μόνοι που λείπουν φαίνεται να είναι οι Mega Evolutions (κατά τη στιγμή της γραφής). Εάν λάβετε ένα sprite από αλλού ή κάνετε το δικό σας, λάβετε υπόψη ότι τόσο το ύψος όσο και το πλάτος της εικόνας πρέπει να διαιρούνται με το 8 και συνιστάται το συνολικό μέγεθος να μην είναι μεγαλύτερο από 128x128.

Βήμα 3: Μείωση βάθους χρώματος

Μείωση βάθους χρώματος
Μείωση βάθους χρώματος
Μείωση βάθους χρώματος
Μείωση βάθους χρώματος
Μείωση βάθους χρώματος
Μείωση βάθους χρώματος

Πριν από οτιδήποτε, πρέπει να μειώσετε το βάθος χρώματος του sprite σας σε 16 χρώματα. Για αυτό, συνιστώ να χρησιμοποιήσετε το IrfanView [σύνδεσμος], αλλά αν αισθάνεστε άνετα να το κάνετε αυτό σε άλλο λογισμικό επεξεργασίας εικόνας, μη διστάσετε να το κάνετε. Μόλις ανοίξετε την εικόνα σας στο IrfanView, κάντε κλικ στο "Εικόνα" στην κεφαλίδα. Στο αναπτυσσόμενο μενού, επιλέξτε την επιλογή "Μείωση βάθους χρώματος". Θα εμφανιστούν παράθυρα. Επιλέξτε "16 χρώματα", καταργήστε την επιλογή "Use Floyd-Steinberg dithering" και κάντε κλικ στο OK. Εάν το "16 Colors" είναι γκρι, αυτό σημαίνει ότι το Sprite σας είναι ήδη σε 16 χρώματα (ή λιγότερο), πράγμα που σημαίνει ότι μπορείτε να παραλείψετε αυτό το βήμα.

Βήμα 4: Επεξεργαστείτε την παλέτα

Επεξεργαστείτε την παλέτα
Επεξεργαστείτε την παλέτα
Επεξεργαστείτε την παλέτα
Επεξεργαστείτε την παλέτα
Επεξεργαστείτε την παλέτα
Επεξεργαστείτε την παλέτα
Επεξεργαστείτε την παλέτα
Επεξεργαστείτε την παλέτα

Τώρα πρέπει να ορίσετε το φόντο της εικόνας του Sprite σας σε ένα χρώμα που δεν υπάρχει στο ίδιο το Sprite. Για να το κάνετε αυτό, κάντε ξανά κλικ στην επιλογή "Εικόνα", κατεβείτε και επιλέξτε "Παλέτα" και κάντε κλικ στο "Επεξεργασία παλέτας". Θα ανοίξει ένα παράθυρο με 16 πολύχρωμα κουτιά. Κάντε διπλό κλικ στο πρώτο πλαίσιο και επιλέξτε ένα χρώμα που δεν υπάρχει στο sprite σας. Επέλεξα το λαμπερό πράσινο φθορισμού για να είμαι στην ασφαλή πλευρά. Μόλις το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί OK και, στη συνέχεια, OK ξανά. Τώρα πρέπει να εξάγετε την παλέτα αυτού του sprite. Επιλέξτε την επιλογή "Παλέτα" στο αναπτυσσόμενο μενού "Εικόνα" και κάντε κλικ στην παλέτα εξαγωγής. Θυμηθείτε πού αποθηκεύετε αυτό το αρχείο.pal, καθώς θα το χρειαστείτε αργότερα.

Βήμα 5: Δημιουργήστε τον χάρτη πλακιδίων

Δημιουργήστε το χάρτη πλακιδίων
Δημιουργήστε το χάρτη πλακιδίων
Δημιουργήστε το χάρτη πλακιδίων
Δημιουργήστε το χάρτη πλακιδίων

Για να δημιουργήσετε τον χάρτη πλακιδίων για το Sprite σας, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα πρόγραμμα με το όνομα NTME, το οποίο σημαίνει Ανώνυμος επεξεργαστής χαρτών πλακιδίων. Μπορείτε να το πάρετε από εδώ. Μόλις ανοίξει, στην κεφαλίδα, κάντε κλικ στο "Αρχείο" και, στη συνέχεια, στο "Άνοιγμα". Μεταβείτε στο επεξεργασμένο sprite 16 χρωμάτων και ανοίξτε το. Τώρα, στην κάτω δεξιά γωνία του NTME, στην περιοχή "Preset Sizes", επιλέξτε "FR/LG TS". Το NTME μπορεί να παγώσει για μια στιγμή. Σε αυτήν την περίπτωση, βεβαιωθείτε ότι το "FR/LG TS" είναι ακόμα επιλεγμένο. Μόλις γίνει αυτό, στην ενότητα "Επιλογή πλακιδίων", κάντε κλικ και στα δύο + επανειλημμένα μέχρι να επιλεγεί ολόκληρο το sprite. Τώρα, στο κάτω μέρος του παραθύρου NTME, κάντε κλικ στο καφέ "D" στη μικρή γραμμή γραμμάτων και αριθμών. Τώρα, στο χώρο κάτω από το Tile Map, κάντε κλικ στην περιοχή που θέλετε να εμφανιστεί το sprite σας στο παιχνίδι για να το τοποθετήσετε εκεί. Μόλις είναι στη θέση του, κάντε κλικ στο "Αρχείο" και κάντε κλικ στο "Αποθήκευση". Αποθηκεύστε το σε μια τοποθεσία στην οποία μπορείτε να έχετε πρόσβαση, καθώς θα τη χρειαστείτε αργότερα. Το αρχείο θα αποθηκευτεί ως αρχείο.raw.

Βήμα 6: Αλλάξτε Sprite

Αλλαγή Sprite
Αλλαγή Sprite
Αλλαγή Sprite
Αλλαγή Sprite
Αλλαγή Sprite
Αλλαγή Sprite

Για να εισαγάγετε το νέο Sprite στη ROM, χρειάζεστε ένα πρόγραμμα που μπορεί να διαχειριστεί δεδομένα συμπιεσμένα με τον αλγόριθμο LZ77. Για αυτό συνιστώ τη χρήση του unLZ-GBA, το οποίο μπορείτε να το βρείτε εδώ. Μόλις ανοίξει το unLZ-GBA, κάντε κλικ στο "Άνοιγμα αρχείου" και μεταβείτε στη ROM σας. Μπορεί να χρειαστεί λίγος χρόνος για να το ανοίξετε. Μόλις τελειώσει το άνοιγμα της ROM, δίπλα στο κουμπί "Μετάβαση σε", πληκτρολογήστε το 2011. Αυτό είναι το τρέχον Sprite. Κάντε κλικ στην επιλογή "Εισαγωγή" και μεταβείτε στο επεξεργασμένο Pokémon sprite 16 χρωμάτων. Τώρα κάντε κλικ στο "Γράψτε στη ROM". Θα πρέπει να έχετε επισημάνει τις 2 πρώτες επιλογές και τις 2 κάτω να μην είναι επιλεγμένες. Μετά από αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί "Επόμενο" ή πληκτρολογήστε το 2012. Κάντε κλικ στο "Αρχείο" και επιλέξτε "Φόρτωση RAW". Μεταβείτε στον χάρτη πλακιδίων που αποθηκεύσατε νωρίτερα. Για άλλη μια φορά, κάντε κλικ στο "Γράψτε στη ROM".

Βήμα 7: Σφάλμα UnLZ-GBA

Σφάλμα UnLZ-GBA
Σφάλμα UnLZ-GBA
Σφάλμα UnLZ-GBA
Σφάλμα UnLZ-GBA
Σφάλμα UnLZ-GBA
Σφάλμα UnLZ-GBA

Εάν λάβετε ένα σφάλμα όταν γράφετε σε ROM που λέει ότι είναι πολύ μεγάλο, θα πρέπει να βρείτε χώρο για αυτό. Για αυτό χρησιμοποιήστε το Free Space Finder. Μπορείτε να το πάρετε από εδώ. Όταν λάβετε ένα σφάλμα στο unLZ-GBA, αντιγράψτε τον εξαγωνικό αριθμό που εμφανίζεται στο πλαίσιο σφάλματος, ο οποίος στην περίπτωσή μου είναι IC8. Ανοίξτε το Free Space Finder και φορτώστε τη ROM από την καρτέλα "Αρχείο". Τώρα, στην κάτω δεξιά γωνία στο εξάγωνο πλαίσιο, γράψτε στον αριθμό που εμφανίζεται το πλαίσιο σφάλματος. Στο πλαίσιο πάνω του, θα εμφανίσει τον αριθμό σε δεκαδικό. Αντιγράψτε τον δεκαδικό αριθμό και επικολλήστε τον στο πλαίσιο δίπλα στο "Needed Bytes". Κάτω από αυτό, βεβαιωθείτε ότι έχει επιλεγεί "Αναζήτηση από την αρχή της ROM" και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στην επιλογή "Αναζήτηση". Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο "Αντιγραφή". Στο unLZ-GBA, κάντε ξανά κλικ στο "Γράψτε στη ROM". Επιλέξτε την επιλογή "Αυτόματη διόρθωση δεικτών" και στο πρώτο πλαίσιο κειμένου, διαγράψτε τα πάντα, πληκτρολογήστε δύο 0 και πατήστε Ctrl+V. Μόλις γίνει αυτό, μπορείτε να κάνετε κλικ στο OK.

Βήμα 8: 1η επαλήθευση

1η επαλήθευση
1η επαλήθευση

Φορτώστε τη ROM σας. Ελέγξτε αν το sprite έχει το σωστό σχήμα. Αν δεν χρησιμοποιήσατε την ίδια παλέτα με το αρχικό sprite Pokémon, τα χρώματα θα μπερδευτούν. Το επόμενο βήμα το διορθώνει.

Βήμα 9: Αλλαγή παλέτας

Αλλαγή παλέτας
Αλλαγή παλέτας
Αλλαγή παλέτας
Αλλαγή παλέτας
Αλλαγή παλέτας
Αλλαγή παλέτας

Άνοιξε το ΑΠΕ. Εάν δεν το έχετε, μπορείτε να το πάρετε από εδώ. Αφού ανοίξετε τη ROM στο APE, επιλέξτε "Φόρτωση από μετατόπιση" και πληκτρολογήστε το πλαίσιο 00EAD5E8. Κάντε κλικ στην επιλογή "Φόρτωση". Το πρώτο σετ των 16 κουτιών θα εμφανίσει την τρέχουσα παλέτα των 16 χρωμάτων. Δίπλα στα κάτω κενά πλαίσια, κάντε κλικ στο εικονίδιο με ένα μπλε βέλος. Θα εμφανιστεί ένα παράθυρο Εξερεύνηση των Windows. Στο πλαίσιο τύπου αρχείου επιλέξτε "PaintShop Palette". Μόλις το ανοίξετε θα πρέπει να εμφανιστεί ένα σφάλμα 13. Μην ανησυχείτε. Απλώς τραβήξτε ένα στιγμιότυπο οθόνης, στη συνέχεια ανοίξτε ξανά το APE, φορτώστε ξανά τη ROM και πληκτρολογήστε ξανά το offset, αλλά αντί να εισαγάγετε την παλέτα, απλώς πληκτρολογήστε τις τιμές με το χέρι από το στιγμιότυπο οθόνης. Τώρα κάντε κλικ στην επιλογή "Αντικατάσταση". Για να ελέγξετε αν λειτούργησε, κάντε κλικ στην επιλογή "Φόρτωση". Εάν τα πρώτα 16 κουτιά άλλαξαν για να ταιριάζουν με τα δεύτερα 16 κουτιά, είστε έτοιμοι.

Βήμα 10: Τελικό αποτέλεσμα

Τελικό αποτέλεσμα
Τελικό αποτέλεσμα

Ανοίξτε τη ROM και ελέγξτε αν το νέο Sprite έχει τα σωστά χρώματα. Εάν όλα είναι καλά, μπορείτε να ξεκινήσετε την αναπαραγωγή της επεξεργασμένης ROM σας.

Συνιστάται: