Πίνακας περιεχομένων:

Random Bet Generator Money Box: 6 βήματα (με εικόνες)
Random Bet Generator Money Box: 6 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Random Bet Generator Money Box: 6 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: Random Bet Generator Money Box: 6 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: The coin flip conundrum - Po-Shen Loh 2024, Νοέμβριος
Anonim
Image
Image
Το Κύκλωμα
Το Κύκλωμα

Είχα μια συζήτηση με το άλλο μου μισό για το ποδόσφαιρο και τα χρήματα και το θέμα έφτασε στο στοίχημα. Κάθε φορά που πηγαίνει στον αγώνα, οι σύντροφοί του τσιπ σε λίγα λεπτά και βάζουν στοίχημα. Το στοίχημα είναι συνήθως το τελικό σκορ ΚΑΙ είτε ο πρώτος είτε ο τελευταίος σκόρερ. Περιττό να πω ότι δεν κερδίζουν ποτέ χρήματα.

Αποφασίσαμε να κάνουμε αυτά τα χρήματα να λειτουργήσουν για εμάς - έτσι θα απολαύσουμε τον ενθουσιασμό ενός στοιχήματος εξοικονομώντας χρήματα.

Παρουσιάζοντας το Ralph & Edna's Fixed Odds Betting Shop (που πήρε το όνομά του από τους Edna Cross και Ralph Hardwick από το Brookside - τους άρεσε να έχουν ένα πονηρό μικρό στοίχημα)!

Και οι δύο θα βάλουμε ένα στοίχημα 10 £ σε ένα τυχαίο αποτέλεσμα που θα δημιουργηθεί τελικό σκορ ΚΑΙ πρώτο ή τελευταίο σκόρερ. Αν κάποιος από τους δύο κερδίσει, κερδίζουμε 20 λίρες. Αν χάσουμε, τα χρήματα μπαίνουν σε ένα ταμιευτήριο. Στο τέλος της ποδοσφαιρικής σεζόν θα χρησιμοποιήσουμε ό, τι έχουμε για διακοπές ή κάτι τέτοιο. Υπάρχει ακόμα μια μικρή πιθανότητα κάποιος από εμάς να κερδίζει κάποια χρήματα κάθε εβδομάδα, αλλά το σπίτι σίγουρα κερδίζει τις περισσότερες φορές - απλώς στην περίπτωσή μας το σπίτι είναι δικό μας, έτσι κερδίζουμε με κάθε τρόπο!

Wantedθελα λοιπόν να φτιάξω ένα κουτί με χρήματα που αντιπροσωπεύει το στοιχηματικό κατάστημα. Και θέλω να συμπεριλάβω ένα κουμπί που, όταν πατηθεί, θα εμφανίσει το τυχαίο στοίχημα που κάνει ο καθένας μας.

Βήμα 1: για αυτό το χρησιμοποιώ:

  • Arduino
  • Οθόνη LCD1620
  • Καρφίτσες κεφαλίδας
  • Breadboard
  • Σύρματα από jumper αρσενικά έως θηλυκά
  • Καλώδια από άνδρες έως άνδρες
  • Καλώδια από jumper έως θηλυκά jumper
  • Πιέστε το κουμπί
  • Αντίσταση 220 ohm
  • Κόντρα πλακέ 3mm
  • 2 μπουλόνια Μ3
  • 3 καρύδια Μ3
  • 2 φερμουάρ
  • Λωρίδες Velcro
  • Πίνακας πρωτοτύπων

Θα χρειαστείτε επίσης πρόσβαση σε:

  • Συγκολλητικό σίδερο
  • Κόφτης λέιζερ
  • Ψαλίδι

Βήμα 2: Το κύκλωμα

Συγκολλήστε την κεφαλίδα του πείρου στην οθόνη LCD 1602

Συγκεντρώστε το Arduino και εμφανίστε το σε ένα breadboard ως εξής:

Από την οθόνη LCD:

  • Και οι δύο ακίδες (VSS & K) πηγαίνουν στο έδαφος και οι επόμενες ακίδες (VDD & A) πηγαίνουν στα 5V
  • Το VO πηγαίνει στη μεσαία καρφίτσα στο ποτενσιόμετρο
  • Το RS πηγαίνει στο Arduino Digital Pin 12
  • Το RW πηγαίνει στο έδαφος
  • Ο E πηγαίνει στο Arduino 11
  • Το D4 πηγαίνει στο Arduino 5
  • Το D5 πηγαίνει στο Arduino 4
  • Το D6 πηγαίνει στο Arduino 3
  • Το D7 πηγαίνει στο Arduino 2

Το κουμπί:

  • Συνδέστε την αντίσταση μεταξύ του θετικού σκέλους και των 5V
  • Συνδέστε το πόδι γείωσης με το έδαφος
  • Συνδέστε το θετικό πόδι στο Arduino 8

Το ποτενσιόμετρο

Με τον περιστροφέα στραμμένο προς τα εσάς, ο αριστερός πείρος πηγαίνει στα 5V και ο δεξιός πείρος πηγαίνει στη γείωση.

Τελικά

Συνδέστε τις θετικές και αρνητικές ράγες του breadboard στις καρφίτσες Arduino 5v και Gnd.

Βήμα 3: Ο κώδικας

Ο κώδικας
Ο κώδικας

Συνδέστε το Arduino σε έναν υπολογιστή και συνδεθείτε στο διαδικτυακό πρόγραμμα επεξεργασίας Ιστού Arduino ή χρησιμοποιήστε το IDE για να δημιουργήσετε ένα νέο σκίτσο. Αντιγράψτε και επικολλήστε αυτόν τον κώδικα και ανεβάστε τον στο Arduino.

#περιλαμβάνω

LiquidCrystal LCD (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * scores = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1 "," 5-1 "," 3-2 "," 4-2 "," 5-2 "," 4-3 "," 5-3 "," 5-4 "}. char * goaltime = {"First", "Last"}; char * player = {"Salah", "Firmino", "Mane", "Shaqiri", "Milner"}; μακρύ στοίχημα? πολύς χρόνος στοιχήματος μακρύς παίκτης betplayer? // οι σταθερές δεν θα αλλάξουν Χρησιμοποιούνται εδώ για να ορίσετε αριθμούς pin: const int buttonPin = 8; // ο αριθμός των μεταβλητών του πλήκτρου // θα αλλάξει: int buttonState = 0; // μεταβλητή για ανάγνωση της ρύθμισης κενής κατάστασης () {lcd.begin (16, 2); lcd.clear (); } void loop () {pinMode (buttonPin, INPUT); buttonState = digitalRead (buttonPin); betscore = (τυχαίο (sizeof (βαθμολογίες)/sizeof (char*))); bettime = (τυχαία (sizeof (goaltime)/sizeof (char*))); betplayer = (τυχαίο (sizeof (παίκτης)/sizeof (char*))); if (buttonState == LOW) {lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print (σκορ [betscore]); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print (goaltime [bettime]); lcd.setCursor (6, 1); lcd.print (παίκτης [betplayer]); καθυστέρηση (5000)? lcd.clear (); } else {lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("LFC για να κερδίσετε:"); }}

Βήμα 4: Περίβλημα & συναρμολόγηση

Image
Image
Κουμπαράς
Κουμπαράς

Αν υποθέσουμε ότι όλα λειτουργούν, μπορείτε να προχωρήσετε στην κατασκευή ενός περιβλήματος για αυτό.

Λήψη αρχείου - Σχεδιασμός υπόθεσης

Κόψτε το σχέδιο χρησιμοποιώντας κόφτη λέιζερ.

Ενώ χρησιμοποιούσατε το breadboard, πιθανότατα χρησιμοποιούσατε καλώδια από άνδρες έως άνδρες. Μπορούμε τώρα να συνδέσουμε καλώδια απευθείας στην κεφαλίδα καρφιτσών στην οθόνη χρησιμοποιώντας αρσενικά σε θηλυκά καλώδια. Μπορούμε επίσης να συνδέσουμε το ποτενσιόμετρο στην οθόνη χρησιμοποιώντας ένα θηλυκό σε θηλυκό καλώδιο.

Χρησιμοποίησα 2 κομμάτια σανίδας πρωτοτύπων και κόλλησα όλα τα καλώδια γείωσης στο ένα και όλα τα καλώδια 5V σε ένα άλλο, διασφαλίζοντας ότι υπήρχε σύνδεση μεταξύ όλων των καλωδίων. Θυμηθείτε ότι η αντίσταση συνδέεται επίσης με 5V, οπότε μπορεί να χρειαστείτε ένα επιπλέον καλώδιο μεταξύ της αντίστασης και της σανίδας πρωτοτύπων.

Συνδέστε ξανά το Arduino για να βεβαιωθείτε ότι είναι όλα συνδεδεμένα και λειτουργεί και στη συνέχεια συναρμολογήστε το κουτί.

  • Ξεκίνησα κολλώντας την πρίζα USB μέσα από την τετράγωνη τρύπα στο πλαϊνό πλαίσιο.
  • Πιέστε το κουμπί μέσα από τη στρογγυλή τρύπα στο πάνω κομμάτι και την οθόνη LCD μέσα από τη μεγάλη ορθογώνια τρύπα.
  • Εάν υπάρχει παξιμάδι για το κουμπί, προσθέστε το στο μπροστινό μέρος για να το ασφαλίσετε στη θέση του.
  • Η οθόνη πρέπει να ταιριάζει άνετα, ώστε να μην χρειάζεται βίδωμα.
  • Η τρύπα στο υπόλοιπο πλαϊνό πλαίσιο είναι για το ποτενσιόμετρο.
  • Κολλήστε όλα τα πλαϊνά κομμάτια μαζί με τη βάση και στη συνέχεια δέστε προσεκτικά όλα τα καλώδια και τοποθετήστε τα στο χώρο πριν προσθέσετε το καπάκι. Μην το κολλάτε στη θέση του, καθώς μπορεί να χρειαστεί να έχετε πρόσβαση στα καλώδια στο μέλλον.
  • Εάν τα καλώδια σπρώξουν το καπάκι προς τα πάνω, ασφαλίστε το με ελαστικές ταινίες.

Συνδέστε το Arduino και ελέγξτε ότι λειτουργεί ακόμα….

Βήμα 5: Κιβώτιο χρημάτων

Κουμπαράς
Κουμπαράς

Χρησιμοποίησα το ακόλουθο σχέδιο για το κουτί χρημάτων που περιλαμβάνει χώρο για την κατάθεση χρημάτων και μια καταπακτή στο πίσω μέρος για να ανακτήσω τα χρήματα. Ασφάλισα το κουτί της γεννήτριας στοιχημάτων στην κορυφή χρησιμοποιώντας λωρίδες velcro. Και στη συνέχεια κόψτε ένα φανταχτερό μπροστινό κομμάτι για διακοσμητικούς σκοπούς.

Λήψη - Το αρχείο σχεδίασης του κουτιού χρημάτων

Λήψη - Το αρχικό αρχείο σχεδίασης

  • Χρησιμοποιήστε φερμουάρ για να συνδέσετε την καταπακτή στο κουτί που σχηματίζει μεντεσέδες
  • Συνδέστε το μικρό ορθογώνιο με 2 οπές στο εξωτερικό της πλάκας της πόρτας χρησιμοποιώντας ένα μπουλόνι και στερεώστε το στο εσωτερικό με ένα παξιμάδι.
  • Περάστε ένα μπουλόνι από το εσωτερικό του κουτιού χρημάτων μέσα από την τρύπα 3 χιλιοστών πάνω από την καταπακτή, ασφαλίστε με ένα παξιμάδι και στη συνέχεια σπρώξτε την υπόλοιπη τρύπα του μικρού ορθογωνίου και ασφαλίστε με ένα παξιμάδι. Αυτός θα είναι ο μηχανισμός ανοίγματος και κλεισίματος για την καταπακτή.
  • Κολλήστε όλες τις πλευρές μαζί.
  • Κολλήστε το μπροστινό κομμάτι στο μπροστινό μέρος του κουτιού και χρησιμοποιήστε λωρίδες velcro για να ασφαλίσετε τη γεννήτρια στοιχήματος στην κορυφή του κουτιού χρημάτων

Βήμα 6: Οι κανόνες

Εισαγάγετε 10 £ στην υποδοχή χρημάτων.

πάτα το κουμπί

Σημειώστε το στοίχημα που δημιουργήθηκε.

Εάν το στοίχημά σας κερδίσει … κερδίζετε 10 plus συν οποιαδήποτε άλλα 10 £ που έχουν πονταριστεί σε αυτό το παιχνίδι

Εάν δεν κερδίσει κανείς, τα χρήματα μένουν στο κουτί.

Καλή αποταμίευση!

Συνιστάται: