Πίνακας περιεχομένων:
- Βήμα 1: Πώς λειτουργεί και λίστα υλικών
- Βήμα 2: Σύρμα στο κύκλωμα
- Βήμα 3: Προγραμματίστε το Arduino
- Βήμα 4: Δοκιμάστε το Arduino
- Βήμα 5: Εκκινήστε το Λογισμικό Ακρόασης
- Βήμα 6: Αφαίρεση
Βίντεο: Αναβαθμίστε την εκτόξευσή σας στο διάστημα με ένα κουμπί φυσικής σταδιοποίησης για το διαστημικό πρόγραμμα Kerbal: 6 βήματα
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:35
Πρόσφατα πήρα την demo έκδοση του Kerbal Space Program. Το Kerbal Space Program είναι ένα παιχνίδι προσομοιωτή που σας επιτρέπει να σχεδιάζετε και να εκτοξεύετε πυραύλους και να τους πλοηγείτε σε μακρινά φεγγάρια και πλανήτες. Προσπαθώ ακόμα να προσγειωθώ με επιτυχία στο φεγγάρι (ή Mun, όπως λέγεται στο παιχνίδι). Κατά την περιήγηση στα επίσημα φόρουμ, συνάντησα αυτό το τακτοποιημένο έργο. Είναι ένας φυσικός πίνακας ελέγχου με δεκάδες διακόπτες και καντράν που προσθέτει μια πινελιά ρεαλισμού στην εμπειρία. Κάποια μέρα πιστεύω ότι θα ήταν διασκεδαστικό να φτιάξω τη δική μου ρύθμιση, αλλά δεν έχω όλα τα στοιχεία μέχρι τώρα. Εν τω μεταξύ, έβαλα μαζί αυτό το απλό κουμπί που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκτέλεση χειριστηρίων, όπως εκκίνηση εκτόξευσης, εκτόξευση κενών δεξαμενών καυσίμων και ανάπτυξη αλεξίπτωτων. Προσθέτει πραγματικά ένα διασκεδαστικό στοιχείο στο παιχνίδι και το μόνο που χρειάζεται για να φτιάξετε το δικό σας είναι ένα Arduino, ένας διακόπτης με κουμπιά και μερικά άλλα μικρά κομμάτια.
Ας αρχίσουμε!
Βήμα 1: Πώς λειτουργεί και λίστα υλικών
Ακολουθεί μια βασική επισκόπηση του τρόπου λειτουργίας της εγκατάστασής μου.
Ένας διακόπτης με κουμπί είναι συνδεδεμένος σε μία από τις ακίδες του Arduino. Το Arduino περιμένει να πατηθεί το κουμπί και στη συνέχεια στέλνει ένα μικρό μήνυμα μέσω USB στον υπολογιστή μου. Στον υπολογιστή, ένα ελαφρύ πρόγραμμα ακούει το σήμα από το Arduino και στέλνει ένα προσομοιωμένο πάτημα διαστήματος στο Kerbal Space Program (ή οποιοδήποτε πρόγραμμα είναι ενεργό αυτή τη στιγμή στον υπολογιστή). Είναι πραγματικά πολύ απλό και ολόκληρο το έργο θα μπορούσε εύκολα να προσαρμοστεί σε οποιονδήποτε άλλο σκοπό αλλάζοντας το επιθυμητό πάτημα του πλήκτρου. Θα μπορούσατε να δημιουργήσετε ένα κουμπί που εμφανίζει ένα συγκεκριμένο εργαλείο σε έναν επεξεργαστή φωτογραφιών ή ίσως ένα που ανανεώνει την ιστοσελίδα στο πρόγραμμα περιήγησής σας. Οι δυνατότητες είναι αρκετά ευρείες.
Ακολουθούν τα πράγματα που θα χρειαστείτε για να ενεργοποιήσετε το δικό σας κουμπί:
- Arduino με αντίστοιχο καλώδιο USB (χρησιμοποίησα Arduino Uno)
- Χαρτόνι χωρίς κόλλα
- Ένας στιγμιαίος διακόπτης κουμπιού (Οποιοδήποτε κουμπί θα κάνει. Δείτε τη δεύτερη φωτογραφία για αυτήν που χρησιμοποίησα)
- Μια μικρή αντίσταση
- Καλώδια βραχυκυκλωτήρων ή αρκετά μήκη καλωδίου 22 AWG για τη σύνδεση των εξαρτημάτων.
Φυσικά θα χρειαστείτε και ένα αντίγραφο του Διαστημικού Προγράμματος Kerbal. Για αυτό το έργο, η έκδοση επίδειξης λειτουργεί μια χαρά, οπότε αν δεν είστε ακόμα κάτοχος του παιχνιδιού, μπορείτε να δημιουργήσετε και να δοκιμάσετε αυτό το κουμπί. Αποκτήστε το παιχνίδι εδώ: kerbalspaceprogram.com
Βήμα 2: Σύρμα στο κύκλωμα
Ας ξεκινήσουμε τώρα την κατασκευή του κυκλώματος.
Αρχικά, χρησιμοποιήστε ένα καλώδιο άλματος για να συνδέσετε τον πείρο 5v του Arduino σας με την κόκκινη στήλη στο ψωμί σας. Κάντε το ίδιο με τον πείρο γείωσης (GND) και τη μπλε στήλη. Αυτό θα μας επιτρέψει να πάρουμε ενέργεια από το Arduino σε οποιαδήποτε καρφίτσα πλάτης κατά μήκος της κόκκινης γραμμής και θα μας επιτρέψει να συνδεθούμε με τη γείωση σε οποιαδήποτε καρφίτσα κατά μήκος της μπλε γραμμής.
Δεύτερον, τοποθετήστε το διακόπτη με το κουμπί σας στο breadboard. Η ακριβής τοποθεσία δεν έχει μεγάλη σημασία, απλώς βεβαιωθείτε ότι οι ακίδες εισόδου και εξόδου βρίσκονται σε ξεχωριστές σειρές. Τώρα, τρέξτε ένα καλώδιο άλματος από την κόκκινη στήλη του breadboard στη μία πλευρά του διακόπτη. Συνδέστε την άλλη πλευρά του διακόπτη στη μπλε στήλη χρησιμοποιώντας μια αντίσταση. Τέλος, συνδέστε την ίδια πλευρά του διακόπτη στον οποίο συνδέσατε την αντίσταση σε μία αν οι ακίδες του Arduino. Χρησιμοποίησα το pin 2.
Αυτό είναι για το βασικό κύκλωμα!
Βήμα 3: Προγραμματίστε το Arduino
Το επόμενο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να ανεβάσουμε τον κώδικα στο Arduino.
Τροποποίησα το σκίτσο του Debounce που συνοδεύει το λογισμικό Arduino για να στέλνω τον αριθμό 1 μέσω σειριακής σύνδεσης στον υπολογιστή κάθε φορά που πατάτε το κουμπί. Το μόνο που έπρεπε να κάνω ήταν να προσθέσω "Serial.begin (9600)" στη λειτουργία εγκατάστασης και "Serial.println (1)" στο εσωτερικό της εντολής if που ελέγχει αν buttonState == HIGH. Αφαίρεσα επίσης τον κωδικό που ανάβει και απενεργοποιεί το ενσωματωμένο LED.
Μπορείτε είτε να κάνετε αυτό που έκανα και να τροποποιήσετε το σκίτσο του Debounce είτε απλά να κατεβάσετε την τελική μου έκδοση από αυτό το εκπαιδευτικό.
Σε κάθε περίπτωση, θα θέλετε να συνδέσετε το Arduino σας, να ανοίξετε το τελικό σκίτσο και να το ανεβάσετε στον πίνακα Arduino.
Βήμα 4: Δοκιμάστε το Arduino
Πριν προχωρήσουμε, μας βοηθά να δοκιμάσουμε τι έχουμε χτίσει μέχρι τώρα.
Με το Arduino ακόμα συνδεδεμένο στον υπολογιστή, ανοίξτε τη σειριακή οθόνη στο λογισμικό Arduino. Πατήστε το κουμπί ώθησης μερικές φορές. Κάθε πρέσα πρέπει να παράγει ένα "1" στο παράθυρο σειριακής οθόνης. Εάν συμβαίνει αυτό, είστε έτοιμοι να προχωρήσετε. Εάν όχι, επιστρέψτε και ελέγξτε ότι έχετε συνδέσει τα πάντα σωστά και δοκιμάστε να ανεβάσετε ξανά το σκίτσο του Arduino. Εάν αυτό εξακολουθεί να μην λειτουργεί, αφήστε ένα σχόλιο παρακάτω και θα δω αν μπορώ να σας βοηθήσω να λειτουργήσει.
Βήμα 5: Εκκινήστε το Λογισμικό Ακρόασης
Τώρα έχουμε ένα φυσικό κουμπί που στέλνει ένα μήνυμα στον υπολογιστή κάθε φορά που πιέζεται. Τώρα πρέπει να δημιουργήσουμε έναν ακροατή στον υπολογιστή για να μεταφράσουμε τα "1" που προέρχονται από το Arduino σε πιέσεις κλειδιών που θα αναγνωρίσει το Kerbal Space Program.
Έγραψα ένα μικρό πρόγραμμα για να το κάνω αυτό. Κατεβάστε, αποσυμπιέστε και, στη συνέχεια, ξεκινήστε το πρόγραμμα. Θα πρέπει να μοιάζει με την εικόνα. Τώρα, ορίστε τον αριθμό θύρας COM σε αυτόν του Arduino σας. Εάν δεν γνωρίζετε ποια θύρα COM χρησιμοποιεί το Arduino σας, ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας Arduino και ελέγξτε την κάτω δεξιά γωνία.
Στη συνέχεια, τοποθετήστε τον κέρσορα στο πλαίσιο κειμένου και πατήστε το πλήκτρο διαστήματος μία φορά. Ο ακροατής θα προσομοιώσει τα πατήματα πλήκτρων για οτιδήποτε πληκτρολογηθεί σε αυτό το πλαίσιο. Δεδομένου ότι το κουμπί σταδιοποίησης στο Kerbal Space Program είναι το spacebar, θέλουμε ένα μόνο διάστημα σε αυτό το πλαίσιο κειμένου.
Αφού ορίσετε τον αριθμό θύρας COM και έχετε χώρο στο πλαίσιο κειμένου, είστε έτοιμοι να το δοκιμάσετε !. Πατήστε το κουμπί "Έναρξη ακρόασης". Ανοίξτε έναν επεξεργαστή κειμένου όπως το Σημειωματάριο ή το Word και πατήστε το κουμπί ώθησης. Πρέπει να εμφανιστεί ένας χώρος. Εάν όχι, ελέγξτε ξανά ότι το Arduino είναι συνδεδεμένο, ότι ο αριθμός θύρας είναι σωστός και ότι το πρόγραμμα ακρόασης εξακολουθεί να εκτελείται.
Βήμα 6: Αφαίρεση
Τελειώσατε! Πυροβολήστε το Διαστημικό Πρόγραμμα Kerbal, συγκεντρώστε έναν πύραυλο και βγείτε στο εκτοξευτήριο. Εάν όλα πάνε καλά, ο πύραυλος σας θα ξεκινήσει όταν πατάτε το κουμπί ώθησης. Εάν έχετε κατασκευάσει έναν πύραυλο πολλαπλών σταδίων, το κουμπί θα λειτουργήσει και για την εκτόξευση των επόμενων σταδίων επίσης.
Ευχαριστώ για την ανάγνωση! Ελπίζω να σας άρεσε αυτό το Instructable. Ενημερώστε με στα σχόλια εάν έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις και φροντίστε να δημοσιεύσετε μια φωτογραφία του κουμπιού τελικής εκκίνησης.
Συνιστάται:
Κουμπί φυσικής σίγασης συναντήσεων ζουμ: 7 βήματα (με εικόνες)
Κουμπί φυσικής σίγασης των συναντήσεων μεγέθυνσης: Εάν χρησιμοποιείτε συσκέψεις ζουμ για εργασία ή σχολείο, αυτό το κουμπί είναι για εσάς! Πατήστε το κουμπί για να αλλάξετε τη σίγαση ή κρατήστε πατημένο το κουμπί για να φύγετε από τη συνάντηση (ή τερματίστε εάν είστε ο οικοδεσπότης). το υπέροχο σε αυτό είναι ότι λειτουργεί ακόμα κι αν το Zoom windo σας
Ξεκινήστε την Χριστουγεννιάτικη Έλασή σας με ένα Κουμπί: 5 Βήματα
Ξεκινήστε τη Χριστουγεννιάτικη φωτεινή σας εμφάνιση με ένα κουμπί: Όταν εκτελείτε μια χριστουγεννιάτικη φωτεινή εκπομπή συγχρονισμένη με τη μουσική, ίσως θελήσετε να ξεκινήσετε την παράσταση πατώντας ένα κουμπί. Αυτό το σεμινάριο ισχύει μόνο για μια παράσταση που ελέγχεται μέσω του Falcon Pi Player (FPP) που εκτελείται σε Raspberry Pi. Εάν τρέχετε F
Δημιουργία Bookhuddle.com, ενός ιστότοπου για την ανακάλυψη, την οργάνωση και την κοινή χρήση πληροφοριών βιβλίου: 10 βήματα
Δημιουργία Bookhuddle.com, ενός ιστότοπου για την ανακάλυψη, την οργάνωση και την κοινή χρήση πληροφοριών βιβλίου: Αυτή η ανάρτηση περιγράφει τα βήματα που σχετίζονται με τη δημιουργία και την κυκλοφορία του Bookhuddle.com, ενός ιστότοπου που έχει στόχο να βοηθήσει τους αναγνώστες να ανακαλύψουν, να οργανώσουν και να μοιραστούν πληροφορίες βιβλίων. Τα βήματα που περιγράφονται εδώ θα ισχύει για την ανάπτυξη άλλων ιστότοπων
Μετατρέψτε ένα σπασμένο πρόγραμμα αναπαραγωγής DVD σε περίβλημα αξεσουάρ για τον υπολογιστή σας στο σπίτι σας: 10 βήματα
Μετατρέψτε ένα σπασμένο πρόγραμμα αναπαραγωγής DVD σε περίβλημα αξεσουάρ για υπολογιστή οικιακού κινηματογράφου: Για περίπου $ 30 (Υποθέτοντας ότι έχετε ήδη μονάδα DVD-RW και τηλεχειριστήριο κέντρου πολυμέσων) μπορείτε να μετατρέψετε μια παλιά σπασμένη συσκευή αναπαραγωγής DVD σε περίβλημα για τα αντιαισθητικά/ σκληρά σας. για να προσεγγίσετε αξεσουάρ HTPC. Ρίξτε μια ματιά στο βήμα 2 για ανάλυση κόστους. Backgrou
Προσθέστε ένα κουμπί Rapid-fire στο ποντίκι σας χρησιμοποιώντας ένα χρονόμετρο 555: 5 βήματα (με εικόνες)
Προσθέστε ένα κουμπί Rapid-fire στο ποντίκι σας χρησιμοποιώντας ένα χρονόμετρο 555: Το δάχτυλό σας κουράζεται εύκολα ενώ παίζετε βιντεοπαιχνίδια; Θα θέλατε ποτέ να μπορούσατε να συγκεντρώσετε n00bs γρηγορότερα από την ταχύτητα του φωτός χωρίς να ιδρώσετε ποτέ; Αυτό το Instructable θα σας δείξει πώς