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Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 βήματα
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 βήματα

Βίντεο: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 βήματα

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Βίντεο: Cómo descargar información de una API en JSON y leerla con tu Arduino 2024, Νοέμβριος
Anonim
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)

Πολύ προειδοποιώ για την επικοινωνία με τις πληροφορίες σχετικά με τη σειρά του Arduino a Processing. Acá les muestro la manera en que yo lo resuelvo, no es la única, pero es bastante efectiva, ya que en Processing, la recepción de datos ocurre como un evento, lo que σημαία που δεν έχει πρόβλημα με τον συγχρονισμό με το Arduino. Χρησιμοποιήστε το acelerómetro LSM 303 para el ejemplo, pero puede ser con cualquier sensor.

Υλικά

  1. Arduino UNO
  2. LSM303 Flora (cualquier)

Βήμα 1: Conexiones En Arduino

Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino

El acelerómetro LSM303 tiene 4 conexiones. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve en la foto. Πωλήσατε καλώδιο amarillo al SDA, un cable verde al SCL, uno rojo a 3V, y uno negro a GND.

Conectar el sensor al Arduino como se muestra en las fotos. Básicamente, en la foto, el cable amarillo es SDA y se conecta al SDA del arduino, el cable verde es SCL, y se conecta al SCL del arduino. El cable rojo a 3.3V, y el negro a GND en el Arduino. Εκ των πραγμάτων, μπορείτε να απευθυνθείτε στην πλατφόρμα του arduino, αλλά μπορείτε να δοκιμάσετε το τραπέζι.

Βήμα 2: El Anillo

El Anillo
El Anillo
El Anillo
El Anillo

Para poder hacer un programa de dibujo en processing, donde a través del movimiento de la mano se pueda dibujar. Metemos el acelerómetro dentro de un anillo impreso en impresora 3D.

El modelo sencillo del anillo está acá. Pueden modificarlo allí mismo en tinkercad si hacen una cuenta. Se puede pegar con una pistola de goma caliente o a presión.

Βήμα 3: El Código Arduino

El Código Arduino
El Código Arduino

En el código de Arduino es importante abrir el puerto serial y la velocidad (en el ejemplo 9600) debe ser igual en el código de processing.

Código en el Arduino:

#περιλαμβάνω

#include // libreria de Adafruit

Adafruit_LSM303 lsm; // prepara el objeto

void setup () {

Serial.begin (9600); // inicializa el acelerometro

lsm.begin ();

}

void loop () {

lsm.read (); // lee la informacion del sensor

// manda la lectura a serial

Serial.print ((int) lsm.accelData.x);

Serial.print (",");

Serial.print ((int) lsm.accelData.y);

Serial.print (",");

Serial.println ((int) lsm.accelData.z);

καθυστέρηση (50)?

}

Βήμα 4: Επεξεργασία Código

Κατά την επεξεργασία, για την εκτέλεση ενός γεγονότος για την είσοδό σας, για την είσοδό σας στην πληροφόρηση, για την επεξεργασία των μεταβλητών, για την εισαγωγή των μεταβλητών, για την εισαγωγή των βασικών παραμέτρων της επεξεργασίας.

Código:

// δημιουργήθηκε από τον Tomas de Camino Beck // για αισθητήρα κίνησης χεριών

επεξεργασία εισαγωγής.σειρά.*; Σειριακή θύρα;

float coord = new float [3]; // arreglo para almacenar los datos

Στοιχεία συμβολοσειράς = "0, 0, 0"; // string que almacena del puerto serial

float x, y, antX, antY; // para crear el dibujo

void setup () {

μέγεθος (600, 600).

println (Serial.list ());

θύρα = νέο Σειριακό (αυτό, "/dev/ttyACM0", 9600);

port.clear ();

port.bufferUntil ('\ n');

x = πλάτος/2;

y = ύψος/2;

antX = πλάτος/2;

antY = ύψος/2;

λείο (8)?

}

άκυρη κλήρωση () {

strokeWeight (10);

float x = πλάτος -χάρτης (συντεταγμένος [0], -2000, 2000, 0, πλάτος);

float y = ύψος -χάρτης (συντεταγμένος [1], -2000, 2000, 0, ύψος);

αν (συντονισμός [2] <0) {

φόντο (255);

x = πλάτος/2;

y = ύψος/2;

antX = πλάτος/2;

antY = ύψος/2;

} αλλο {

γέμισμα (0, 150);

γραμμή (antX, antY, x, y);

antX = x;

antY = y;

}

}

void serialEvent (σειριακή θύρα) {

data = port.readString (); // lee del puerto serial

coord = float (split (data, ',')); // separa por comas los datos y los almacena en el arreglo

}

Βήμα 5: Poner a Dibujar

Poner a Dibujar
Poner a Dibujar

Ahora simplemente dibujar. Al dar vuelta por completeo el anillo, se borra todo lo dibujado.

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