Πίνακας περιεχομένων:
- Προμήθειες
- Βήμα 1: Ηλεκτρονική καταμέτρηση των σακουλών
- Βήμα 2: Εγκατάσταση αισθητήρων
- Βήμα 3: Σχεδιασμός ηλεκτρονικού πίνακα αποτελεσμάτων
- Βήμα 4: Κουμπιά ελέγχου
- Βήμα 5: Ρύθμιση εξαρτημάτων πάγκου
- Βήμα 6: Κωδικός
- Βήμα 7: Το βάζουμε όλα μαζί
- Βήμα 8: Βάση παιχνιδιού
Βίντεο: Ηλεκτρονική Βαθμολογία για παιχνίδι φασολιών μπέιζμπολ: 8 βήματα (με εικόνες)
2024 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2024-01-30 08:33
Αυτό το Instructables θα σας εξηγήσει πώς να κρατάτε αυτόματα τη βαθμολογία ηλεκτρονικά για ένα παιχνίδι μπέιζμπολ Bean Bag Toss. Δεν θα δείξω μια λεπτομερή κατασκευή του ξύλινου παιχνιδιού, αυτά τα σχέδια μπορείτε να τα βρείτε στον ιστότοπο της Ana White στη διεύθυνση:
www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game
Αυτά τα σχέδια είναι πολύ καλά και λεπτομερή. Αυτά τα σχέδια είναι αυτά που χρησιμοποιούσα για να κατασκευάσω το παιχνίδι μου. Έκανα μερικές τροποποιήσεις στα σχέδια. Η πρώτη τροποποίηση που έκανα ήταν να διευρύνω τον πάτο για να πιάσω καλύτερα τις πεσμένες σακούλες φασολιών. Η δεύτερη τροποποίηση μου ήταν να χρησιμοποιήσω κόντρα πλακέ ½ ίντσας αντί κόντρα πλακέ ίντσας.
Προμήθειες
Οι τσάντες φασολιών με θέμα το μπέιζμπολ μπορούν να αγοραστούν στο Amazon. Δείτε την ιστοσελίδα:
www.amazon.com/gp/product/B00IIVJHSY/ref=p… Αφού κατασκεύασα την ξύλινη δομή του παιχνιδιού, έστρωσα το «διαμάντι» του μπέιζμπολ και πού θα ήταν οι τρύπες. Χρησιμοποίησα ένα πριόνι οπών 4”τοποθετημένο στο φορητό μου τρυπάνι για να κόψω αυτές τις ομοιόμορφες οπές βαθμολόγησης. Κάθε άκρη οπής στη συνέχεια λειανόταν λεία.
Βήμα 1: Ηλεκτρονική καταμέτρηση των σακουλών
Έπρεπε να βρω έναν τρόπο να μετράω τις σακούλες καθώς περνούσαν από κάθε τρύπα βαθμολογίας. Θυμηθείτε, κάθε τρύπα έχει διαφορετική βαθμολογική αξία, με την τρύπα "Home Run" να έχει την υψηλότερη τιμή πόντου. Πρώτα σκέφτηκα να χρησιμοποιήσω έναν μηχανικό διακόπτη, όπως ένα στιγμιαίο διακόπτη πόρτας arcade με ένα μακρύ καλώδιο ταξιδιού. Τα είχα χρησιμοποιήσει σε μηχανές σούπα, αλλά δεν πίστευα ότι θα λειτουργούσαν τόσο καλά με υφασμάτινες σακούλες φασολιών.
Εγκαταστάθηκα σε έναν αισθητήρα υπερύθρων υπερύθρων (IR) για να ανιχνεύσω σακούλες καθώς περνούσαν από τις οπές βαθμολόγησης. Χρησιμοποίησα ένα υπέροχο προϊόν από τις βιομηχανίες Adafruit που ονομάζεται "IR Break Beam Sensor - 3mm LEDs". Το αναγνωριστικό προϊόντος είναι 2167:
www.adafruit.com/product/2167
Πωλούνται σε ζεύγη (πομπός & δέκτης) και προσφέρουν έναν απλό τρόπο ανίχνευσης κίνησης. Λειτουργούν έως και 10 ίντσες μεταξύ τους και μπορούν να τροφοδοτηθούν από το τροφοδοτικό Arduino 5V. Μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε με την ενσωματωμένη αντίσταση έλξης Arduino, οπότε δεν απαιτείται ξεχωριστή αντίσταση. Ο πομπός στέλνει μια δέσμη IR και ο δέκτης, ακριβώς απέναντί της, είναι ευαίσθητος σε αυτό το φως IR. Εάν κάτι στερεό διέρχεται από τη δοκό (όπως οι σακούλες φασολιών), η δέσμη είναι σπασμένη και ο δέκτης μπορεί να προγραμματιστεί για να σας ενημερώσει.
Βήμα 2: Εγκατάσταση αισθητήρων
Γύρισα το ξύλινο παιχνίδι μου για να τοποθετήσω τους αισθητήρες. Χρειάστηκε να τοποθετήσω τους αισθητήρες IR στην κάτω πλευρά του πίνακα από κόντρα πλακέ, ώστε να μην παρεμβαίνουν στην ελεύθερη πτώση των μικρών σακουλών φασολιών. Μια τρύπα διαμέτρου 1”άνοιξε στις αντίθετες πλευρές κάθε οπής βαθμολόγησης σε βάθος 3/8 ίντσες (ένας άλλος καλός λόγος για τη χρήση κόντρα πλακέ πάχους 1/2”). Ο δέκτης IR και ο πομπός τοποθετήθηκαν ακριβώς μέσα στο χείλος της τρύπας, ώστε οι σακούλες να μην τις χτυπήσουν. Τοποθετήθηκαν μόνιμα με ένα μικρό μεταλλικό στήριγμα και μια ξύλινη βίδα, έτσι ώστε να ευθυγραμμίζονται τέλεια το ένα απέναντι στο άλλο. Μόλις τοποθετηθούν όλοι οι αισθητήρες IR, έπρεπε να συνδεθούν και να κολληθούν σε έναν κεντρικό διάτρητο πίνακα χόμπι με κοινό έδαφος και συνδέσεις 5V. Όλες οι καλωδιώσεις στερεώθηκαν και στερεώθηκαν με ασφάλεια στο εσωτερικό του πίνακα παιχνιδιών για να μην παρεμβαίνει στην πτώση μιας σακούλας φασολιών αφού περάσει από μια τρύπα βαθμολογίας.
Βήμα 3: Σχεδιασμός ηλεκτρονικού πίνακα αποτελεσμάτων
Στη συνέχεια, η περιοχή βαθμολόγησης (Home & Away) στην κορυφή του πίνακα παιχνιδιών έπρεπε να τροποποιηθεί για να εμφανιστεί ένας ηλεκτρονικός πίνακας αποτελεσμάτων. Ο πίνακας αποτελεσμάτων θα αποτελείται από 4ψήφια LED 7 τμημάτων για το σκορ κάθε ομάδας και ένα μονοψήφιο LED 7 τμημάτων θα χρησιμοποιηθεί για την παρακολούθηση των συμμετοχών. Τα 4ψήφια LED 7 τμημάτων είναι της Adafruit Industries. Ονομάζονται "1.2" 4-ψηφιακή οθόνη 7 τμημάτων με σακίδιο πλάτης 12C-κόκκινο ". Χρειάζεστε δύο από αυτά και το αναγνωριστικό προϊόντος είναι 1269. Δείτε παρακάτω:
www.adafruit.com/product/1269
Το υπερμεγέθη (2,3”) μονοψήφιο LED 7 τμημάτων ήταν μια γενική αγορά από το eBay. Οποιαδήποτε υπερμεγέθη οθόνη θα λειτουργήσει και πρέπει να συνδεθεί σωστά για μια κοινή κάθοδο ή κοινή άνοδο με LED 7 τμημάτων.
Στο κόντρα πλακέ κόπηκε ένα άνοιγμα 2 ½”x 18”. Τα άκρα ήταν λειασμένα λεία. Μια αντίστοιχη σανίδα τοποθέτησης κόπηκε από κόντρα πλακέ πάχους 1/8 "σε ελαφρώς μεγαλύτερο μέγεθος από το άνοιγμα. Αυτό θα επιτρέψει την τοποθέτησή του στο εσωτερικό του πίνακα παιχνιδιών. Αυτός είναι ο πίνακας στον οποίο θα τοποθετηθούν τα δύο 4ψήφια LED 7 τμημάτων και το υπερμεγέθη μονοψήφιο LED 7 τμημάτων. Η ένδειξη εισόδου θα τοποθετηθεί στη μέση με τις δύο οθόνες βαθμολόγησης να βρίσκονται στο κέντρο του μισού του παιχνιδιού. Θα τοποθετήσω την ομάδα "Εκτός" στα αριστερά, αφού θα "χτυπήσει" πρώτα. Θα τοποθετήσω επίσης ένα πράσινο LED στον πίνακα αποτελεσμάτων για να ανάβει κάθε φορά που μια τσάντα περνάει από μια τρύπα βαθμολογίας.
Βήμα 4: Κουμπιά ελέγχου
Θα χρειαστούμε τρία κουμπιά για να ελέγξουμε τη ροή του παιχνιδιού ρίψης σακούλας φασολιών. Όλα τα κουμπιά θα τοποθετηθούν στο εξωτερικό του παιχνιδιού σε μια εσοχή για να τα προστατεύσουν από τυχαία χτυπήματα από μια σακούλα με φασόλια.
Το κουμπί ενεργοποίησης/απενεργοποίησης του παιχνιδιού θα τοποθετηθεί στην κορυφή του παιχνιδιού. Ο διακόπτης on/off θα συνδεθεί σύμφωνα με μια πηγή μπαταρίας DC 9 βολτ που τροφοδοτεί τον πίνακα Arduino Uno και όλα τα άλλα ηλεκτρονικά εξαρτήματα.
Τα δύο άλλα στιγμιαία κουμπιά θα τοποθετηθούν σε κάθε πλευρά του παιχνιδιού. Το κουμπί στην αριστερή πλευρά θα είναι το κουμπί "Επαναφορά". Αυτό το κουμπί πιέζεται να μηδενίσει τις οθόνες του πίνακα αποτελεσμάτων και τις μεταβλητές του προγράμματος εν αναμονή της έναρξης ενός νέου παιχνιδιού.
Το δεξί κουμπί θα είναι το κουμπί "At Bat". Κάθε «ομάδα» ή παίκτης θα έχει 9 τσάντες για να ρίξει κάθε φορά «στο ρόπαλο» ή στο μισό inning. Δεδομένου ότι όλες οι σακούλες με φασόλια που πετάγονται πιθανότατα δεν θα περάσουν από μια τρύπα βαθμολογίας, δεν μπορούσα να μετρήσω με συνέπεια τις σακούλες που πετάχτηκαν για να καθορίσουμε πότε είχε τελειώσει το μισό inning. Χρειαζόμουν κάποιον άλλο τρόπο για να αλλάξω ποια "ομάδα" ή ποια παίκτης ήταν "στο ρόπαλο". Αυτό θα γίνει χειροκίνητα με αυτόν τον διακόπτη "At Bat".
Μόλις μια «ομάδα» ή παίκτης πετάξει 9 σακούλες με φασόλια, αν περάσουν από μια τρύπα βαθμολογίας ή όχι, το κουμπί «Στο ρόπαλο» πιέζεται για να φέρει τον αντίπαλο (αντίπαλο παίκτη) στη νυχτερίδα (ρίψη).
Βήμα 5: Ρύθμιση εξαρτημάτων πάγκου
Η ρύθμιση του πάγκου φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Τα κουμπιά έλξης χρησιμοποιήθηκαν στον πάγκο για να μιμηθούν τους αισθητήρες υπέρυθρης ακτινοβολίας. Χρησιμοποιώ μια οθόνη LCD 4 γραμμών στον πάγκο δοκιμών για να παρακολουθώ μεταβλητές και να βεβαιωθώ ότι ο κώδικας που ελέγχει τον πίνακα αποτελεσμάτων λειτουργεί σωστά. Μου αρέσει να το χρησιμοποιώ στη θέση της σειριακής οθόνης.
Στον πάγκο εμφανίζεται μόνο μία τετραψήφια οθόνη 7 τμημάτων, αλλά οι οθόνες βαθμολογίας «Σπίτι» και «Εκτός» έδειξαν ότι λειτουργούν σωστά. Τα 3 κουμπιά ελέγχου παιχνιδιού δοκιμάστηκαν επίσης και αποδείχθηκαν ότι λειτουργούν σωστά.
Βήμα 6: Κωδικός
Ο κώδικας Arduino για τον έλεγχο της ροής του παιχνιδιού και τη σωστή συμπλήρωση των αποτελεσμάτων φαίνεται παρακάτω:
Βήμα 7: Το βάζουμε όλα μαζί
Το τελευταίο βήμα ήταν να ασφαλίσετε όλα τα εξαρτήματα στον πίνακα παιχνιδιών και να συνδέσετε όλα τα καλώδια σε κάθε ένα. Όλα ήταν στερεωμένα με ασφάλεια στο κόντρα πλακέ και οι συνδέσεις (καλωδίωση) διατηρήθηκαν όσο το δυνατόν χαμηλότερα, ώστε να μην παρεμβαίνουν οι σακούλες φασολιών που πέφτουν μέσα από τις τρύπες. Οι οθόνες του πίνακα αποτελεσμάτων συνδέθηκαν με το Arduino και τα αντίστοιχα τροφοδοτικά. Μια μπαταρία 9 βολτ χρησιμοποιήθηκε για την τροφοδοσία του Arduino. Χρησιμοποίησα πάχος 1/8”πάχους για το πίσω μέρος του παιχνιδιού. Αυτή η σανίδα ήταν στερεωμένη με 6 ξύλινες βίδες.
Βήμα 8: Βάση παιχνιδιού
Iθελα το παιχνίδι μου να είναι φορητό, οπότε δεν το κρέμασα σε τοίχο. Έφτιαξα δύο πλευρικά πόδια από σωλήνα PVC 1 ½”. Συνδέθηκαν στο πλάι του παιχνιδιού με βίδες με πλήρη σπείρωμα T-Track με πόμολα
www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…
που βιδώθηκε σε T-Nuts ενσωματωμένα στο πλάι του παιχνιδιού (κάτω από τα κουμπιά και στις δύο πλευρές).
Συνιστάται:
Αυτόματη βαθμολογία για το Executive Par 3 παιχνίδι γκολφ: 12 βήματα (με εικόνες)
Αυτόματη βαθμολογία για το Executive Par 3 Παιχνίδι γκολφ: Πρόσφατα δημοσίευσα ένα Instructable για τη δημιουργία ενός διασκεδαστικού παιχνιδιού που είναι φορητό και μπορεί να παιχτεί τόσο εντός όσο και εκτός. Ονομάζεται "Executive Par 3 Golf Game". Σχεδίασα ένα αντίγραφο κάρτας σκορ για να καταγράψω κάθε παίκτη να σκοράρει για 9 "τρύπες". Οπως λέμε
Καλοκαιρινό καπάκι μπέιζμπολ με ανεμιστήρα: 6 βήματα
Summer Fan Cooling Baseball Cap: Μια μέρα όταν ξεφύλλιζα την γκαρνταρόμπα μου, είδα ένα παλιό κόκκινο καπέλο μπέιζμπολ που αγόρασα πέρυσι. Ξαφνικά και μια ιδέα εμφανίστηκε στο μυαλό μου, θα μπορούσα να τροποποιήσω αυτό το παλιό καπάκι σε ένα δροσερό προϊόν που ονομάζεται fan hat, ένα πολύ ιδιαίτερο προϊόν καινοτομίας
Αυτόματη βαθμολογία για ένα μικρό παιχνίδι Skee-Ball: 10 βήματα (με εικόνες)
Αυτόματη βαθμολογία για ένα μικρό παιχνίδι Skee-Ball: Τα σπιτικά παιχνίδια Skee-Ball μπορεί να είναι μεγάλη διασκέδαση για όλη την οικογένεια, αλλά το μειονέκτημά τους ήταν πάντα η έλλειψη αυτόματης βαθμολόγησης. Έχω δημιουργήσει προηγουμένως ένα μηχάνημα Skee-Ball που διοχέτευε τις μπάλες του παιχνιδιού σε ξεχωριστά κανάλια με βάση το sc
Μηχανή εξάσκησης μπέιζμπολ: 4 βήματα
Μηχανή εξάσκησης μπέιζμπολ: Αυτή είναι μια μηχανή που θα εκπαιδεύσει τις δεξιότητές σας στο μπέιζμπολ, επιτρέποντάς σας να εξασκηθείτε στο χτύπημα ενός στόχου. Αναφορά: https://www.tutorialspoint.com/arduino/arduino_blinking_led.htm
Μετατρέψτε μια ηλεκτρονική ζυγαριά μπάνιου σε μια κλίμακα αποστολής για βήματα <$ 1: 8 (με εικόνες)
Μετατρέψτε μια ηλεκτρονική ζυγαριά μπάνιου σε μια κλίμακα αποστολής για <1 $ :, Στη μικρή μου επιχείρηση έπρεπε να ζυγίσω μεσαία έως μεγάλα αντικείμενα και κουτιά σε κλίμακα δαπέδου για αποστολή. Αντί να πληρώσω πάρα πολύ για ένα βιομηχανικό μοντέλο, χρησιμοποίησα μια ψηφιακή ζυγαριά μπάνιου. Βρήκα ότι ήταν αρκετά κοντά για την τραχιά ακρίβεια που