Πίνακας περιεχομένων:

Tic Tac Toe: 12 Βήματα
Tic Tac Toe: 12 Βήματα

Βίντεο: Tic Tac Toe: 12 Βήματα

Βίντεο: Tic Tac Toe: 12 Βήματα
Βίντεο: Физик раскрывает секреты путешествий во времени НЛО: Нимиц и Тик-Так 2024, Ιούλιος
Anonim
Τρίλιζα
Τρίλιζα

Έργα Tinkercad »

Σήμερα θα κάνουμε ένα παιχνίδι Tic Tac Toe στο TinkerCad χρησιμοποιώντας το Arduino. Θα χρησιμοποιήσουμε πολλά απλά στοιχεία και θα χρησιμοποιήσουμε τον κώδικα για να τα συνδέσουμε όλα μαζί. Το κύριο μέρος αυτού του κυκλώματος που τα φέρνει όλα μαζί είναι ο κώδικας. Αυτό το πρόγραμμα έχει πολλές δυνατότητες και μπορεί να αλλάξει όπως ο χρήστης το κρίνει κατάλληλο. Αυτό το παιχνίδι έχει επίσης την επιλογή χρήσης φώτων RGB, αλλά αν κάποιος θέλει να προχωρήσει σε αυτό το έργο θα χρειαστεί να συνδέσει 2 arduinos μεταξύ τους.

Προμήθειες

  • Arduino
  • Breadboard (μεγάλο)
  • Καλώδια
  • Κουμπί ώθησης
  • LED
  • Αντιστάσεις (10k και 150)
  • Φωτοαντιστάτες

Βήμα 1: Έναρξη

Αρχή
Αρχή

Θα ξεκινήσουμε λοιπόν με ένα μεγάλο breadboard και έναν μικροελεγκτή Arduino.

Βήμα 2: Προσθήκη LED

Προσθήκη LED
Προσθήκη LED

Το επόμενο βήμα είναι να προσθέσετε LED και κουμπιά στο breadboard. Δεν τα συνδέουμε ακόμα, αλλά απλά τα τοποθετούμε στην πλακέτα με τρόπο ώστε κανένα από τα καλώδια να μην παρεμβαίνει σε άλλα κουμπιά. Υπάρχουν πολλά εξαρτήματα, οπότε πρέπει να τα χωρίσουμε έτσι, ώστε να μην αγγίζουν κανέναν. Συνιστάται ένας μεγάλος πίνακας για αυτό το έργο.

Βήμα 3: Digitalηφιακές καρφίτσες

Digitalηφιακές καρφίτσες
Digitalηφιακές καρφίτσες

Έτσι, πριν προσθέσουμε οτιδήποτε άλλο, ας συνδέσουμε πρώτα τις ψηφιακές ακίδες με τα LED. Σε αυτό το έργο, θα χρησιμοποιήσουμε όλες τις αναλογικές και ψηφιακές ακίδες που διαθέτει το Arduino.

Βήμα 4: Κουμπιά Push

Κουμπιά Push
Κουμπιά Push

Για αυτό το βήμα θα συνδέσουμε τη δύναμη και τη γείωση στο κουμπί. Σε αυτό το βήμα θα χρησιμοποιήσουμε αντιστάσεις 10k για να περιορίσουμε την ποσότητα ισχύος. Τα 2 κουμπιά στα δεξιά δεν χρησιμοποιούνται για την ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση της λυχνίας LED, αλλά χρησιμοποιούνται για την έναρξη ενός νέου παιχνιδιού και για κάτι άλλο θα δούμε όταν ξεκινάμε τον κωδικό.

Βήμα 5: Digitalηφιακές και αναλογικές καρφίτσες

Digitalηφιακές και αναλογικές καρφίτσες
Digitalηφιακές και αναλογικές καρφίτσες

Σε αυτό το βήμα θα συνδέσουμε τα κουμπιά με τις ψηφιακές και αναλογικές ακίδες. Οι αναλογικοί ακροδέκτες μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε αυτήν την περίπτωση επειδή μπορούν να χρησιμοποιηθούν με τον ίδιο τρόπο που χρησιμοποιούνται οι ψηφιακές ακίδες.

Βήμα 6: Φωτοαντιστάσεις

Φωτοαντιστάτες
Φωτοαντιστάτες

Σε αυτό το βήμα, θα συνδέσουμε τους φωτοαντιστάτες με τα LED. Το θέμα είναι να αφήσουμε διαφορετικούς παίκτες να έχουν διαφορετικά επίπεδα φωτεινότητας και αυτό επιτρέπει στους παίκτες να διαφοροποιηθούν. Σε αυτό το βήμα βλέπετε γιατί ήταν απαραίτητη η απόσταση μεταξύ των βημάτων.

Βήμα 7: Καθορισμός μεταβλητών

Καθορισμός Μεταβλητών
Καθορισμός Μεταβλητών

Σε αυτό το βήμα, θα ξεκινήσουμε τον κώδικα. Το πρώτο μέρος αυτού θα είναι ο καθορισμός των διαφορετικών κουμπιών και LED, αλλά και μια άλλη μεταβλητή που είναι ίση με 0. Αυτή η μεταβλητή θα μας βοηθήσει να ενεργοποιήσουμε και να σβήσουμε τα LED με το πάτημα ενός κουμπιού.

Βήμα 8: Δήλωση μεταβλητών

Δήλωση Μεταβλητών
Δήλωση Μεταβλητών

Σε αυτό το βήμα, θα ολοκληρώσουμε τη δήλωση αυτών των μεταβλητών και θα ορίσουμε τα κουμπιά ως είσοδο και τα LED ως εξόδους.

Βήμα 9: Φόρτωση

Φόρτωση
Φόρτωση

Αυτό το μέρος του κώδικα μπορεί να θεωρηθεί ως "οθόνη φόρτωσης". Τα περισσότερα παιχνίδια έχουν συνήθως κάποιες ακολουθίες εκκίνησης στην αρχή, αλλά αυτό το μέρος είναι προαιρετικό και γίνεται μόνο για την παράσταση. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για το άλλο κουμπί που ήταν στα δεξιά. Θα μπορούσε να εμφανίσει την ακολουθία εκκίνησης μέχρι να πατηθεί ένα "κουμπί εκκίνησης".

Βήμα 10: LED On/Off

LED On/Off
LED On/Off

Αυτό το βήμα εστιάζει στον κύριο κώδικα του τρόπου ενεργοποίησης και απενεργοποίησης της λυχνίας LED με τα κουμπιά. Σε αυτόν τον κώδικα, θα χρησιμοποιήσουμε τη μεταβλητή ίση με 0 που αρχικά δημιουργήσαμε κατά τον ορισμό των μεταβλητών μας. Σύμφωνα με αυτόν τον κωδικό, η λυχνία LED θα ανάψει όταν πατηθεί το κουμπί, αλλά θα σβήσει όταν πατηθεί ξανά.

Βήμα 11: Κουμπί απενεργοποίησης

Κουμπί απενεργοποίησης
Κουμπί απενεργοποίησης

Αυτό το βήμα κωδικοποιεί το κουμπί απενεργοποίησης ή το κουμπί νέου παιχνιδιού. Αυτό χρησιμοποιείται όταν ένας παίκτης έχει κερδίσει ή τελειώσει το παιχνίδι και το παιχνίδι θα επαναρυθμιστεί και μπορεί να ξεκινήσει ξανά. Αυτό το κουμπί είναι βασικά ένα κουμπί επαναφοράς που κάνει επανεκκίνηση του βρόχου, ώστε το παιχνίδι να μπορεί να παιχτεί ξανά και ξανά.

Βήμα 12: Απολαύστε το παιχνίδι

Απολαύστε το παιχνίδι!
Απολαύστε το παιχνίδι!

Αυτό ήταν το τέλος αυτού του σεμιναρίου και ελπίζω να διασκεδάσετε παίζοντας με αυτό το κύκλωμα και τον κώδικα και να κάνετε όλο και περισσότερες αλλαγές σε αυτό το κύκλωμα επειδή οι δυνατότητες είναι ατελείωτες επειδή αυτό είναι ένα πολύ ανοιχτό πρόγραμμα.

Συνιστάται: