Πίνακας περιεχομένων:
2025 Συγγραφέας: John Day | [email protected]. Τελευταία τροποποίηση: 2025-01-13 06:57
Έργα Makey Makey »
Al realizar análisis posturales, generalmente se realizan con cintas métricas, lo que aumenta el grado de error en la medición de la postura. Al utilizar este método será mucho más fiable las mediciones, pues delimitamos los puntos a medir al utilizar una imagen estática.
Προμήθειες
- Μάικι Μάικι
- Κλιπ Aligator
- Καλώδια
- Papel grueso
- Λάπιζ
- Πλαστελίνη
- Φανταστείτε μια ανάλυση
- Alfiler
Βήμα 1: Dibujar Un Plano
Dibujar un plano cartesiano, puedes usar números positivos y negativos, pero por la disponibilidad de materiales y simplicidad en el prototipo he usado sólo el lado positivo del plano.
Βήμα 2: Μαέστρος
Ahora debes agregar un elemento conductor a cada numero a usar en el plano, en este caso se ha usado play doh para esto pero tu puedes usar cualquier conductor que esté a tu alcance o sea de tu preferencia.
Βήμα 3: Agregar Los Conectores
Η Ahora εκφράζει τη διαμόρφωσή της στον σχεδιασμό και τη σχεδίαση και τη χρήση του, καθώς και τη χρήση των πινακίδων κοκτόριλου ή των κλιπ αλιγάτορων και καλωδίων απλής ενότητας.
Βήμα 4: Conectar a Makey Makey
Προς το παρόν, θα πρέπει να λάβετε υπόψη σας το Makey Makey, να σας προτείνουμε να χρησιμοποιήσετε μια δοκιμαστική εφαρμογή για να μην χρησιμοποιήσετε κανένα πρόγραμμα. Δεν υπάρχει olvidar conectar el cable a tierra!
Βήμα 5: Προγραμματικά
Το Ahora en Scratch μιλάει για ένα πρόγραμμα που πραγματοποιεί μια επιλεκτική επιλογή για το ταξίδι της εμπειρικής σύνδεσης. El programa hace que al presionar dicho numero se mueve a el lugar indicado en el plano de Scratch en los ejes "x" e "y" y se marque el punto, además se utiliza una tabla de conversión 1:10 για χρήση από τη μέση α tamaño real de los objetos medidos.
Βήμα 6: Marcar Puntos En El Plano
Debes posicionar la imagen de la persona a analizar. Εντιμώμενος τρόπος χρησιμοποίησης από τον άλφιλερ για τον κόσμο και τη μάρκαρον του παιχνιδιού.
Βήμα 7: Tocar Los Conductores
Debes cerrar el circuito de los puntos a marcar en Scratch con el cable a tierra, con lo que se activará el programa diseñado en Scratch y se marcarán los puntos en el computador. Con esto ya habrás extrapolado los datos al computador para analizarlos. El análisis de los puntos se presentará en otro avance de este prototipo!
Βήμα 8: Ένα Probarlo
Ahora puedes ver el video de este paso para ver como resulta este prototipo!