Πίνακας περιεχομένων:

Αφήστε να βρέξει: 5 βήματα
Αφήστε να βρέξει: 5 βήματα

Βίντεο: Αφήστε να βρέξει: 5 βήματα

Βίντεο: Αφήστε να βρέξει: 5 βήματα
Βίντεο: ΛΕΞ - AIRMAX (PROD BY DOF TWOGEE) | LEX - AIRMAX (Official Music Video 4K) 2024, Ιούλιος
Anonim
Ας βρέξει
Ας βρέξει

Αυτό είναι ένα παιχνίδι που πρέπει να παιχτεί στο Micro: bit

Το παιχνίδι ονομάζεται Βροχή και ο στόχος είναι να αποφύγετε να χτυπηθείτε από αντικείμενα που πέφτουν.

Είτε μετακινώντας αριστερά δεξιά είτε/και πυροβολώντας τα αντικείμενα.

Το παιχνίδι λειτουργεί με τα ακόλουθα χειριστήρια.

Shake - Ξεκινά ένα νέο παιχνίδι.

A - Μετακινεί τον χαρακτήρα προς τα αριστερά.

B - Μετακινεί τον χαρακτήρα προς τα δεξιά.

A+B - Πυροβολεί το βλήμα στα αντικείμενα που πέφτουν.

Ένας βαθμός απονέμεται για κάθε αντικείμενο που πέφτει από το βλήμα.

Εάν ο χαρακτήρας χτυπηθεί από το αντικείμενο που πέφτει, τότε χάνει μια ζωή αφού χάσει τρεις ζωές, το παιχνίδι τελειώνει, αυτό υποδεικνύεται από τη θλιβερή εικόνα του προσώπου και τη βαθμολογία.

Κάθε στάδιο του παιχνιδιού αναλύεται σε διάφορες λειτουργίες που εξηγούνται στο κείμενο.

Η περιγραφή χρησιμοποιεί κωδικό μπλοκ και το Javascript είναι επίσης διαθέσιμο.

Προμήθειες

Μικρό: bit

MakeCode Editor

Βήμα 1: Αρχικοποίηση

Αρχικοποίηση
Αρχικοποίηση
Αρχικοποίηση
Αρχικοποίηση
Αρχικοποίηση
Αρχικοποίηση

Η εκκίνηση των παραμέτρων του παιχνιδιού επιτυγχάνεται με την ανάθεση ενός συνδυασμού αριθμητικών και Boolean μεταβλητών.

Τακτοποίηση της οθόνης προηγούμενων πληροφοριών, εάν υπάρχει, εκχώρηση της αρχικής θέσης του χαρακτήρα του όπλου και αφήνοντας στον χρήστη χρόνο να τοποθετήσει το Micro-bit έτοιμο για το παιχνίδι.

Διευκολύνει την κατανόηση του κώδικα εάν οι μεταβλητές έχουν ονόματα που υποδεικνύουν τη λειτουργία τους

Για παράδειγμα, το «πυρ» ξεκινά το «όπλο» που εκτοξεύει τον «βλήμα».

Ομοίως, εάν το endgamecount είναι μεγαλύτερο από 3, τότε το endgame ισχύει.

Καθώς το πιστόλι κινείται μόνο οριζόντια στην κάτω σειρά, το y είναι πάντα 4 και η μεταβλητή x αλλάζει για να φωτιστεί η κατάλληλη λυχνία LED χρησιμοποιώντας τις εντολές σχεδίασης και αποσύνδεσης.

Η διαδικασία εκκίνησης χρησιμοποιείται σε δύο λειτουργίες, On Start και On Shake.

Όπως υποδηλώνουν τα ονόματα Ενεργοποίηση κλήσεων Αρχικοποιήστε στην αρχή του κώδικα για να ρυθμίσετε τις μεταβλητές που χρησιμοποιούνται στις απαιτούμενες τιμές.

On Shake κλήσεις Initialize όταν ο χρήστης ξεκινήσει ένα νέο παιχνίδι.

Αυτό επιτρέπει στον χρήστη να κάνει επανεκκίνηση του παιχνιδιού και αρχικοποιεί τις μεταβλητές παραμέτρων του παιχνιδιού, καθαρίζει την οθόνη και τοποθετεί τον χαρακτήρα του παιχνιδιού στην αρχική του θέση.

Βήμα 2: Για πάντα βροχή

Για πάντα βροχή
Για πάντα βροχή

Αυτό είναι το μέρος του κώδικα παιχνιδιού που δημιουργεί τυχαία τα αντικείμενα που πέφτουν και αρχικοποιεί τις αρχικές θέσεις πριν τα μετακινήσει στην οθόνη.

Η εντύπωση της πτώσης καθορίζεται από μια χρονική καθυστέρηση μεταξύ της ενεργοποίησης και απενεργοποίησης της λυχνίας LED και της αύξησης του μετρητή θέσης. Σε κάθε προσαύξηση του μετρητή θέσης γίνεται έλεγχος για να διαπιστωθεί εάν το αντικείμενο που πέφτει έχει συγκρουστεί με τον χαρακτήρα του παιχνιδιού.

Εάν ανιχνευθεί σύγκρουση, οι ζωές χάνονται έως τρεις το πολύ, τότε δίνεται η ειδοποίηση στο τέλος του παιχνιδιού, εμφανίζεται η βαθμολογία και ο βρόχος αντικειμένου που πέφτει τερματίζεται.

Το Rainstart είναι η αρχική θέση x αυτού του χαρακτήρα, η οποία αυξάνεται προς τα κάτω στην οθόνη με το δείκτη αλλαγής βρόχου "for" 2 για τη θέση "y". Από 0 έως 4 με το 0 να είναι το επάνω μέρος και το 4 να είναι το κάτω.

Δεν θέλουμε να πέφτει τόσο γρήγορα η βροχή που δεν μπορούμε να τη δούμε, οπότε προσθέτουμε μια καθυστέρηση με μια παύση.

Καθώς πέφτει η βροχή, ελέγχει μπροστά για να διαπιστώσει εάν υπάρχει σύγκρουση με το όπλο, αυτό επιτυγχάνεται με τη χρήση του "σημείου" που καθορίζει την κατάσταση του LED μπροστά του.

Εάν η λυχνία LED μπροστά από τη βροχή είναι αναμμένη, τότε αυτό καθορίζεται ως χτύπημα και μια ζωή χάνεται ή το παιχνίδι τελειώνει.

Για να διατηρήσουμε τα πάντα τακτοποιημένα, πρέπει να αφαιρέσουμε το LED που είχε ανάψει προηγουμένως, έτσι ώστε να εμφανίζεται μια σταγόνα βροχής που πέφτει συνεχώς χωρίς να αφήνει ίχνος.

Βήμα 3: Μετακίνηση του χαρακτήρα του όπλου

Μετακίνηση του χαρακτήρα του όπλου
Μετακίνηση του χαρακτήρα του όπλου
Μετακίνηση του χαρακτήρα του όπλου
Μετακίνηση του χαρακτήρα του όπλου

Υπάρχουν δύο λειτουργίες εισόδου που χρησιμοποιούνται για τη μετακίνηση του χαρακτήρα του όπλου.

Αυτά είναι το κουμπί On πατημένο και το κουμπί On πατημένο.

Πατημένο το κουμπί Α.

Αυτή η λειτουργία μετακινεί τον χαρακτήρα του παιχνιδιού προς τα αριστερά όταν πατηθεί το κουμπί Α.

Εάν δεν είναι το τέλος του παιχνιδιού και με την τιμή του όπλου εντός του επιτρεπόμενου εύρους, η προηγούμενη θέση του χαρακτήρα του όπλου είναι αχρησιμοποίητη, η αξία του όπλου μειώνεται και η νέα θέση όπλου σχεδιάζεται.

Εάν η τιμή του όπλου είναι μικρότερη από 0, τότε το όπλο σχεδιάζεται σε x = 0, y = 4

Πατημένο το κουμπί Β.

Αυτή η λειτουργία μετακινεί τον χαρακτήρα του παιχνιδιού προς τα δεξιά όταν πατήσετε το κουμπί Β.

Εάν δεν είναι το τέλος του παιχνιδιού και με την τιμή του όπλου στο επιτρεπόμενο εύρος του, η προηγούμενη θέση του χαρακτήρα του όπλου είναι αχρησιμοποίητη, η αξία του όπλου αυξάνεται και η νέα θέση όπλου σχεδιάζεται.

Εάν η τιμή του όπλου είναι μεγαλύτερη από 4, τότε το όπλο απεικονίζεται σε x = 4, y = 4

Βήμα 4: Εκτόξευση του βλήματος

Εκτόξευση του Βλήματος
Εκτόξευση του Βλήματος

Μπορούμε να μετακινήσουμε τον χαρακτήρα του όπλου αριστερά και δεξιά και τώρα πρέπει να είναι σε θέση να πυροβολήσει το βλήμα στα αντικείμενα που βρέχουν.

Αυτό είναι το μέρος του κώδικα παιχνιδιού που παράγει το βλήμα και αρχικοποιεί τις αρχικές θέσεις πριν το μετακινήσετε επάνω στην οθόνη.

Η εντύπωση της κίνησης προς τα πάνω καθορίζεται από μια χρονική καθυστέρηση μεταξύ της ενεργοποίησης και απενεργοποίησης της λυχνίας LED και της αύξησης του μετρητή θέσης. Σε κάθε προσαύξηση του μετρητή θέσης γίνεται έλεγχος για να διαπιστωθεί εάν το βλήμα έχει συγκρουστεί με αντικείμενο που πέφτει.

Εάν εντοπιστεί σύγκρουση, το αντικείμενο που πέφτει διαγράφεται σε αυτή τη θέση, η βαθμολογία ενημερώνεται, η μεταβλητή θέσης του αντικειμένου που πέφτει μηδενίζεται, η θέση του βλήματος και ο εκκινητής επαναφέρονται και ο βρόχος βλήματος τερματίζεται.

Εάν το τελικό παιχνίδι είναι ψευδές, πυρ = αληθές και βλήμα = 4 για τη θέση εκκίνησης.

Δημιουργείται ένας βρόχος while που επιτρέπει την απλή ή συνεχή βολή βλημάτων ενώ η πυρκαγιά = true.

Η μεταβλητή πυραύλου μειώνεται από 4 (κάτω) σε 0 (πάνω) έως

Σε κάθε σημείο καθώς ο πύραυλος ανεβαίνει στην οθόνη ελέγχει για σύγκρουση με αντικείμενο βροχής εάν δεν εντοπιστεί σύγκρουση, το βλήμα συνεχίζει πάνω και έξω από την οθόνη.

Εάν εντοπιστεί σύγκρουση, το αντικείμενο βροχής δεν σχεδιάζεται, καθώς έχει πλέον καταστραφεί, η μεταβλητή επαναφορά του και ο μετρητής χτυπήματος αυξάνεται κατά 1.

Ο πύραυλος δεν έχει σχεδιαστεί για να δώσει την εντύπωση ότι καταστράφηκε.

Οι μεταβλητές για τη Βροχή, τον πύραυλο και τη φωτιά μηδενίζονται.

Βήμα 5: Endofgame

Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame

Αυτή η λειτουργία ορίζει τη σημαία του τέλους του παιχνιδιού, εμφανίζει την ειδοποίηση για το τέλος του παιχνιδιού και τη βαθμολογία και για κάθε απώλεια ζωής εμφανίζει την έκρηξη καταστροφής.

Η λειτουργία endofgame καλείται δύο φορές όταν ο χρήστης χάνει μια ζωή και όταν και οι τρεις ζωές έχουν λήξει σηματοδοτώντας το τέλος του παιχνιδιού.

Κάθε φορά που η συνάρτηση endofgame ονομάζεται ο αριθμός του παιχνιδιού αυξάνεται, αν λιγότερο από 3 καλείται η συνάρτηση έκρηξης που ζωντανεύει την καταστροφή του χαρακτήρα του όπλου. Το animation blast είναι μια ακολουθία μεταβαλλόμενων θέσεων LED που υποδεικνύουν με κινούμενα σχέδια τα αποτελέσματα του κρουστικού κύματος.

Ενώ ταυτόχρονα καθαρίζετε την οθόνη, επαναφέρετε τη μεταβλητή του όπλου στην προεπιλεγμένη θέση έναρξης και εφαρμόζετε μια παύση πριν σχολιάσετε ξανά το παιχνίδι.

Αν endgamecount = 3 καλείται η συνάρτηση έκρηξης και μετά από αυτό εμφανίζεται το λυπημένο πρόσωπο που υποδεικνύει το τέλος του παιχνιδιού ακολουθούμενο από το σκορ που λαμβάνεται. Μόλις το σκορ καθαριστεί, είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε ξανά το παιχνίδι ανακινώντας το Micro: bit.

Συνιστάται: