Πίνακας περιεχομένων:

BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης: 5 βήματα (με εικόνες)
BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης: 5 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης: 5 βήματα (με εικόνες)

Βίντεο: BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης: 5 βήματα (με εικόνες)
Βίντεο: lego robot microbit 2024, Ιούλιος
Anonim
BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης
BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης
BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης
BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης
BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης
BBC Micro: bit and Scratch - Διαδραστικό παιχνίδι τιμονιού & οδήγησης

Μία από τις εργασίες της τάξης μου αυτή την εβδομάδα είναι να χρησιμοποιήσω το BBC Micro: bit για διασύνδεση με ένα πρόγραμμα Scratch που έχουμε γράψει. Νόμιζα ότι αυτή ήταν η τέλεια ευκαιρία να χρησιμοποιήσω το ThreadBoard μου για να δημιουργήσω ένα ενσωματωμένο σύστημα! Η έμπνευσή μου για το πρόγραμμα ξυστό προέρχεται από vintage φορητά ηλεκτρονικά παιχνίδια που η μητέρα μου θα έπαιρνε για μένα και τον αδερφό μου από το Goodwill ή το γωνιακό κατάστημα. Έχω πολλές όμορφες αναμνήσεις από εκείνες τις σκονισμένες οθόνες LCD, τα αποχρωματισμένα πλαστικά περιβλήματα και τα κουμπιά που θα κολλούσαν μυστηριωδώς όταν πατηθούν. Θυμάμαι ιδιαίτερα τα αγωνιστικά παιχνίδια που παίζαμε (π.χ. εικόνα 2) όπου μπορούσατε να μετακινηθείτε μόνο μεταξύ δύο λωρίδων για να αποφύγετε τα επερχόμενα αυτοκίνητα. Με το πνεύμα της επανεξέτασης της νιότης μου, έχω ξαναφτιάξει αυτόν τον τύπο παιχνιδιού στο Scratch.

Το επιταχυνσιόμετρο Micro: bit χρησιμοποιείται για τον έλεγχο του τιμονιού του αυτοκινήτου και οι δύο διακόπτες χρησιμοποιούνται για τον έλεγχο της κόρνας του αυτοκινήτου. Το Scratch χρησιμοποιείται για να παίξει το παιχνίδι οδήγησης, με τίτλο: BBC Micro Driver.

Μπορείτε να βρείτε τη σελίδα του έργου εδώ:

Εάν έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις, θέλετε να παρακολουθείτε τη δουλειά μου ή απλώς να ρίχνετε ιδέες, κάντε το στο Twitter μου: @4Eyes6Senses. Ευχαριστώ!

Η μουσική του βίντεο παρέχεται από τον Vincent Haney.

Βήμα 1: Υλικά

Υλικά
Υλικά
Υλικά
Υλικά

ThreadBoard - Σύνδεσμος

BBC Micro: bit - Link - Ακολουθήστε αυτές τις οδηγίες για να συνδέσετε τον μικροελεγκτή σας στο Scratch

Μαγνήτες 4mm (Διάμετρος) x 3mm (ightψος) - Σύνδεσμος

Φύλλα αφρού - Σύνδεσμος

Αγώγιμο σπείρωμα από ανοξείδωτο χάλυβα - Σύνδεσμος

Ένας λογαριασμός Scratch - σύνδεσμος

Ταινία-κασέτα

Βήμα 2: Προσθήκη μαγνητών στο Micro: pin Pins

Προσθήκη μαγνητών στο Micro: pin Pins
Προσθήκη μαγνητών στο Micro: pin Pins
Προσθήκη μαγνητών στο Micro: καρφίτσες bit
Προσθήκη μαγνητών στο Micro: καρφίτσες bit

Τώρα που έχετε τα υλικά, ήρθε η ώρα να προσθέσετε μαγνήτες στις πέντε καρφίτσες Micro: bit. Ο λόγος που προσθέτουμε μαγνήτες στις ακίδες είναι να (1) κρατάμε το Micro: bit ασφαλώς στο εμπλουτισμένο με μαγνήτη ThreadBoard και στο (2) να επιτρέπει την εύκολη σύνδεση μεταξύ των πείρων και του αγώγιμου σπειρώματος. Συνήθως, για να συνδέσετε το Micro: bit με αγώγιμο νήμα θα χρειαστεί να ράψετε και να στερεώσετε το νήμα γύρω από τις ανοιχτές ακίδες και αν θέλετε να αλλάξετε το σχέδιό σας θα πρέπει να κόψετε το νήμα που είναι προσαρτημένο στο Micro: bit και πιθανώς να το επανασυνδέσετε το έργο σας Με το ThreadBoard μπορείτε απλά να ρίξετε το αγώγιμο νήμα σας πάνω από τους μαγνήτες και θα διατηρήσουν το νήμα ασφαλές στις ακίδες Micro: bit και στο ThreadBoard.

- Απομονώστε έναν μαγνήτη δίσκου από το σετ. Βεβαιωθείτε ότι έχετε προσδιορίσει ποιο άκρο του μαγνήτη θα προσελκύσει ή θα απωθήσει τους άλλους μαγνήτες, οι πόλοι των πέντε μαγνητών πρέπει να είναι οι ίδιοι έτσι ώστε να έλκονται από τους μαγνήτες που θα ενσωματωθούν στο ThreadBoard.

- Σπρώξτε απαλά τον μαγνήτη μέσα από τον πείρο μέχρι να ασφαλίσει. Ο μαγνήτης σε αυτό το σημείο θα πρέπει να στραβώσει στον πείρο και θα αποκολληθεί εάν τοποθετηθεί σε μια μεταλλική επιφάνεια και τραβηχτεί. Συνεχίστε αυτή τη διαδικασία για τους επόμενους τέσσερις μαγνήτες.

- Χρησιμοποιώντας πένσα ή επίπεδη επιφάνεια, ασκήστε ελαφριά πίεση στο κάτω μέρος των μαγνητών μέχρι να ασφαλίσουν στις ακίδες και να καθίσουν ομοιόμορφα. Εάν σε οποιοδήποτε σημείο θέλετε να αφαιρέσετε τους μαγνήτες, ασκήστε ελαφριά πίεση στο επάνω μέρος και θα σκάσουν εύκολα.

Βήμα 3: Δημιουργήστε τον ελεγκτή

Δημιουργήστε τον ελεγκτή
Δημιουργήστε τον ελεγκτή
Δημιουργήστε τον ελεγκτή
Δημιουργήστε τον ελεγκτή
Δημιουργήστε τον ελεγκτή
Δημιουργήστε τον ελεγκτή
Δημιουργήστε τον ελεγκτή
Δημιουργήστε τον ελεγκτή

Μόλις έχετε τα υλικά σας, σας προτείνω να ξεκινήσετε με την καλωδίωση των δύο διακοπτών. Ο τρόπος λειτουργίας των διακοπτών είναι ότι τοποθετείτε ένα καλώδιο γείωσης γύρω από το εξωτερικό φωτοστέφανο του ThreadBoard, όπου τα χέρια σας θα κρατούν το χειριστήριο. Στη συνέχεια, όταν τα δάχτυλά σας ακουμπήσουν τα καλώδια που είναι συνδεδεμένα με τις καρφίτσες "0" ή "2" του ThreadBoard, θα γεφυρώσετε τη σύνδεση και θα κάνετε το αυτοκίνητο να κορνάρει. Εδώ είναι τα βήματα:

- Τοποθετήστε το αγώγιμο νήμα στον εξωτερικό δακτύλιο των μαγνητών και στη συνέχεια τοποθετήστε το νήμα στον πείρο "GND" του Micro: bit (Εικόνα 1).

- Για το αριστερό κουμπί, τοποθετήστε το ένα άκρο του αγώγιμου σπειρώματος στον πείρο "0" του Micro: bit. Δημιουργήστε ένα ίχνος προς τα αριστερά και τοποθετήστε το άκρο όπου θέλετε το κουμπί. Πιάστε τον κομμένο αφρό σας και περάστε τον με το αγώγιμο σπείρωμα (Εικόνα 2), μόλις μάθετε πού θέλετε να τοποθετήσετε το κουμπί, ασφαλίστε τον αφρό και το νήμα με έναν από τους επιπλέον μαγνήτες σας (Εικόνα 3).

- Για το δεξί κουμπί, τοποθετήστε ένα μικρό κομμάτι ταινίας πάνω από το νήμα που είναι συνδεδεμένο στο "GND" (Εικόνα 4), αυτό θα απομονώσει τα δύο καλώδια και θα αποφύγει την πρόκληση βραχυκυκλώματος. στη συνέχεια, ακολουθήστε τα ίδια βήματα με το αριστερό κουμπί.

Βήμα 4: Δημιουργήστε το πρόγραμμα

Δημιουργήστε το Πρόγραμμα
Δημιουργήστε το Πρόγραμμα
Δημιουργήστε το Πρόγραμμα
Δημιουργήστε το Πρόγραμμα
Δημιουργήστε το Πρόγραμμα
Δημιουργήστε το Πρόγραμμα

Ο σύνδεσμος για το έργο μπορεί να βρεθεί εδώ: https://scratch.mit.edu/projects/428740218/. Ο κωδικός χωρίζεται σε τρία μέρη: το αυτοκίνητο του χρήστη, το αυτοκίνητο 1 (το μπλε αυτοκίνητο) και το αυτοκίνητο 2 (το κόκκινο αυτοκίνητο). Ο κώδικας του αυτοκινήτου 1 & 2 είναι σχετικά ο ίδιος, μόνο με διαφορετικές συντεταγμένες x και y και διαφορετική λειτουργία "αναμονής".

- Αυτοκίνητο χρήστη (Εικόνα 1): Όταν ο χρήστης πατήσει την πράσινη σημαία/κουμπί εκκίνησης το αυτοκίνητό του θα ξεκινήσει σε μια προκαθορισμένη θέση. όταν ο χρήστης γέρνει τον ελεγκτή προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά, το micro: bit θα εμφανίσει την κατεύθυνση και το πρόγραμμα θα μετακινήσει το sprite του χρήστη είτε στην αριστερή είτε στη δεξιά πλευρά του δρόμου. Όταν ο χρήστης πιέσει το διακόπτη στο χειριστήριο, το αυτοκίνητο θα κάνει είτε κέρατο είτε κλόουν αυτοκινήτου (ανάλογα με το αν πατάνε το αριστερό ή το δεξί κουμπί), αυτό θα προκαλέσει επίσης την ενεργοποίηση των πίσω φώτων του αυτοκινήτου (αλλαγή ενδυμασίας). Όταν το αυτοκίνητο τρακάρει με άλλο αυτοκίνητο (αυτό γίνεται με τον κωδικό αυτοκινήτου 1 και αυτοκινήτου 2) το φόντο θα μεταβεί στο παιχνίδι στην οθόνη και το αυτοκίνητο του χρήστη θα εξαφανιστεί.

Αυτοκίνητο 1 & αυτοκίνητο 2 (Εικόνες 2 & 3): Όταν ο χρήστης πατήσει το πράσινο κουμπί σημαίας/έναρξης, το σκορ επαναφέρεται στο 0 και το παιχνίδι από την οθόνη αλλάζει στην κεντρική σκηνή του αυτοκινητόδρομου. Ο βρόχος "επανάληψη έως" διασφαλίζει ότι τα αυτοκίνητα δημιουργούνται συνεχώς καθώς παίζει ο χρήστης. Το αυτοκίνητο τοποθετείται στην κορυφή και "γλιστρά" κάτω από την οθόνη σε τυχαίο διάστημα που κυμαίνεται από 1 έως 5 ή 10 δευτερόλεπτα (ανάλογα με το αυτοκίνητο). Η δήλωση if ελέγχει εάν υπάρχει σύγκρουση μεταξύ του αυτοκινήτου του χρήστη και του αυτοκινήτου 1 ή 2, εάν ναι, τότε αλλάζουμε το σκηνικό στο παιχνίδι στην οθόνη και τελειώνουμε το παιχνίδι. εάν δεν υπάρχει σύγκρουση, τότε προσθέτουμε 1 στη βαθμολογία του χρήστη και το αυτοκίνητο εξαφανίζεται από το κάτω μέρος της οθόνης.

Συνιστάται: