Πίνακας περιεχομένων:

To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM Με Micro: bit: 6 Steps
To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM Με Micro: bit: 6 Steps

Βίντεο: To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM Με Micro: bit: 6 Steps

Βίντεο: To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM Με Micro: bit: 6 Steps
Βίντεο: Ai robots taking over ping pong 👀 #shorts 2024, Ιούλιος
Anonim
To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM Με Micro: bit
To Do PADDLEBALLSUPERSMASHEM Με Micro: bit

Μάθετε να προγραμματίζετε ένα απλό αλλά διασκεδαστικό παιχνίδι σε οθόνη 5 επί 5, χρησιμοποιώντας JavaScript! Το PADDLEBALLSUPERSMASHEM μπορεί να έχει ακούσιες ομοιότητες με άλλα, πιο γραφικά, παιχνίδια.

Αυτό το σεμινάριο συνέβαλε ο Justin Soong από το Ινστιτούτο Raffles.

Βήμα 1: Pre Preview Overview

Σε αυτό το έργο, θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι, στο οποίο αναπηδάτε μια μπάλα στον τοίχο. Αν χάσετε, πεθαίνετε. Κρίμα. Για εσάς που εκτιμάτε μια πρόκληση, το παιχνίδι αυξάνεται σε δυσκολία με κάθε επίπεδο

Υλικό:

1 x BBC micro: bit

1 x καλώδιο Micro USB

Στόχοι:

Μάθετε περισσότερα για τον μικροϋπολογιστή microbit

Μάθετε πώς να προγραμματίζετε ένα απλό παιχνίδι

Εξετάστε όλες τις περιπτώσεις

Βήμα 2: Συστατικά

Πρώτα απ 'όλα, συνδέστε τον μικροϋπολογιστή microbit στον δικό σας υπολογιστή. Δεν απαιτούνται άλλα εξαρτήματα

Βήμα 3: Προκωδικοποίηση

Θα πρέπει να προσθέσουμε ένα πακέτο κώδικα για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε τα εξαρτήματα του κιτ μας. Κάντε κλικ στο "Advanced" στο συρτάρι κώδικα για να δείτε περισσότερες ενότητες κώδικα και ανατρέξτε στο κάτω μέρος του συρταριού κώδικα για "Προσθήκη πακέτου"

Αυτό θα ανοίξει ένα παράθυρο διαλόγου. Αντιγράψτε και επικολλήστε τον ακόλουθο σύνδεσμο στο πεδίο κειμένου "Προσθήκη πακέτου": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Κάντε κλικ στο εικονίδιο αναζήτησης ή πατήστε enter και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί Tinkercademy

Σημείωση: Εάν λάβετε μια προειδοποίηση που σας λέει ότι ορισμένα πακέτα θα καταργηθούν λόγω προβλημάτων ασυμβατότητας, θα πρέπει είτε να ακολουθήσετε τις προτροπές είτε να δημιουργήσετε ένα νέο έργο στο μενού αρχείου Έργα

Βήμα 4: Κωδικοποίηση

Πρώτα απ 'όλα, καθορίστε τις μεταβλητές σας! Θα χρειαστούμε πολλές μεταβλητές για να αποθηκεύσουμε την τοποθεσία, την ταχύτητα και την κατεύθυνση της μπάλας, το μήκος και τη θέση του κουπιού και, τέλος, το σκορ σας

Στη συνέχεια, θα προγραμματίσουμε τις λειτουργίες που ελέγχουν το κουπί. Το xb αντιπροσωπεύει τη θέση του πρώτου εικονοστοιχείου του κουπιού από τα αριστερά και το yb αντιπροσωπεύει το μήκος του κουπιού. Η αριστερή και η δεξιά λειτουργία ελέγχουν το xb και μετακινούν το κουπί και η λειτουργία του πίνακα εκτυπώνει το κουπί στην οθόνη

Στη συνέχεια, συμπεριλαμβάνουμε τη λειτουργία που ελέγχει όταν η μπάλα κινείται. Στην αρχή, η μπάλα κινείται κάθε δευτερόλεπτο αλλά καθώς προχωράτε, η μπάλα κινείται σε όλο και μικρότερα διαστήματα! Πόσο συναρπαστικό

Τώρα προγραμματίζουμε τις λειτουργίες που ελέγχουν τον τρόπο με τον οποίο η μπάλα αλληλεπιδρά με το περιβάλλον της. Όταν η μπάλα χτυπήσει στο πλάι, η οριζόντια κίνηση της αντιστρέφεται αλλά η κάθετη κίνηση παραμένει η ίδια. Όταν η μπάλα χτυπήσει το ταβάνι, μπορεί να αναπηδήσει προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, για να κάνει το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό

Το πιο σημαντικό, πρέπει να δούμε αν η μπάλα χτυπήσει το κουπί. Εάν χάσει, χάνετε, εμφανίζοντας τη βαθμολογία σας! Εάν δεν χάσει, η μπάλα θα αναπηδήσει επίσης σε τυχαία κατεύθυνση και η δυσκολία του παιχνιδιού θα αυξηθεί

Τέλος, έχουμε έναν βρόχο for που λειτουργεί ως ρολόι, έτσι ώστε η μπάλα να συνεχίζει να κινείται. Επίσης, έχουμε τις συναρτήσεις onButtonPressed () που μετακινούν το κουπί

Συνιστάται: