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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Βήματα
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Βήματα

Βίντεο: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Βήματα

Βίντεο: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Βήματα
Βίντεο: Gamepad con arduino 2024, Νοέμβριος
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

Ενισχύστε το προϊόν για το gamepad (control de videojuegos), utilizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier placa que cuente con un procesador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos he instalar programas externos.

Al realizarlo con una placa con el procesador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Βήμα 1: Video Paso a Paso Del Proyecto

Βήμα 2: «Υλικά»

«Υλικά»
«Υλικά»
Ater Υλικά
Ater Υλικά
Ater Υλικά
Ater Υλικά
«Υλικά»
«Υλικά»

Πραγματοποίηση της εκμετάλλευσης της χρήσης:

1 Παιδική χαρά. Aunque este proyecto se puede realizar con cualquier placa arduino que posea un processador atmega32u4 como bo ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (κουμπί).

6 Αντίσταση 220 ohm.

14 trocitos de cable de red.

Βήμα 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componentente

Βήμα 4: Κατασκευή

Κατασκευή
Κατασκευή

Πάσο 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

Βήμα 5: Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias

Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias
Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias
Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias
Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias
Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias
Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias
Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias
Κατασκευή: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Βήμα 6: Κατασκευή: Pulsadores Y 5V

Κατασκευή: Pulsadores Y 5V
Κατασκευή: Pulsadores Y 5V
Κατασκευή: Pulsadores Y 5V
Κατασκευή: Pulsadores Y 5V
Κατασκευή: Pulsadores Y 5V
Κατασκευή: Pulsadores Y 5V

Πάσο 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Βήμα 7: Κατασκευή: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Κατασκευή: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Κατασκευή: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Κατασκευή: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Κατασκευή: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Κατασκευή: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Κατασκευή: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Πάσο 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra Circuit Playground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que წარმომადგენτης la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que përfaqësa la la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que përfaqësa la flecha derecha

Βήμα 8: Programación: Librerias Y Variables

Πρόγραμμα: Librerias Y Variables
Πρόγραμμα: Librerias Y Variables

Realizaremos la programación en el IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#περιλαμβάνω

#περιλαμβάνω

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha? int izquierda; int botona? int botonb; int botonc?

Βήμα 9: Προγραμματισμός: Κενή ρύθμιση

Προγραμματισμός: Άκυρη ρύθμιση
Προγραμματισμός: Άκυρη ρύθμιση

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // inicializamos el Keyboard // a Continación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Βήμα 10:? ‍? Programación? ‍? Void Loop

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

if (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII αντιπροσωπεία της τεχνολογίας X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII αντιπροσωπεύει την εμπειρία του Espacio

}

} καθυστέρηση (90);

// esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

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